摘要|Yorda 與 Elika:從 AI 互動機制談共情體驗

摘要|Yorda 与 Elika:从 AI 互动机制谈共情体验

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摘要|Yorda 与 Elika:从 AI 互动机制谈共情体验
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引言

原文鏈接:

https://www.destructoid.com/yorda-vs-elika-gameplay-ai-and-human-empathy-494986.phtml

為什麼 Yorda 向我傳達了愛與溫暖,而 Elika 卻沒有做到?

作者 genoforprez 通過對比《ICO》和《波斯王子》,探討了“什麼樣的 AI 機制能夠引發玩家共情”。

[觀察1] 玩家擁有共情的“選擇”賦權

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在《波斯王子》中,玩家需要跳過縫隙、爬過牆壁、在鉤子之間盪來盪去,而陪伴玩家的 Elika 僅僅只是跟著玩家做同樣的動作而已,她像是一個梅西日的氣球,或者可以說是一隻黏在玩家身上的考拉,絲毫不顧玩家是否邀請她跟上來。

而對比《ICO》,Yorda 有時會跟著你,但有時不會。事實上,她更多的是好奇地四處亂逛,你在一旁能夠看出來她正在神遊九霄雲外,有時你必須把她叫過來,才能一起做一些合作完成的事情。給人的感覺是 Yorda 有自己的想法和行動原則,她不會跟隨你的每一個行動,而需要玩家*請求*她加入到自己的計劃當中,當她同意了你的要求時,一些奇妙的感受就從玩家內心當中產生了。

ICO 被設計成玩家可以向遊戲中的角色伸出援手,並等待對方接受。在這一方面,玩家實際上是從第一人稱視角*執行*了同理心[注:可參考條目“富蘭克林效應”]。《波斯王子》則是玩家站在第三人稱的視角上旁觀兩個角色之間的同理互動。玩家看到角色們在遊戲當中自己代表自己,這種預設的同理心的展現會有些不自然,令人不快。

[觀察2] 獨立的感覺

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Elika 最棒的一點,是她絕不離開你身邊半步,而 Elika 最糟的一點則是,她絕對絕對絕對不離開你身邊半步。這個機制讓她粗魯、直接、笨拙地變成了你的人形掛件。

而 Yorda 只在你有要求時才會抓住你的手跟你走,只要你放開手,她就會四處閒逛,去觀察她感興趣的那些東西。你們短暫地分開,然後在有需要的時候又回到一起,如果你在一旁觀察,你會發現她對你關注的那些扳手、開關、能推開或者攀爬的東西不怎麼感興趣,而是喜歡飛鳥、閃光的石頭和其他不同的閃光的石頭。別 judge 她的興趣好嗎,她有自己的性格。

Elika?人形樹懶。而 Yorda 更像是一個獨立的人。

[觀察3] 人不是遊戲機制

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許多開發者都認為,對於玩家而言,陪伴角色必須是“有用的”,這一點絲毫沒錯,玩家都想要擁有一個匹敵自己而又有所貢獻的隊友。但是,《波斯王子》對於 Elika 的功能設計是“按 Y 二段跳”,這一動作在如今的多數遊戲當中都能由角色獨自完成,玩得越多,越會覺得 Elika 只是一個被命名為“Elika”的二段跳,雖然確實是“有用”,但缺少了一些“人性”在裡面。

Yorda 遠不同於 Elika,當玩家在房間裡跑來跑去尋找機關時,Yorda 會隨著自己的興趣在房間裡漫步,四處觀察小石頭、大石頭和更大的石頭。但是,Yorda 的機制在於她是一個隱藏的“提示”系統。當玩家的某些行為會對房間產生影響時,Yorda 會迅速把視線轉移過去。她的驚訝多數情況下來自於她的好奇心,但對於玩家而言,這也是一種提示的要點。

[觀察4] 無條件紐帶

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在多數遊戲當中,“互動”往往就是玩家按下按鍵,靜待一小段預設對話的結束。這樣一來,人物關係就變成了“被灌輸的知識”,玩家會因缺少共情而產生疏離感。

而《ICO》的握手系統雖然有很明顯的功能色彩,卻再現了唯有交互才能帶來的特定情感體驗。遊戲中的握手是無償的,只要你呼喚 Yorda,她就會來到你的身邊,帶著她奔跑的玩家的腳步也會慢下來不少,這一機制回饋給玩家“信任感”和“重量感”,而不是像 Elika 那樣帶著一些虛無縹緲的感覺。

作者有一個奇怪的見解是,牽著 Yorda 的手奔跑時的感覺,類似於其他遊戲中人物與坐騎的關係。(編:Yorda 會跑到房樑上下不來嗎?)無論是 Yorda 還是坐騎,他們本都可以拒絕你,但他們還是選擇了相信你,任由你帶著他們歷險。

[觀察5] 再次強調,人不是遊戲機制

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戰鬥環節的 Elika 出現了和平臺環節同樣的問題:她承擔了功能,但沒有承擔價值。遊戲中的敵人有時會進入普攻免疫的狀態,此時玩家需要按“Y”呼喚 Elika,讓她幫忙飛龍騎臉,如果玩家錯失了這次機會,Elika 就會被擊倒在地,短期地不省人事,玩家在此期間無法使用她的能力。這一機制讓 Elika 成為了“玩家”的一部分,甚至還存在失敗懲罰。

印象當中的 Yorda 在戰鬥當中幾乎是無用的,她的價值僅僅是“被拯救”和“被保護”,但實際上在遊戲裡,你可以把 Yorda 叫到某地當做誘餌,因為怪物們會嘗試避開你直奔 Yorda 而去,而你便可以在此期間達到你的目的。這樣的設計保證了 Yorda 的獨立性,讓你感到“她同意你的方案,相信你會和她一起渡過難關”,而不是像《波斯王子》一樣,讓你開始扮演 Elika。

總結

共情一直是遊戲敘事方面很麻煩的一個問題,這個作者的文章可以說真知灼見地指出了化身和夥伴的關係本質:選擇、信任和獨立。後面兩條感覺有些重複,因此在摘要時也較為簡略。

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