凜冬已至!備案綠色通道叫停 遊戲行業供給側改革棋至中盤


凜冬已至!備案綠色通道叫停 遊戲行業供給側改革棋至中盤


如今,遊戲版本審批不僅堵了正門,連帶“旁門左道”也一道給封了。10月19日,關於“監管部門早前開設的版號審批‘綠色通道’已經關閉”的消息不脛而走。

今年以來,遊戲行業監管風雲突變。遊戲版本號於今年3月28日以後暫停發放,至今尚未恢復。

在今年8月15日的騰訊第二季度電話會議上,騰訊高層曾明確表示:遊戲版本號將在不久的將來恢復發放;廣電總局已經推出了“綠色通道”機制,允許部分遊戲在沒有版本號的情況下開始收費,《堡壘之夜》就正在申請這個“綠色通道”。

不過,實際情況並未如願而至。國金證券分析師裴培對此表示,“綠色通道”一說暫無下文,而《堡壘之夜》迄今也仍未開始商業運營。

“2017年,遊戲業務收入(包括計入社交網絡增值業務的遊戲收入)佔騰訊營業收入的50%,我們估計至少貢獻了騰訊營業利潤的70%。顯然,任何對遊戲行業的監管收緊,都對騰訊有一定的負面影響。”裴培直言。“國家的‘遊戲總量調控政策’給新產品的上線時間帶來了巨大的不確定性,我們無法準確估計以上產品將在何時貢獻收入和利潤。”

但另有業內專家則表示,當前,遊戲行業供給側改革已棋至中盤,在“總量控制,去弱留強”的原則下,監管新政有利於行業內的整體規範,激發更多公司從用戶角度出發推出精品遊戲,實現優勝劣汰。

行業監管風雲突變

新經濟e線注意到,今年8月,不僅僅騰訊高層對於備案綠色通道尚抱有一線希望,其他如金山軟件(03888.HK)、遊族網絡(002174.SZ)等公司管理層也在財報電話會議中表達了類似的觀點。


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彼時,業界預計遊戲行業面臨的監管風險似乎已經充分釋放。但事情並沒有如想像的這般發展。

在8月份進行的騰訊財報電話會議問答環節中,騰訊總裁劉熾平回答《堡壘之夜》的問題時表示“《堡壘之夜》PC版已經獲得了文化和旅遊部的許可。”

關於營收增長的問題,遊戲業務是表現比較弱的部分,主要原因是最大的遊戲無法商業化,當這款遊戲可以變現的時候,增長自然會恢復。

“《堡壘之夜》PC版已經獲得了文化和旅遊部的許可,我們正在申請一個月的綠色許可。從《堡壘之夜》的用戶註冊,遊戲測試和玩家反饋來看,這款遊戲表現非常不錯。手遊版當然要另外申請許可,這在PC版的發佈之後會跟進。”劉熾平透露。

然而,監管風雲突變。“網絡遊戲總量調控”政策的提出,讓整個遊戲行業措手不及。在教育部等八部門於8月30日發佈的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中,提出了“網絡遊戲總量調控,限制新增運營遊戲數量,限制未成年人使用時間”的新政策。

事實上,在8月2日發表的該方案徵求意見稿中,並沒有限制網絡遊戲的說法,直到正式稿才添加上去。這說明,“網絡遊戲總量調控”政策是8月以後才制訂出來的,主管部門對遊戲行業的態度沒有鬆動,反而呈現繼續收緊的態勢。

早在2016年,廣電總局加強了對遊戲版本號的管理,要求無版本號的遊戲一律不得開展商業運營。但是,在執行過程中,文化部、廣電總局都採取了高效務實的態度,國產手遊獲得了“備案綠色通道”,沒有版本號的遊戲也被設立了一定的寬限期。在取得版本號之前,部分遊戲可以以“不刪檔測試”等名義提前開始免費運營。

對此,中信建投通信行業首席分析師武超則表示,根據《深化黨和國家機構改革方案》和《國務院機構改革方案》,與遊戲運營和發行審核相關的國家機構進行了調整,遊戲監管有升格和趨嚴的跡象。

其中,原文化部和原國家旅遊局整合,組建文化和旅遊部;在原國家新聞出版廣電總局的新聞出版管理職責劃入中宣部,成立國家新聞出版署(國家版權局)。

根據慣例,遊戲運營備案審批應由文化和旅遊部負責,但至今仍未開通相關入口;遊戲出版審批將由新的國家新聞出版署負責,接受中宣部的直接領導,但相關方案仍未正式公佈。

另據中信建投統計,2018 年年初至8 月末,文旅部共發放運營備案文號4011 個(國產網絡遊戲3879 個,進口網絡遊戲132 個),相比2017 年同期總量減少761 個,主要是國產網絡遊戲運營備案號發放數量減少明顯。

此外,由國家廣電總局下發的出版文號數量在2018 年年初至8 月末共計只有1982 個(國產網絡遊戲1927 個,進口網絡遊戲55 個),受出版版號發放停滯的影響數量同比下降顯著。

版號發放重啟懸念

據新經濟e線瞭解,最初行業普遍期待版號發放將於今年四季度初重啟,形成這一預期主要是基於,運營成熟的遊戲公司對於出版文號的申領一般提前於遊戲上線運營約半年,出於維護遊戲行業正常運營秩序、避免因版號發放停滯致使行業新上線產品嚴重缺失等問題,監管機構或在版號停發6 個月後(即四季度初)重新開啟版號發放工作。


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不過,武超則認為,考慮到此次國家機構改革涉及到遊戲監管升格(原國家廣電總局的新聞出版管理職能劃入中宣部),且具體監管細則存在變動預期(如新上線運營遊戲數量限制、適齡提醒類分級制度等),實際版號發放重啟的具體時間,以及新版號的發放節奏上仍然存在較大的不確定性。

此外,網絡遊戲出版文號發放或在重啟後面臨調整。在“總量控制”思路下,業界預計出版文號的發放數量在未來會有所減少。

2017年,全行業獲批出版文號數量高達近萬個,而遊戲行業中一線龍頭騰訊、網易每家每年發行新遊戲約40 款,合計不足100 款的遊戲在市場規模佔比上卻已達到近70%。

不過,在這場遊戲行業供給側改革中,受到遊戲版本號暫停發放以及“遊戲總量調控”政策的影響,包括騰訊在內的頭部遊戲廠商在2018年都面臨著壓力。

但相較一二線遊戲廠商推出的主力遊戲產品,受“總量控制”影響更大的實際上是市場上目前存在的大量的尾部產品(尤其是大量換皮類、棋牌類產品等),淨化行業競爭環境也有助於行業的長期健康發展。

而針對“適齡提醒”、“限制未成年使用時間”等方面,類分級制度的推行對於行業發展而言更多是積極作用,針對未成年人遊戲時間的控制則可能參考借鑑騰訊此前在《王者榮耀》中提供的防沉迷系統。

裴培表示,今年以來,監管部門更重視互聯網行業的社會影響、合法合規,將焦點放在“調結構”這邊。從長期看,互聯網行業不是“法外之地”,有序監管是實現可持續發展的必要條件;但是從短期看,監管環境趨嚴肯定會對業績增長有一些抑制作用,使行業進入自己的“供給側改革”時期。

“儘管國家仍然在扶持互聯網的發展,但是側重於互聯網對傳統行業尤其是製造業、民生行業的升級改造,而不是鼓勵消費互聯網行業的擴張。”裴培認為。“對於現有互聯網巨頭而言,製造業、信息安全、民生領域並不是其強項,它們的業務集中在消費者(C端)而不是商業組織(B端),不會是現階段國家政策的主要受益者。”

遊戲借道出海潮流

值得關注的是,面對仍在積累的監管風險,借道出海就成為了今年遊戲行業普遍應對的一個潮流。


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在今年8月的ChinaJoy大會上,騰訊、網易、完美世界(002624.SZ)、盛大遊戲等主流遊戲公司的管理層不約而同地將“遊戲出海”列為主題發言的重點,提出將遊戲打造為中國的“文化名片”。

第一是遊戲出海,讓遊戲成為中國的“文化名片”;第二是功能性遊戲,包括教育類、實用類、歷史文化類,讓遊戲發揮直接的社會效益。

業界認為,開拓海外市場,不會受到國內監管行動的影響,而且符合主管部門的“文化輸出”和“軟實力輸出”方針。

早在2017年以前,中國的遊戲出海產業已經非常發達,IGG、智明星通、崑崙萬維(300418.SZ)、遊族網絡等公司都擁有龐大的海外手遊和頁遊業務。在遊戲行業,IGG、指尖悅動、第七大道、遊萊互動等都是以出海為主的公司,並且正在從“局部出海”向“全球出海”邁進。

但是,當時中國遊戲出海呈現“局部化”“碎片化”的局面:在地理上,以東南亞及部分歐美國家為主;在類型上,以SLG、ARPG、休閒等為主;騰訊、網易等遊戲巨頭在出海方面投入的資源不多。

2017年以後,情況有了天翻地覆的變化。網易在歷史上不以出海為主,但是2018年通過《荒野行動》《第五人格》成功進軍了日本和北美市場。網易提出了2020年海外收入佔遊戲收入1/3的宏偉目標。

同樣,騰訊也在產品、市場等各個環節加強海外投入。海外市場不再是“國內市場的補充”,而是“遊戲行業最重要的增長引擎”。

相比之下,騰訊在海外與國內的壟斷地位則不可同日而語,騰訊缺乏微信、QQ這樣的超級流量入口,無法依託自有流量進行高效的發行和分發。

2016年以來,騰訊在東南亞、日韓、北美、歐洲等市場建立了龐大的本地運營團隊。2017年,騰訊加碼投資東南亞遊戲發行、數字媒體及電商巨頭Sea Group(原名Garena),成為該公司最大股東。

2018年上半年,《王者榮耀海外版》取得了1300萬日活用戶和3000萬美元月流水的戰績;7月,《絕地求生之刺激戰場》在海外吸引了1400萬日活用戶(不含日韓)和2000萬美元流水。

在2018年雅加達亞運會上,入選電競表演賽事的五個項目,有四個都是由騰訊或其戰略合作伙伴開發。

除了自有產品,騰訊還戰略投資了Epic Games(《堡壘之夜》)和Supercell(《部落衝突》、《皇室戰爭》),並且一直在繼續加強投資優質的海外手遊開發商。裴培預計,隨著電競賽事的地位提升,騰訊的遊戲出海也將水到渠成。

值得關注的是,受遊戲政策從緊等多方面因素影響,安信證券分析師胡又文對騰訊三季報最新調降了業績預期。

報告稱,短期內,吃雞手遊的變現受阻很大程度上影響了2019 年的收入展望。料三季度公司收入同比增加19.5%至779.5 億元,比彭博預期低4%,主要由廣告和其他業務增長驅動;調整後淨利潤同比增加6%至181 億元,比彭博一致預期低7%,調整後淨利率為23%。

主要原因在於,吃雞手遊尚未變現,其活躍用戶的增加對其他遊戲產品的用戶時長的影響仍在持續;同時,《王者榮耀》的收入表現可能一定程度上受到世界盃的影響。其預計包括遊戲業務在內的增值服務板塊季度收入同比增加5%至443 億元,佔總收入的57%,其中七成多為遊戲收入。


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