想抓住女性玩家,有些東西比“迎合”更重要!

近日,外媒陸續發佈了主機行業各項產品的消費者跟蹤調查,其中顯示,在NS推出了近兩年後,其用戶群又開始向任天堂此前發佈的產品靠攏,逐漸“任天堂化”。

據外媒報道,NS的用戶群和其他主機用戶群的所有差異中,最顯著的當屬性別差異。在NS發佈早期,玩家的男女比例接近7:3,而現在這一比例已無限接近五五開,放眼競爭對手PS4或Xbox One的用戶組成,均為55%的男性以及45%的女性。不過此情況已經成為了任天堂的常態,當年Wii U和3DS的女性玩家佔比分別高達52%和53%,這也表明任天堂旗下的產品相比索尼和微軟更受女性用戶的歡迎。最後外媒表示,未來NS超出的女性玩家群體將為其帶去一大塊競爭對手無法觸碰的市場份額。

不得不承認,當下的女性玩家市場已經成為了遊戲行業新的突破口,無論國內還是國外、移動遊戲還是主機領域。不同於男性玩家,女性玩家更為感性,而這一獨特的人格往往會促使女性玩家在遊戲的過程中傾注更多的個人感情,產生超越男性玩家的遊戲消費和帶有依賴色彩的在線時長。

消費能力,女性>>>男性

日本是最早發現女性玩家市場的國家,“女性向遊戲“就是專門為其服務的品類。1994年,光榮公司在冒險、動作、射擊當道的遊戲市場中推出了一款名為《安琪莉可》的戀愛遊戲。彼時的光榮公司希望能夠藉此統治戀愛遊戲的市場,所以遊戲不僅有供男玩家攻略的女性角色,還有供女玩家攻略的男性角色,而這一設計的出現正式標誌了“女性向遊戲”的誕生。


想抓住女性玩家,有些東西比“迎合”更重要!


不得不承認,相較於全世界,日本市場對於用戶的發掘顯得更為透徹、深入,在日本,女性向一詞是一種明確的消費概念,它圍繞將女性視作主流受眾的文化消費品生產所展開。而反觀世界其他國家,至今未能給予女性向遊戲一個明確的定義和範疇。

國內遊戲市場真正注意到女玩家還是近幾年的事,而女性玩家群體的日益壯大也源於移動遊戲市場的空前發展。


想抓住女性玩家,有些東西比“迎合”更重要!


據Talkingdata數據顯示,2016年中國移動端遊戲女性用戶佔比從2014年初的24.9%上升到了49.4%,也就是說,國內玩手遊的女性玩家,從2016年開始在數量上就已經和男性持平。如今,不僅是手遊行業,端遊、頁遊甚至主機遊戲等方面女性玩家的數量同樣在不斷上升。

伽馬數據此前發佈了《2018中國女性遊戲報告》,其中顯示2017年中國女性遊戲市場銷售收入已達430億元,這一數字預計將在2018年達到499.3億元。儘管由於基數增加,未來女性遊戲市場的增長將逐漸放緩,但考慮到女性用戶規模增長,及女性用戶消費潛力等因素,預計在2018—2020年三年間,女性遊戲市場的銷售收入仍將迎來超過160億元的增長。


想抓住女性玩家,有些東西比“迎合”更重要!


營收空間如此巨大取決於女性的消費能力,在遊戲領域,玩家付費無非出於兩個原因,“為贏得勝利、在數值方面的消費”和“出於自身喜好的為愛消費”。而相比前者,由於女性情感更為細膩豐富,對虛擬角色的認同感和沉浸度較高,後者更容易成為女性消費的原因所在。

目前,女性更青睞模擬養成、角色扮演、益智休閒類的遊戲,這些遊戲更注重樂趣的挖掘,情感的培養以及遊戲內的互動和人際關係。而在物質不斷豐富的當下,感性的精神世界變得彌足珍貴,當有情感共鳴和認同的時候,女性很容易就會為其買單。


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移動數據分析公司Flurry對不同類型遊戲和平臺的用戶行為有過系統的研究,其結果令人震驚。Flurry發現,女性玩家在手機遊戲上每天花的時間較比男性高出35%,平均的7日留存率比男性高出42%,這也是女性在玩遊戲時傾注情感要超過男性的最好證明。遊戲中消費女性玩家也比男性玩家高出31%,其消費能力可見一斑。

不過,事實證明單純的以“情”服人,甚至一味的迎合無法使產品在女性遊戲市場做到名利雙收,至少當下不行。

熱度、內容,前人的經驗值得借鑑

對於的中國的遊戲公司而言,成功者的經驗可以借鑑,但無法拿來主義。

在美國媒體看來,NS能夠吸引更多女性用戶的原因有三。其一,相比PS4或Xbox One,任天堂的遊戲更趨向卡通化,畫風清新可愛,色彩鮮豔明快。其二,NS的遊戲產品內容更趨向於多元化,所詮釋內容並不過分傾向於爽快、硬核等方面,尤其在休閒這一概念上更為突出。其三是女性玩家對於NS上的多人遊戲更加買賬,尤其是《12 switch》和《超級馬里奧派對》,女性購買者的數量佔比要超出其他NS遊戲。


想抓住女性玩家,有些東西比“迎合”更重要!


上述觀點道出了NS更受女性歡迎的原因,遊戲畫面可愛、玩法休閒並重視社交。但縱觀中國遊戲行業能做到這三點的產品不勝枚舉,無數失敗者也證實,若想成為女性市場的龍頭,單憑這些還遠遠不夠。

日本對女性玩家市場已研究的頗為成熟,《“女性向けゲーム”約20年の歴史とその分化や進化》一文中,作者將日本的“女性向遊戲”大致分為三種,分別是90年代開始興起的“乙女遊戲”、21世紀才出現的BL遊戲、和以《歌之王子殿下》、《刀劍亂舞》為代表的養成類遊戲,這三種也將大部分的日本女性玩家涵蓋其中。可對中國而言,日本的意見同樣不能照搬套用。

《2018年中國遊戲產業報告》對女性市場進行過深入的調查,在2018年女性用戶消費排名前10手遊中,除了《戀與製作人》、《熹妃Q傳》、《宮廷計》具有一定的女性傾向外其他均為面向大眾的手遊。且早先極光大數據在2017年發佈的《王者榮耀》研究報告中表示女性玩家佔比高達54.1%,中國的三消王者《開心消消樂》同樣擁有大量女性玩家,可他也並不是所謂的“女性向遊戲”。由此可見,能讓中國的女性玩家買賬的遊戲並不侷限於畫風可愛、休閒、戀愛、養成這四個詞彙中。


想抓住女性玩家,有些東西比“迎合”更重要!

2018年女性用戶消費排名前10手遊


也就是說,若將中國的女性玩家進行分類,除了打發碎片時間的休閒遊戲玩家、對女性遊戲頗為感冒的女性向遊戲玩家之外,還有一種無限定類型,追求高品質,頗具熱度的硬核女性玩家。且最後一類的群體相較於前兩類可能更加龐大,抓住這三者才是抓住了女性遊戲市場的關鍵。

關於如何抓住這三部分用戶,世界上並沒有一勞永逸的辦法,但前人的經驗值得借鑑。


想抓住女性玩家,有些東西比“迎合”更重要!


縱觀那些女性玩家佔比高的遊戲中,具備一定的社會話題的遊戲更容易收穫女性玩家的芳心。比如《王者榮耀》、《陰陽師》在上線初期所引起的輿論熱度讓遊戲湧入了不少女性用戶。還有就是曾經爆火的《旅行青蛙》以及《戀與製作人》,他們都曾成為女性玩家的遊戲首選,在社交圈內風行一時,可它們並不是依靠“遊戲”這一標籤而活躍於社交媒體的,“養蛙”、“養男人”等話題才是帶動女性玩家進入的功臣。


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其次在於遊戲內容,按照目前女性思想的發展以及移動互聯網帶來的三四線女性思想解放,適當將遊戲內容趨向於女性思想和審美也將成為未來趨勢。

究其原因,對於遊戲行業本身而言,《奇蹟暖暖》《戀與製作人》《旅行青蛙》等遊戲的出現極大地拉伸了產業的天花板,使眾多女性成為了遊戲用戶的同時,提升了她們的遊戲鑑賞能力。當90後和未來的00後逐步佔據社會主體後,女性玩家會推動社會朝“遊戲沒有性別之分”的方向發展。屆時,當出現適當趨向女性想法的遊戲內容的時候,女性玩家往往會更青睞。


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