《王者榮耀》進入“金融級”實名制時代背後:誰來救救遊戲?

《王者荣耀》进入“金融级”实名制时代背后:谁来救救游戏?

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9月6日,騰訊官方宣佈,將於下週對《王者榮耀》的健康系統進行升級,將接入公安部的權威數據平臺用於驗證遊賬戶的實名信息是否為未成年人,進而判斷是否將遊戲賬戶歸類進防沉迷體系。

金融行業從業者肯定對公安部門的數據平臺很熟悉,這套數據數據系統除打擊違法犯罪外,很重要的用途是用於金融徵信,用以驗證借款人本身的真實身份信息和金融行為狀況以控制金融風險。用以判斷賬戶的實名信息是否為未成年人,可以說是“小菜一碟”。

引入公安部數據,也成為繼《王者榮耀》“史上最嚴禁令”、今年6月上線的“未成年人遊戲消費提醒”服務和去年2月份的“騰訊遊戲成長守護平臺”後,騰訊在規範未成年人遊戲行為方面的最新動作。

在去年7月份,騰訊針對《王者榮耀》遊戲推出健康系統,將12歲以下用戶的遊戲時長限縮至單日一個小時,將12歲以上未成年用戶的時長限制在兩個小時以內。這個標準遠超廣電總局著名的“防沉迷”規定中“3小時為未成年人健康遊戲時間、5小時以上為不健康遊戲時間”。

在今年6月20日,針對未成年人超額遊戲消費的問題。騰訊宣佈上線“未成年人遊戲消費提醒”服務,針對系統識別出的可能的未成年人遊戲消費,騰訊將主動聯繫用戶進行關注。

而在更早前,代表騰訊最高管理層的“總辦”親自主導設計了一個產品:騰訊遊戲成長守護平臺。通過將未成年人的遊戲賬戶與家長的QQ、微信賬號打通,實現家長對未成年人遊戲行為的管控。

將未成年人遊戲行為的管理權迴歸給家庭,也成為騰訊管理未成年人遊戲行為的主要理念。這背後的無奈原因之一就是:

作為一家互聯網公司,騰訊在線上能做的已經不多了

其實很難想象的一件事,是在人工智能技術快速發展的今天,長於線上產品設計研發的騰訊,在今年組建了一支200人的電話客服團隊。

這支團隊的主要工作,就是給遊戲賬戶的持有者打電話,詢問其家庭的未成年人是否有過度遊戲或過度遊戲消費的問題。騰訊披露的數據是,自6月中正式組建以來。這支團隊已經累計打出去200萬通電話。

在電話客服甚至逐漸被傳統企業拋棄的今天,騰訊組建這樣一直“低效”團隊的背後,反映了一個事實,就是在防範未成年人沉迷遊戲這件事上,騰訊“隔著網線”在線上所能做的已經很少很少了。

騰訊作為全球最大的遊戲廠商,包括《王者榮耀》、《英雄聯盟》等遊戲都有數千萬級的日活躍用戶,每天上億的賬戶和遊戲消費行為,騰訊很難在實際運營過程中對每個賬戶的行為和每一筆消費進行監督和追溯。

目前來看,在防範未成年人沉迷遊戲和過度有效消費上。騰訊在行為發生前,為家庭提供了管理工具;在遊戲行為中,又以遠超管理部門規定的標準,來管控未成年人的遊戲行為;而在遊戲行為後,又主動對家長進行提示。

這次引入公安部權威數據平臺後,也更加保證了這套系統的可靠性和可行性。這不僅國內,即便在全球也是非常罕見的管控機制。

從“管管遊戲 救救孩子”到“管管孩子 救救遊戲”

但即便如此,我們仍然看到很多家庭將未成年人的教育問題,一股腦的歸結到遊戲產品和遊戲廠商身上。而社會輿論和大眾輿論,也非常樂於跟進這樣的社會新聞,相比於理性思考,社會氛圍更樂於去責難背後的商業公司。

8月底,一位8歲孩子在午夜0點47分墜樓身亡,而在此前23點時該名孩童在iPad上進行“吃雞”遊戲。因此家長認為孩子的墜亡與吃雞遊戲有直接關係,對媒體宣稱:要將遊戲公司告到破產。

大眾輿論很樂於捕捉和傳播這樣的社會新聞同時,既沒有去查問家長對孩子的監管缺位,才是直接導致孩子墜樓的真正原因;也沒有去查問為什麼在廠商提供完整管理工具的情況下,8歲孩子會在凌晨時分仍在進行遊戲行為。

自PC開始走入家庭,再到移動終端普及到95後,中國社會已經習慣將家庭教育失敗直接歸咎給遊戲產品。正如在90年代習慣於將家庭教育失敗歸結給電視,在80年代將家庭教育失敗歸結給金庸的武俠小說和青春偶像一樣。

而在這樣的社會氛圍裹挾下,目前國內的遊戲產業乃至整個文化娛樂產業,正遭遇近年來最嚴厲的政策“卡脖子”問題。相比體量足夠大的騰訊和網易,很多中小遊戲公司和附屬產業正面臨著嚴重的生存危機。

從當初戒網癮醫院背後的“管管遊戲,救救孩子”,今天更應該做的是要求家庭能“管管孩子”,以順便救救遊戲產業。

遊戲同樣是今天中國輸不起的一個產業

今天普通中國家庭,乃至很多擁有決策權的管理者都未能理解的一個事情,是到底如何定位遊戲作品。

或者說,在今天中國家庭普遍生育率不高的情況下,是否仍然要“救救”遊戲產業。

數據上看,來自遊戲工委的數據統計是2017年國內遊戲市場實際銷售額2036億元,位居全球第一。

而看不見的是,作為文化娛樂產品,遊戲所擁有的巨大文化價值。在老生常談的九大藝術:繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影和遊戲中,遊戲是如今發展最快和表現力最強的藝術形式,也是今天普通大眾尤其年輕人最願意親身參與其中的藝術形式。從長期發展看,第九藝術實際上必然會發展成為第一藝術。

這也讓遊戲產業產生了巨大的影響力,電子競技、數字廣告、二次元產業、網絡資訊、電商等等,只要是新興經濟,幾乎都與遊戲產品有著千絲萬縷的直接商業連接。沒有遊戲的互聯網世界是暗淡無色的。

事實上,本土遊戲公司的後退,並不意味著年輕人與這個“第九藝術”絕緣。相反,在今天的互聯網世界中,用戶可以方便的通過各種途徑觸達全球每個遊戲。輸掉遊戲產業,跟輸掉文化產業這個國人的精神世界,其實相去不遠。

同樣,遊戲也是今天繼軍工之後,最主要促進科技發展的產業之一。谷歌公司跨時代的人工智能AlphaGo,正是在“圍棋”這個中國最古老的遊戲上大放異彩;而VR和AR目前最重要的應用領域也就是遊戲產業;今天幾乎所有的手機都是觸摸屏,但大家幾乎都忘了最早詮釋觸摸屏優越性的是一款名為《水果忍者》的遊戲作品。

因此不管怎樣看,作為今天科技產業、文化產業的明珠之一,遊戲幾乎都是中國輸不起的一個產業。相比國內很少喊打喊殺,卻存在更大危害的菸草和酒類產業,遊戲產業的負面效應在正確政策引導下其實很容易管控,而遊戲產業的長期價值卻要遠超過這兩個行業。

所以,還是管管孩子,救救遊戲吧。

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