《地下世界:崛起》|跨越20年情懷,眾籌高達80萬美元

最近steam上一款由國際發行商505Games發行的第一人稱視角大型冒險遊戲——《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant)受到了國內硬核RPG發燒友的熱切關注。而提到Underworld這個詞,倘若將時間往回倒推到1992年,恐怕無人不知無人不曉。

《地下世界:崛起》|跨越20年情懷,眾籌高達80萬美元

UO之父理查·蓋瑞特

理查·蓋瑞特(Richard Garriott),GDC(遊戲開發者大會)終身成就獎的獲得者。

1979年,19歲,他特利用暑假獨立完成了一款PC遊戲《阿卡拉貝斯》,將桌面RPG移植到PC;1980年,20歲,他編寫了一款名喚為《創世紀》的小遊戲,使整個RPG世界第一次夢幻般圖文並茂的展現在世人眼前;1985年,25歲,《創世紀IV》,他重新定義了RPG的規則,讓遊戲玩家真正體會到角色扮演的意義;1997年,37歲,《網絡創世紀》,劃時代的第一款圖形大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)再次出自他之手,其造成的影響一直延續至今。

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而這位“不列顛之王”因為各種原因現在已經逐漸淡出了我們的視野,可是他開創的這條道路總會有些“精神繼承者”接著走下去,《地下世界:崛起》就是其中的一個。

名作精神繼承,跨越20年情懷

《地下世界:崛起》由獨立遊戲工作室Otherside工作室製作,繼承自傳奇RPG《Ultima Underworld》,並且由原班人馬打造,成員大多是遊戲行業內首屈一指的大神,比如Warren Spector、Paul Neurath、Doug Church等人。

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《地下世界:崛起》沿襲了前作的設定,故事背景依然發生深淵Stygian Abyss。這裡生活著暗精靈、跛行者、矮人等三個種族,共同守護著封印惡魔Typhon的力量。然而三大種族之間的內亂升級,封印Typhon的力量也逐漸消逝。玩家需要在惡魔脫困之前找到重新封印它的辦法。

劇情上,整體的敘事節奏偏慢,對於平鋪直述的將劇情展現給你,它更多的傾向於由你去創造一個屬於你的故事。

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遊戲的最終目標有且僅有一個,那就是獲得深淵鑰匙來毀滅巨人提豐。在這個過程中,你的每一個舉動都會對局勢產生影響,而每一個阻礙著你的困境都會隨著你不同的舉動表現出不同的解決方案。

《地下世界:崛起》繼承了前作開創的許多先例。比如第一人稱的3D視角,比如和隨著場景變化而變化的BGM,當然更重要的是繼承了前作對硬核內容的執著。

遊戲中可以供玩家選擇和操作的空間特別大,可能玩家一個不太經意的選擇,會影響改變這個世界的劇情和走向。而且遊戲有著高達8層的地下地圖,每一層的空間都十分廣袤,還有各種暗道、暗門、小道等供玩家探索。

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遊戲在各個方面都將《地下創世紀》中呈現給我們的沉浸式遊戲體驗拔升了一個高度,進入遊戲之後你會發現UI界面會在你沒有進行道具切換的時候全程隱藏,甚至在你沒有受傷或者消耗魔力的時候連血槽與魔力槽都不會顯示。

在遊戲的絕大部分時間裡,你能看到的都是一個完全沒有UI界面的遊戲畫面,這種遊戲畫面的觀感極大程度提升了玩家的代入感。

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而遊戲中你拾取到的大部分食物都是未知效果的,而想要知道這些食物的效果除了吃一口試試別無方法;你也可以收集符石自創魔法,不同的組合會出現不同的魔法,你也可以為這些自創的魔法進行自定義命名。

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當然,遊戲在沉浸式體驗這一塊所做到的絕不只是如此,在一般的RPG遊戲中,當你想要通過一扇緊閉著的木門的時候,你會如何選擇?尋找機關還是搜索鑰匙?

開放故事下的“新”地下城冒險

在《地下世界:崛起》中,你可以赤手空拳拆掉這扇門,付出的代價就是幾道傷口。如果想在不受傷的情況下拆掉這扇門,除了可以用武器和魔法把門大卸八塊,也可以轉過身去看看附近有沒有趁手的易燃物件,用一旁照明的燈火引燃之後扔到木門上,就可以看著門後的空間在火焰搖曳間慢慢顯露出來。

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而這一切都顯得非常自然,它並不是以往遊戲中設計好的某些可觸發效果,會在合適的時間合適的地點給你一個清晰可見的提示,它更多的是在你思考之後所做出的自發行為,遊戲在很多方面都非常重視玩家的選擇,可以說重新定義了玩家和遊戲的交互方式。

在遊戲過程中你會逐漸熟悉這個深淵世界,並對這個深淵的物理規則感受到得心應手,你可以嘗試拿起任何你想要拿起的東西,只要你有足夠的力量把它們拿起來;你也可以將那些你能夠拿起的東西擺放或者扔到任何你想要地方,比如敵人的頭頂和自己觸碰不到的機關上;面對著燈火通明的甬道,你可以用水箭和魔法來熄滅光亮,然後潛行、背刺與借用地形把敵人推下去都是可行的。

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總而言之,基於實時引擎,玩家可以對遊戲的環境甚至是結局產生各種印象這種互動和連鎖反應遍佈了遊戲的各個角落。遊戲中,玩家有充分的自由度去解決問題。遊戲中的一個隨處可見的植物果實,也有可能會幫助你巧妙的通過難關。既能夠成為製造通關記錄的極限達人,也能夠成為探遍地圖中的各種場景地圖大神。

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而這種樂趣的來源是遊戲出色的物理效果與玩家的思考所產生的化學反應,可是仍然有一些地方做的讓人不那麼滿意,人物走動的時候沒有任何的觸地感,更加像是在原地滑動,時不時就會出現控制不住自己衝下深淵的事情;拿起東西準備丟出去的時候會出現的迷之卡頓,應該是拿起的物體建模與周圍的物體建模產生了物理碰撞的原因。

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不過遊戲也存在諸多問題,無論是使用物理攻擊還是魔法攻擊,反饋感幾乎可以說是沒有;水面表現效果從外觀上來看就好像是一團非牛頓流體,而一旦進入水中,整個動作會變得異常凝重,行動起來困難到幾乎以為人物在原地出現卡頓;再加上一些遊戲過程中會出現的奇怪BUG,這些同樣基於物理效果的糟糕表現破壞了《地下世界:崛起》想要帶給我們的沉浸式遊戲體驗。

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同樣基於沉浸式遊戲體驗所帶來雙刃劍效應的還有遊戲的畫面表現,本作的故事背景在身處地底的冥河深淵中,濃重的黑暗色彩自然是主色調,為了保持我們在遊戲過程中可以獲得更加沉浸的遊戲體驗,在沒有燈火和自然光源的情況下,伸手不見五指是一種常態,可是在你收起發光石想要潛行繞開某些危險的時候,過於黑暗的環境讓整個遊戲體驗都變得異常糟糕,就算在遊戲設置裡將亮度調節到最高,也無法讓你明晰的辨別周圍的環境,更多的時候我們需要在明亮可見的畫面與危險的敵人之間做出抉擇。

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高自由度 三條核心戰鬥系統

遊戲在核心繫統上提供了戰鬥、魔法和潛行3條不同路線的技能樹給我們,選擇不同路線的技能樹會影響我們面對一些謎題和戰鬥的應對方式,而遊戲的流程大致可以概括為接取任務、完成任務、湊齊鑰匙到打敗巨人提豐。

這個過程中雖然有三大陣營信任與影響力之間的抉擇這一玩點,但其重複性非常的高,雖然每一次任務都有著不同的目標、不同的地形與不同的敵人,但遊玩過程的本質並未改變,而且解謎部分所佔的比重也過於高了,這讓你在遊戲後期所感受到的倦怠感是無法掩蓋的。

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《地下創世紀》作為沉浸式模擬遊戲的先行者,可以說是影響了往後無數的藝術作品,而沉浸式模擬遊戲在近幾年的窘迫也是我們有目共睹的,玩家們似乎對於這種為你提供一個自由行動的空間、大量的可互動要素與文本日誌,並允許你在遊戲世界的規則裡自行找到解決方案的遊戲感到了厭倦。

而拋開商業目的來看,這類遊戲能給你帶來的遊戲體驗不得不說是優秀,就算《地下世界:崛起》如上文所說有著如此多的缺點,但也不得不承認當你靜下心來體驗這款遊戲的時候,那種讓你沉浸入遊戲世界的體驗異常美妙。

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這種美妙難以言說,喜愛的更加鍾情,厭惡的無法理解,《地下世界:崛起》就是這樣一款遊戲,並且從底層設計上就決定了它的受眾並不會很多。

僅從目前來看,它有著足夠多的優點也有著足夠多的缺點,而這些從一開始的Kickstarter眾籌上就已經埋下了伏筆,缺乏資金、人手不足這些問題對於OtherSide無法避免,上面提到過的所有問題其實都可以用一句“欠缺打磨”來進行概括。

如果做一款遊戲,只是想讓年輕人看一看最初的沉浸式RPG是什麼模樣,值得嗎?

在CDPR的《賽博朋克2077》尚且因選用第一人稱視角引發廣泛爭議的今天,許多新生代玩家似乎不知道這樣一種視角中的RPG其實是老一輩製作人都堅持過的理念。OtherSide卻似乎根本不在意這些,只想要“將這個世界再度重現”。

其實能感受到《Underworld Ascendant》包含的許多倔強和執意要進行“復古”的部分。它就像是一塊風乾牛肉乾,看起來寡淡無味,初入口時也只能感受到磕牙,但倘若你真的花費上一些耐心和時間,也能感受到其中蘊藏的醇厚芳香。

就像製作人Paul Neurath說的,《Underworld Ascendant》從前作繼承的精神就是創新和嘗試各種新事物,讓玩家自由探索系統與規則。Paul Neurath表示,然現在遊戲在物理效果上確實有著問題,又有著一定的BUG存在,不過他們正在積極地收集著玩家的意見,修復並修改遊戲。也許不需要很長的時間,但希望玩家能在以後的時間裡再次回來試一試這款遊戲,它一定會變得更好。

據瞭解,目前《地下世界:崛起》主機版正在製作中,將於2019年登陸PS4,Xbox One和NS平臺。如果對《Underworld Ascendant》感興趣的玩家,可以前往steam平臺下載。


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