畫面精美大氣,角色細節處纖毫畢現——《不義聯盟2 》

眾神的亂鬥,粉絲的狂歡。

如果說《不義聯盟》初代尚且因為製作組的格鬥天賦技能樹與DC超級英雄題材之間存在磨合上問題,而有些放不開手腳的話,那麼如今這款《不義聯盟2》則是徹底打通了該系列的任督二脈。Nether Realm在大幅精進遊戲畫面,引入全新參戰角色,以及增加戰鬥觀賞性的同時,利用手中的優勢資源,通過借鑑DC經典作品將遊戲中人物的性格/命運大膽改寫,本作的世界觀也因此得以重新塑造,喜怒哀樂間滿足了粉絲玩家與所愛(恨)角色“啪啪啪”的願望。


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另一方面,面對格鬥遊戲類型先天帶有 “非修行者遊戲持久力不足” 的劣勢,《不義聯盟2》則向下吸取部分手遊套路,針對DC多重宇宙世界觀特性大幅增加了肥而不膩的刷刷刷內容,以便充分保證玩家的遊戲時間。在由此留住玩家後,以量變換取質變,讓我們從日常任務入手,漸漸深入挖掘新作在操作系統和對戰策略上的獨到之處。


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作為一部DC 宇宙的衍生品

《不義聯盟2》剛發售這段時間裡,我們在主流視頻平臺發現,涉及這款遊戲最多的錄製內容並非像其他FTG那樣以對戰為主,而是各種半生不熟的CG劇情——從主線故事到每名角色的單人結局,即便是完全玩遊戲的DC漫畫、影視劇愛好者,也會帶著傲慢與偏見以及花生瓜子小板凳,來欣賞這場神仙打架的CP盛宴。


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在《不義聯盟》初代遊戲劇情中,小丑設局害死了懷著超人孩子的路易斯·萊恩,超人一怒之下親手殺死了小丑,觸犯了聯盟為自身行為劃分的那條紅線。徹底拋棄克拉克身份後,超人決定實施一個“美麗新世界”的宏偉計劃,和神奇女俠等其他支持自己理想的英雄們組成維和部隊,以絕對正義為理由對人類社會的一切罪惡進行武力干預。

另一方面,為阻止昔日最佳搭檔在殺人狂與獨裁者的道路上越走越遠,蝙蝠俠糾集人馬成立了抵抗運動組織,雙方正式開撕。在經過戰友的犧牲、背叛以及還算說得過去的各種穿越戲碼之後,蝙蝠俠最終才將雙手早已沾滿鮮血的“不義超”繩之於法,1代故事也在特製監獄中“不義超”冒著憤怒與熱射線的雙眼中結束。


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上一代結局無疑為《不義聯盟2》的故事開了一個好頭,而且經過漫畫和1代遊戲之後,“不義宇宙”在羈絆與仇恨方面初具規模,所謂“不義”其實是指兩方人馬都做了出格的事情,而蝙蝠俠只是站在政治正確的立場上,付出巨大代價之後獲得了一次階段性勝利而已。另一方面,帶著積累的怨氣,“不義超”的支持者們並沒有就此放棄抵抗,一直在積蓄力量伺機救出被囚禁的獨裁超人。

為了擴展劇情,《不義聯盟2》新加入了《超人》系列作品的兩名經典角色:邪惡的“宇宙文明收藏夾(家)”布萊尼亞克和超人倖存的親人“Supergirl”。前者在故事的一開始就交代了,乃是當年毀滅氪星的大反派,如今則空降地球準備斬草除根外加擴充收藏品;而Supergirl則是在宇宙中漂泊數年,終於得以和超人團聚,然而此時站在她眼前的是一個一心復辟的落選獨裁者。要戰勝擁有外星科技的布萊尼亞克,就需要超人的力量,於是超人和蝙蝠俠兩方陣營帶著各自的提防與算盤暫時站在了同一邊,而身後的Supergirl則要在情感與正義中間做出自己的選擇。

不過也許是因為Supergirl戲份頗重,傳統三巨頭之一的神奇女俠反而吃了暗虧,如果說跟隨超人導致其性格黑化一婊到底,見誰懟誰是因為劇情需要,那麼一張仙氣全無的大媽臉實在是有些自折身價,讓一部分剛剛看過《神奇女俠》電影預告狂喜而來的觀眾感到十分掃興。


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三方勢力,心懷鬼胎,再加上一眾跟隨者的恩怨情仇與各自為戰,《不義聯盟2》中充滿了矛盾的因子,製作組自然不會浪費這難得的資源。在主線故事中,不僅按照“不義宇宙”的初始人設迅速展開故事,而且部分角色還融合了經典漫畫形象和近年DC影視劇中的角色設定,要麼“故意”撞臉影視劇演員,要麼就玩漫畫梗,在本來不算長的故事中裝進了額外的龐大信息量,尤其是在超人被放出監獄後(官方預告中已經告訴玩家了),積累了上一作的怨念,一些角色也露出了自己的本來面目,使得戰鬥不斷升級。

玩家在劇情模式中會根據故事發展不停地切換使用角色,而且不知是為了避免爭議還是故意激化爭議,主線劇情的最後設置了超人立場和蝙蝠俠立場的兩個結局,讓《不義聯盟2》成為了近期DC愛好者展開新一輪內戰的絕佳素材。


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沼澤怪物這個“文藝男”也被收錄其中,可見戰況之激烈

此外,《不義聯盟2》取消了上一代多此一舉的插入式互動QTE,使玩家不必在枯燥機械的反應力和按鍵連打測試上浪費精力,反而可以像觀看電影一樣欣賞幾場頗為帶感的動作戲(比如閃電俠V.S逆閃電,僅就打鬥而言比經費有限的電視劇好看多了)。外加上這次虛幻3引擎限界突破後大幅強化的遊戲畫面,欣賞劇情CG也成為了本作吸引美漫粉的一個重要亮點,尤其是近年華納在DC電影方面被隔壁壓制,想不到吧,反而靠旗下格鬥遊戲的劇情演出狠狠扳回了一城。


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一意孤行,失道但不寡助的不義超

作為一款格鬥遊戲

客觀來說,無論世界觀還是遊戲玩法,當初《不義聯盟》1代都並非一個絕對意義上的新丁。這個系列從其前身《真人快打vs DC英雄》開始就不斷從同時期的《真人快打》)身上吸取營養,並結合自身題材特色創造出了一套兼具演出效果和平衡性的戰鬥系統。該系列雖然不能像《真人快打》》那樣給蝙蝠俠來個“挖眼掏蛋”的血腥死亡套餐,但是卻可以發動行星級別的高能必殺技,到了本作各角色的超必殺技依然具有“山無稜,天地合”的強大視覺衝擊力,絕對讓你熱血沸騰。


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相比於砸穿地球,超人大概明白了還是飛天比較環保

《不義聯盟2》在角色的招式方面充分借鑑了多年漫畫原作的積累,一招一式皆有跡可循,無論招式名稱還是動作設計都能在漫畫裡找到出處,比如小丑的超必殺技“Not So Funny Is It”就重現了當年醜爺殘殺羅賓的悲劇一幕,從動漫改編遊戲的角度來講,這些純正血統招數背後典故,無疑也是該系列吸引原作粉絲的“超必殺技”。


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醜爺的笑點一般人很難能get到

在操作手感方面,《不義聯盟2》絲毫不遜於同時代《真人快打X》,並沒有因為角色的超能力身份而變得浮誇,反而強調真實身體對抗下的打擊感。輕攻擊的目押和重攻擊的力道把握恰到好處,同樣作為“飛行道具”的超人熱射線和死射的槍械射擊在命中後所傳遞出來的質感也有著明顯區別。本作類似《真人快打》的爽快感加上《VR戰士》那種真實系3D格鬥的動作反饋效果,從而徹底避開了美式格鬥被人詬病的浮誇造作。


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人類角色之間的戰鬥也同樣不缺乏觀賞性

同時,遊戲操作也很體貼新人玩家和自嘲“手殘”的原作黨,把手柄的操作體驗儘可能優化,具體表現為必殺技簡單易出、連段行雲流水,不會讓你有“我操這套連續技沒有街機搖桿根本打不出來”的怨念。為了降低玩家的備課壓力,所有角色在指令輸入上也比較統一,沒有蓄力反覆或者“搖桿週迴”這樣的指令要求,並將基礎連續技直接歸入到教學用出招表中,玩家可以一目瞭然迅速掌握幾種最基本的連段。這種設計也符合近些年格鬥遊戲降低門檻、簡化操作的大勢所趨。


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當玩家過了新手階段準備更上一層樓之後,則可以參考出招表中細化到幀數的詳盡招式數據,深入到研究層面。《正義聯盟2》在系統上提供給了玩家很大的發揮空間,每名角色都有自己專屬可一鍵發動的特殊技能,而且技能本身具有衍生和累計效果,比如蝙蝠俠的“浮游鏢”既可以直接“擲”出做飛行道具用,也可以按“下”後留在身體周圍;Supergirl的熱射線則可以單發beam,或者積累到熱射線能量槽滿後一次性爆發造成重創。絕大多數必殺技雖然單獨使用效果一般,但是配合消耗四分之一能量槽的“Meter burn”進行強化或派生後,會形成截然不同的效果。該系統作為戰鬥的核心要素,讓看似數量不多的必殺技在經過衍生之後會出現十多種變化。

除了角色使用之外,《真人快打X》的場景機制也在《不義聯盟2》中有進一步發展,我們不僅能夠把對手轟出場地造成“邁克爾·貝”級別的破壞效果和大傷害,每個場地內還提供了“輔助地形”,內外結合為實戰提供了足夠多的可選擇變量,大大豐富了遊戲的打法和角色的研究深度。


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因為角色特性關係,《不義聯盟2》初期在對戰平衡性上還是存在一些問題,具有強壓制力飛行道具的角色比如死射——幾乎是所有新人玩家的閉門羹,煩人程度比當年《火影究極風暴》中的天天和迪達拉有過之而無不及。當然指望現在的格鬥遊戲能在剛發售時就做到完美平衡性也不現實,相信隨著版本更新和DLC角色的出現,類似問題也會得到有效的修正(或者進一步加劇)。

作為一款角色養成遊戲

DC旗下經久不衰的角色解決了遊戲的受眾群體問題,在格鬥方面經驗豐富的Nether Realm團隊(真人快打X開發商)又為遊戲打造了一套完整的戰鬥系統,那麼接下來就要解決格鬥遊戲的最後一個問題了,那就是如何讓玩家儘可能長時間留在遊戲裡?


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換裝是3D建模格鬥遊戲用來吸引玩家的通常策略

畢竟不是每個玩家都有一顆日日精進的武人之心,能有足夠毅力把各種高難度的操作技巧修煉到肌肉記憶的程度。當玩家完成主線劇情之後,如何驅動他們繼續探索遊戲內容呢?《不義聯盟2》給出的答案既慶幸又不幸,依然是遊戲史上那個最讓人愛恨交加的元素——“刷”,以愛的名義肝或者氪。


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玩家們既不陌生也不喜歡的“開箱子”

圍繞“角色愛”和“多重宇宙”的主觀客觀條件,遊戲中建立了這樣一個角色養成模式:每一名角色都有自身等級,玩家在大多數模式下只要使用該角色就能提升人物等級;有裝備的概念,裝備按照身體部位劃分,玩家在滿足不同模式下的任務後就能獲得“母盒”(即通常概念下的“箱子”),不同等級“母盒”能隨機開出通常/稀有/史詩級別的裝備,這些裝備可以直接改變人物外觀,並取材不同年代與作者筆下的漫畫設定,稀有和史詩級別看名字就知道一定大有來頭,能扯出一連串相關考證。酷炫的裝備當然也有等級要求,玩家要把角色練到相應的等級才能穿上某些裝備,然後——恐怕對於傳統格鬥遊戲玩家來說最不可思議的事情發生了——你的角色在裝備了高等級裝備後面板數值變強了,說白了就是有等級壓制!這種氪金手遊刷裝備強化人物的套路,就這樣被有板有眼地搬進了主機格鬥遊戲的“平衡性神聖殿堂”,並且還理所當然被請為座上賓。


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客觀來說,知名IP與格鬥遊戲的組合中,不可避免會出現普通愛好者與“哈扣老炮兒”之間關於遊玩目的性的衝突,前者更多想膜拜心中喜愛的角色,在互動環節多獲得一些角色養成的成就感;而後者無疑偏向於傳統的實力說話,不希望看到通過裝備量化的方式粗暴增加角色強度。所幸《不義聯盟2》雖然有氪金選項,但是並沒有觸犯到核心玩家在遊戲中的地位,加上游戲本身視覺環節和格鬥部分令人滿意,所以為了變強也好,純粹收集也罷,按照每天的日常任務和多元宇宙挑戰模式,玩下去並不會有明顯給遊戲“打工”的被動感,苦練的玩家也能“順便”擁有不錯的裝備,最後反饋到PVP的實戰中——完成格鬥遊戲“變強”的終極目標。


另外《不義聯盟2》的角色皮膚部分也很有誠意,利用閃電俠、綠燈俠、寒冷隊長、Supergirl素材,更換皮膚後會變成逆閃電,斯圖亞特,急凍人和Powergirl,不僅是服裝或外形,連角色身份也相應發生了變化。變相多了幾個角色,也順便滿足了原作愛好者的收集癖。


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結語

DC授權好比一座礦山,Nether Realm用大幅進化的《不義聯盟2》證明自己不僅能從這座礦山中挖出金子這種硬通貨,還能發覺更加珍貴的氪石,“不義”IP也勢必和《真人快打》一起在他們手中繼續發光發熱,將未來一段時間美式格鬥遊戲的話語權牢牢握在自己手中。


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