《神界:原罪2》:逆流而上的無畏者

《神界:原罪2》:逆流而上的无畏者

序章:精神領袖——黑島工作室

1996年的美國加利福尼亞州,一個註定要被後世玩家牢記的遊戲工作室成立了,此時這批優秀的遊戲製作者組成的團體還沒有正式的名字。

在他們製作的RPG大作《輻射》問世併成為1997年度最佳角色扮演類遊戲獎之後,黑島工作室被正式宣佈成立。

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圖為《輻射》主菜單

對美式CRPG稍有了解的玩家,不會不知道黑島工作室的大名。正如這些偉大的遊戲製作人所說:“除了RPG我們什麼都不做”,黑島為我們製作出了一款又一款的不朽經典。

也正是這些經典,將筆者領入了美式CRPG的殿堂——廢寢忘食地與遊戲中的每一位NPC對話,收集起所有可以收集的道具,不斷的S/L嘗試各種各樣的可能......這些與遊戲本身最原始最直覺的溝通,讓筆者建立起最初對遊戲是否好玩的判斷,即代入感和沉浸感。

《神界:原罪2》:逆流而上的无畏者

經典遊戲《異域鎮魂曲》

而在所有美式CRPG製作廠商、工作室之中,黑島工作室毫無疑問地是筆者心目中的絕對的王者,《輻射》、《輻射2》、《冰風谷》、《異域鎮魂曲》(《異域鎮魂曲》的劇本作家克里斯·阿瓦隆同時也為《神界:原罪2》製作了遊戲劇本)等傳世名作至今仍被許多“遊戲界文青”奉為圭臬,時常掛在嘴邊作為談資的一部分。

可就是這樣一個神明般的工作室,卻沒有能力抵抗母公司的經營不善以及財政狀況的不佳,做到長盛不衰。在成立了7年後的2003年,黑島工作室在幫助外包公司倉促發行了最後一款遊戲,貼著黑島標的“半成品”RPG遊戲《獅心王:十字軍的遺產》,隨後就發佈瞭解散聲明。

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《獅心王:十字軍的遺產》當年也被引進大陸,遺憾的是惡性BUG過多導致很難通關

第一章:CRPG的衰落、“快餐”遊戲的興起

筆者看來,本文的主角《神界:原罪2》,與黑島告別之作《獅心王:十字軍的遺產》在背景設定上有著不少相似之處。

前者的故事基調是主角一行人作為“源力者”遭到了“神界教團”的迫害,隨後一步一步與神界教團進行對抗,同時慢慢解開了遊戲故事中一個又一個的謎團;後者則是虛構了另一個世界線的文藝復興時期,由於種種原因部分人類、亞人擁有了操控魔法的能力而被保守派強權——西班牙宗教裁判所追殺。

這種類似《龍與地下城》的魔幻背景設定,在當時可謂是市場的寵兒,哪怕是在小說界、電影界,同樣吃香。

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《指環王2:雙塔奇兵》電影截圖

然而,這種類型的遊戲在進入21世紀以來算得上是日漸式微,究其原因,這裡想先跟各位讀者介紹一下何謂CRPG。

筆者個人定義的CRPG是,以個人PC作為遊戲平臺,虛構一個故事背景,由玩家扮演其中的角色,藉由文字的敘述以及數值屬性推進劇情的發展。

顯然,CRPG本身是複雜的、慢節奏的,玩家大多情況只能自己一個人坐在電腦前一點一點將遊戲進行下去,既難以與他人共同遊玩,又需要大量的時間。

對於時間充裕的自由職業者或者學生來說,還算可以接受的遊戲類型,可對於工作繁忙的上班族來說,CRPG類型很難走進他們的業餘時間。與此同時,個人PC與家用遊戲機的性能井噴也在悄悄來臨。

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2003年的頂級獨立顯卡 ATi Radeon 9700 pro 製程130nm

得益於硬件性能的井噴,催生了許多時至今日依舊耳熟能詳的火爆IP,它們刷新了老玩家對電子遊戲的認知,原來遊戲可以這麼爽快,這麼刺激。

當你扮演一名在二戰歐洲戰場上出生入死的士兵,與敵人進行直接的殊死搏鬥,此時此刻是否還能想起當年在2D地圖上拖動著的低像素小人的那段時光呢?這是科技發展的必然,同時也是CRPG這種遊戲類型的無可避免的無奈。

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《使命召喚》發售於2003年11月

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主打海陸空多人協同作戰的《戰地1942》發售於2002年

儘管許多的3D畫面FPS遊戲、動作闖關遊戲逐漸成為了21世紀遊戲界的主流聲音,可筆者認為幾乎全部依靠文字驅動的美式CRPG仍有其獨特的魅力,文字賜予了人們想象的空間,並能藉由讀者想象力的膨脹而隨之膨脹,這點是先進的3D畫面技術所不能給予的。

即便3D技術、電影藝術發展到今天的高度,而文學依然存在它的一席之地。相信有許多讀者在此持相同意見,所以現如今的遊戲市場仍舊存在大量文字佔主導的遊戲。

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《暗い部屋》遊戲截圖

第二章:來自比利時的《神界》系列

2002年的比利時,一個與主流遊戲圈幾乎沒有什麼關聯的國度,誕生了一款同樣與主流遊戲圈沒什麼關係的遊戲《Divine Divinity》(非官方譯名《神界》)。

這個時候的拉瑞安工作室還僅僅只是製作商,而發行的工作是由cdv Software Entertainment完成。

拉瑞安這些初出茅廬的年輕人們的第一個作品,就獲得了當年PC Gamer US、GameSpy、RPG Vault三家媒體的的年度最佳角色扮演遊戲提名,稍顯遺憾的是最終敗給了當年的《無冬之夜》和《上古卷軸Ⅲ:晨風》並沒有獲得任何獎項。

這樣的成績對於拉瑞安和他們的《Divine Divinity》而言,筆者認為已經算是超額完成任務了。

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《Divine Divinity》遊戲截圖

這群來自比利時的遊戲人絲毫沒有打算止步於此,他們在初代作品中就已經構建了Rivellon大陸的基本世界觀,Council of Seven、Divine Order、Black Ring這些組織在《Divine Divinity》已經展露頭角。

但最為筆者喜愛的一點是,《神界》系列幾乎每一作都可以做到隨時洗點,這意味著玩家可以完全不用顧忌自己的加點策略是否最優,一個周目的流程就可以體驗遊戲中所有的職業,大大減輕了玩家的遊玩負擔。

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《神界:原罪2》中可以隨時在魔法鏡子裡洗點

令玩家沒有想到的是,《神界》系列的下一作竟讓他們等了7年之久。而7年的等待換來的卻是一個不怎麼讓人滿意的續作。

不知道是害怕跟不上市場的節奏還是對自己的玩家群體瞭解不足,《Divinity II》並沒有延續傳統的CRPG模式,而是採用了和《輻射3》類似的ARPG模式,就連引擎都選擇了和《輻射3》一致的Gamebryo引擎。

可拉瑞安只有一款遊戲的製作經驗,絲毫無法和經驗和資金充足的Bethesda Game Studios相提並論。相比於《輻射3》的媒體清一色好評,IGN評分高達9.6,《Divinity II》僅僅獲得了較為一般的評價,而第一次嘗試新平臺的Xbox 360版遭到了IGN的嚴重差評,得分僅為4.8。

以卵擊石的拉瑞安工作室,縱使是基礎紮實的好學生,可這次卻徹底敗給了他的競爭對手們。

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《Divinity II》PC版 IGN評分

不甘於現狀的比利時人很快推出了新作品《神界:原罪》,這代作品不再是市場的奴隸,而是運用了他們最擅長的東西——文字敘事以及策略性極強的SLG戰鬥模式,這套系統也為最新作奠定了堅實的基礎。

而媒體清一色的超好評和節節攀升的銷量也證明了天道酬勤的道理。

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《神界:原罪》評分彙總

第三章:我眼中的《神界:原罪2》

在剛剛結束不久的TGA 2017上,《神界:原罪2》獲得了年度最佳RPG的提名,儘管最終沒有獲得任何獎項,讓很多本遊戲的粉絲感到惋惜。

可仔細考量一下《神界:原罪2》的遊戲品質 ,再和它強大的競爭對手相對比,事實上這個獎項並沒有低估或者高估任何一方。

《神界:原罪2》:逆流而上的无畏者

TGA 2017 最佳角色扮演遊戲《女神異聞錄5》

誠然筆者個人非常喜歡《神界:原罪2》的氣質,並且這款遊戲在某些方面確實已經做到了一種變態般的極致:相對於遊戲內容量的128元的超低售價;全程全NPC語音支持;令人耳目一新的地形混合系統;功能無比強大的故事編輯器;有趣的多人聯機內容。

可不得不承認的是,《神界:原罪2》作為一款來自比利時工作室的“小製作”,仍然存在許多方面的不足:上市長達半年之久官方仍不支持中文,以至於被戲稱為託福原罪2;由於複雜的支線任務導致程序邏輯時常出現BUG,以至於部分支線無法正常結束;缺乏有效的裝備道具管理機制,經常因為撿的“垃圾”太多導致尋找某個道具極其不便,甚至因此連開啟揹包欄都會卡頓很久。此外一些無關痛癢的小問題在此略過。

《神界:原罪2》:逆流而上的无畏者

《神界:原罪2》中某場景,酒櫃中的每一瓶酒都擁有自己的名字

就是這樣一款優點缺點同時十分明顯的作品,筆者花將主線內容與支線全部通關後,萌生了寫下這篇文章的想法,同時也想借《神界:原罪2》這款逆市場主流而上的“怪胎”遊戲與讀者探討一下CRPG這個細分市場下的遊戲產品。

終章:CRPG遊戲的未來是什麼?

2018年的大陸游戲市場,傳統PC遊戲和主機遊戲的地位江河日下,而其中的守舊派RPG的份額更是年年縮水,筆者作為傳統RPG的愛好者,不免感慨。

即便是最善於做RPG的遊戲廠商也大都在尋求突破,有的廠商力求在RPG中加入電影般的鏡頭和敘事,而有的乾脆放棄大量RPG要素,轉而製作快餐動作冒險遊戲。

從市場經濟的角度看,廠商們的做法無可厚非,誰又願意和銷量過不去呢?生活節奏的加快、大量輕度玩家的湧入以及計算機科學以及半導體技術的發展,快餐化的遊戲最能滿足絕大多數玩家們對娛樂的要求。

可快餐終有吃膩的那天,《神界:原罪2》在全球市場取得了如此驚人的銷量可以反映:當玩家群體的鑑賞能力提升到一定階段的時候,傳統CRPG獨特的慢節奏樂趣也將會吸引他們。而這一切的假設,就交給時間來證明吧。


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