《地鐵:離鄉》評測:好一段“西遊記”般的旅程!

啟程

《地鐵:離鄉》(Metro:Exodus)是《地鐵》系列的第三部作品,在前兩部《地鐵2033》和《地鐵:最後的曙光》中表現活躍的“地下鐵終極鬥士”阿特尤姆,將會帶領玩家踏上一段充滿了熱火與寒冰的奇妙之旅。遊戲的開發商4A GAMES雖然在遊戲發售前,因為遊戲的發行商Deep Sliver而承受了一定的輿論壓力,但這一切都無法影響本作作為一款故事驅動的後啟示錄生存冒險第一人稱射擊遊戲的紮實表現。

《地铁:离乡》评测:好一段“西游记”般的旅程!

畫面表現

本作的PS4 Pro版本為1440P,30幀的水準,因為硬件本身的原因,遊戲在大部分的高潮場景都會產生掉幀。而因為和PC版相比,主機版本並不支持HariWorks、PhysX、光線追蹤、曲面細分等等的特效,本作的主機表現可以說和PC版本的差距是比較大的。主機中除去因為動態分辨率而幀數表現穩定的Xbox One版,PS4/PS4 Pro/Xbox One X版在遊戲中都存在掉幀的現象。

如果玩家能夠擁有比較好的PC配置,那麼通過PC版的《地鐵:離鄉》就可以初窺次時代遊戲在於遊戲畫面方面的衝擊力。

但這並不代表主機版本的《地鐵:離鄉》會失去遊戲開發組想要提供給玩家的栩栩如生的後啟示錄世界了,本作對於春夏秋冬四個季節的世界刻畫與描繪,都能夠從世界氛圍塑造的層面,給予玩家以真實的感覺,遊戲的畫面足以去表達遊戲想要表達的一切。

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在某些特定的場景中,還會出現的各種異常天氣、高輻射區域,而《地鐵》系列最擅長描繪的地下世界,則充滿了煙塵與顆粒感的空氣,都能夠給與玩家足夠的沉浸感,不會有虛假的感覺。尤其是遊戲對於閉塞空間的描繪,不論是有人時的熱鬧熙攘,還是無人時的閉塞恐怖,都能夠通過畫面與光線的結合,很好地傳遞給玩家。

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武器的建模和人物的建模都達到了本世代遊戲的高品質水準,玩家的妻子也比前兩作《地鐵》,在顏值方面高出了數個層次,並偷偷搭載了RY系統,能夠讓女性在自然活動產生的抖動中迸發出生命的魅力。

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另一方面,武器的建模非常具有俄式後啟示錄風格的剛硬,在DIY風與破爛風的結合中玩出了感覺,搭配上不同配件的武器建模都非常好看,武器金屬的反光材質也都做得很到位。

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求生感超強

本作的求生感主要來自於對於資源的掌握,對於行進路線的掌握,以及對於敵人情況的掌握三個層面。

資源一改以往軍用子彈作為流通貨幣的存在,而是直接運用玩家背上的揹包,使用零件點數和化學點數進行合成。遊戲中的投擲型道具、醫療物品、彈藥製作以及武器的保養都需要使用這些資源,因此如何合理地使用這些資源成為了本作生存感的一部分。

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《地鐵:離鄉》取消了部分呼吸回血的設定,雖然前作也有治療道具,但是呼吸回血的比率較大。而本作中並沒有呼吸回血,因此醫療道具與生存感直接掛鉤,敵人稍微摸幾下主角之後,主角必須加血。而醫療道具的資源消耗並不小,玩家將會感受到較高的生存壓力。

這個設定相當不錯,因為這個設計會直接影響玩家對於遊戲內容的理解,玩家是否瞭解走哪條路更安全,是否瞭解如何以最少的資源對對付最大數量的敵人。每次接到新的任務後,玩家需要考量以什麼樣的裝備去完成任務,這樣可以大大增加遊戲的沉浸式體驗,畢竟你並不可以一個固定套路走天下了,心裡還是蠻怕的,人一害怕,這個生存感就出來了。

本作的武器加入了耐久度的設定,在武器射擊、沾染泥沙、水後,武器的精確度和傷害都會下降,自動武器還會遇到卡彈的情況。這個設計的加入,並沒有很大的影響本作的主要玩法,可以說是可有可無,一個老練的斯巴達戰士將會隨時保持自己的武器在最好的狀態,這畢竟是廢土生存的第一法則。

關於武器真正在玩法層面影響本作生存感的,是武器的配件系統。玩家可以在遊戲中隨時切換自己當前武器的配件,長槍管、短槍管、消音器以及各種瞄具可以在一瞬間切換完成,這就需要玩家在作戰中根據作戰環境和對象的變化,不斷地尋找掩體去切換自己武器的配件來提高適應性。這是在射擊玩法比較一成不變的情況下,比較好的提高本作戰鬥體驗的一個解決方案,而且這個方案在《地鐵:離鄉》中完成的很好,切換配件的界面一目瞭然,而且秒速切換,毫不拖泥帶水。

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新加入的弩在泛用性上非常強,發射出去後還能夠回收箭矢,威力也頗高,不過從創新意義上來說一般,基本上所有的求生類遊戲都會有一把弩或者一張弓,倒並不是什麼稀奇的事情。

不過可惜的是遊戲的投擲類道具因為素材和數量的稀缺,在本作中容易陷入玩家捨不得用的情況,只有在高難度遊戲中才有發揮的餘地。

當然,本作還有一些影響求生感的地方,比如敵人的AI,尤其是人類敵人的智商,達到了歷史新低,在面對面的情況下經常無法看到玩家,有時又瞬間能夠背後長眼睛看到玩家,在據點潛入時讓人有一種“薛定諤的觀察力”這樣的感覺,能不能被發現只能走到附近才知道,非常非常的奇妙;而本作敵人的hitbox,也就是判定擊中範圍更加奇妙,經常往往是100%命中頭部的時候,你一發子彈打過去射中了後面的空氣,敵人毫髮無損。以筆者玩了第一人稱射擊遊戲這麼多年的經驗來看,是遊戲本身的命中範圍有問題,而不是筆者自己打不準,這個情況太影響遊戲的體驗,會有一種這遊戲得射擊做得非常粗糙的感覺。

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開放式地圖表現尚可

從嚴格意義上來說,《地鐵:離鄉》的開放式地圖其實就是規模比較大的一張地圖,玩家可以選擇去執行主線任務,或者是去地圖的一些旅遊景點進行觀光和學習。這些旅遊景點會有謎題、敵人和強化配件等待著各位,只要造訪這些地方,玩家就可以獲得不少資源和強化配件,為旅程提供更棒的助力,如果你熱情地傾聽了NPC的訴求,你還需要去地圖的另外一些地方找些東西,完成一些支線任務。

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從玩法的角度出發,這些景點的設置、謎題的設計,都比較常見,玩家需要偵查敵人情況,然後選擇合適的戰鬥方法,但從塑造世界氛圍的角度出發,這些景點都有著比較重要的意義。

玩家需要潛行進入這些景點中,偷聽其中敵人或者是NPC的對話,因為這些對話內容非常長,而且總是和當時的地點有著很強的聯繫,這容易讓人產生疲倦感,但如果玩家能夠很有耐心的聽完,將會對這個世界有著更加深刻的瞭解,甚至是通過對於這些情報的獲取,能夠很好地避免一切不必要的戰鬥和殺戮。

不同地圖的這些不同的景點還都是比較有探索的意義的,除開有著特別的強化配件(強化玩家的手電筒、面罩、裝甲等),這些地區都會有一些特別的景觀,可以供玩家研究和學習,其中還存在一些收集的閱讀文件,可以讓玩家更加了解當地的風俗習慣。

阿特尤姆的西遊記

本作最為優秀的地方,就是刻畫並且描繪了後啟示錄世界中幾乎你能想到的具有代表性的社會形態,而且都是邏輯自洽的,不會出現讓玩家覺得意義不明的情況。比如你不可能在核戰之後的世界出現一個如同女兒國的地方,那當然遊戲中也不會出現,但如果是一個高壓統治的小集群社會,那麼這個的真實度顯然比女兒國高得多。

這彷彿《西遊記》的旅途中經歷的各個國家,玩家每到一個新的地方,就有著當地熱情的風土民情等著各位,每次還都不重樣,能夠讓玩家充分地享受各個地區的熱情好客。

玩家將會乘坐一架剷煤的蒸汽火車,一路往西,當然也可能是往別的方向,在旅途中看到的一切對於生存在莫斯科地鐵的人民,都是一種新奇的東西,想想就特別讓人好奇,這也正是這個遊戲抓人的地方。玩家每到一處地方就有一個特別清晰的目標,會讓人覺得我接下來的事情是非常緊急且必要的,這正是《地鐵:離鄉》的故事驅動如此令人著迷的地方。

《地铁:离乡》评测:好一段“西游记”般的旅程!

旅途的過程中,玩家除了觀察各個世界的模樣,還要觀察自己身邊的夥伴、老婆和老婆他爹,這麼多人的生活狀態,在這方面的內容裡,《地鐵:離鄉》真的是和《荒野大鏢客:救贖2》一樣:“狂做不止”。

本作事無鉅細地描繪了每個角色對於發生的任何事情的看法、態度和反應。玩家需要在章節與章節之間,走到NPC的面前去聽他們的故事,有時需要一起陪著抽菸、喝酒,這一聊天那就是巨長無比的對話,從各個角度去交代事情的來龍去脈和角色的態度。這種描繪方式,能夠讓每一個仔細玩過本作的玩家在通關之後,把遊戲中所有的夥伴全部記住,這是一個劇情驅動遊戲的獨特能力,在一開頭交代了那麼多的角色,在遊戲的最後會成為你最為熟悉的一群老夥計,一一叫出他們的名字來。

可惜這樣長篇大論的聊天方式,還是有缺點的,如果玩家不喜歡停下腳步去傾聽每一個角色的對話,可能這些精心準備的內容,就無法讓人體會到了,有些玩家還有可能錯過關鍵的支線任務,這會影響到遊戲的多結局,還是很容易令玩家產生挫敗感的。

狂做不止有時候也是有缺點的,如果玩家同時觸發了兩個人的對話,那你就會看到兩個人同時都在說自己的故事,字句之間還會互相重疊,這兩段對話基本沒法看,體驗會變差。

《地鐵:離鄉》作為一款故事驅動的第一人稱射擊遊戲,其情感的感染力和氛圍的塑造是近兩年來最棒的體驗,如果玩家尋求的是對於世界的感受,對於後啟示錄世界的描繪,這款遊戲真的非常適合,如果玩家尋求的是玩爆射爆爽爆,那麼將來要發售的《狂怒2》可能才是他想要的遊戲。

如果沒有玩過前兩作的朋友,什麼漢莎聯盟是什麼,地鐵裡都有什麼,D6又是什麼,這些都不用考慮,因為在本作裡都沒有,只有阿特尤姆的和夥伴們的西遊旅程。

感謝虎牙提供的先行媒體評測版本,本評測使用的遊戲版本是PS4 Pro版


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