一份七年前的DOTA2內測報告:當時的遊戲界面你還記得嗎?

2011年7月,我有幸參與了DOTA2的內測工作,帶領一個小組給冰蛙提意見。

這些小組成員是來自全國各地的DotA玩家,其中有些朋友至今仍活躍在電競圈。

第一次報告寫了兩版,因為冰蛙看過第一版後,覺得溢美之詞太多,起步階段更需要的是批評。

大家就都重寫了報告,添加了很多辣味兒十足的批評。

冰蛙應該是感受到紅紅臉、出出汗的效果了,於是做出了一個艱難的決定:

還是用第一版吧= =

一份七年前的DOTA2內測報告:當時的遊戲界面你還記得嗎?

永遠打盹的冰蛙君

DOTA2的預期目標是完美復刻DotA的遊戲體驗,以此獲得DotAer們的支持。

那麼DotA的遊戲體驗到底是什麼呢?

可以肯定,必然不是那些可以被山寨遊戲輕易學走的特點!

一條河道,三條分路,許多英雄,這些大方面的東西,很多同類遊戲都能學會。

但是有些東西他們沒有一個學會,或者說他們根本沒有認識到那些同樣是DotA不可缺少的一部分。

這些細節有很多,包括地形、樹林、陰影、殺人音效、前後搖、卡兵、英雄的特徵、轉身、彈道、商店的模式、技能的快捷鍵等等。

總之一句話,那就是DotA給玩家的感覺。

DOTA2所要復刻的,就是這些無與倫比的獨特感覺。

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早期的英雄選擇界面

從啟動DOTA2開始,我所感覺到的不好適應的地方有以下幾處:

0.對64位操作系統可能支持不足,更換為xp模擬後已解決該問題;

1.開場動畫結束時、英雄選擇結束後經常性大卡,部分畫面閃藍條;

2.集合型商店嚴重不習慣,感覺現在的購物跟CS倒是有些類似,可不可以增加dota那樣的商人模式,讓新人有個過渡?

3.英雄的黃點位置非常難找,我無法想象它居然和英雄的屬性欄共用一個欄位,把升級按鈕直接做在技能圖標上不可以嗎?

4.英雄的屬性欄還缺乏英雄的移動速度、攻擊速度(可選)、攻擊距離這幾個基礎數據,更關鍵的是,現在的屬性羅列起來非常難看!

5.小兵的模型很不習慣,現在應該是好的精靈和壞的精靈對打,但在東方人的眼中,可能是兩幫怪物在對打,沒有之前樹人VS食屍鬼那樣深刻的生命VS死亡一般的對立,可不可以增加原始模組讓用戶自選?

6.希望英雄的模型可以更加反映出英雄的身份,完全復刻可能涉及侵權,但是標誌性的特徵應當重現:比如宙斯的錘子!現在的宙斯竟然是空手道,作為宙斯控的我無法接受= =

7.現在的血條是200一格,非常方便查看,友方的藍條也能這樣設計就更好了。

8.地圖上發的歎號非常不明顯,音效同樣很不明顯,起不到警示的作用,大小和聲音都應該增加2倍以上。

9.箭塔的回血速度應該是0,而不是0.2.

10.鼠標太扁大了,給人的感覺非常糟糕,在表示移動和攻擊指令時,居然沒有形狀的改變。

一份七年前的DOTA2內測報告:當時的遊戲界面你還記得嗎?

玩遊戲,贏至寶!可惜不是我……

7年後的回顧:

回顧過去,可以說,當時提出的絕大多數硬性問題都已經解決了。

包括卡兵、陰影、轉身、前後搖這些細節,也都得到了完美的復刻,維持了DotA固有的良好手感。

還有一些是通過飾品解決的,比如鼠標的外形= =

也有一些沒有解決的,比如小兵至今沒有樹人和食屍鬼模型,宙斯還是不能扔錘子……

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早期的兵器庫,當時還有升級禮物

7年多過去了,當時的我們萬萬沒想到,100萬美元冠軍獎金的TI 1賽事僅僅是個開始。

我們更無法想到,中國戰隊在刀塔賽場上富有統治力,中國玩家被認為是技術和素質最好的玩家群體。

七年之癢,是心在癢,無比期待著首次來到中國的TI賽事;

明年之約,是盛世之約,世界頂級電競賽事TI9,將在國際大都市上海綻放出璀璨光芒!

與DotA相識,三生有幸;

共DOTA2成長,青春無憾!

一份七年前的DOTA2內測報告:當時的遊戲界面你還記得嗎?


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