有人說《塞爾達傳說》是史上最偉大的RPG遊戲,它好在何處?

遊戲探索機


switch上市之初就收穫如此大的成功,與優秀的第一方獨佔遊戲密不可分。而這款獨佔遊戲,便是《塞爾達傳說:曠野之息》。

筆者入手switch時,只購買了一張卡帶,便是《曠野之息》。因為在遊戲菌兒看來,switch上真正值得認真遊戲的作品不多,而《曠野之息》就像是紛繁雜亂冷飯裡的一股清流。

《塞爾達:曠野之息》將定義未來的開放世界遊戲設計。



這些年來,無論是頂級3A大作,還是中等投資遊戲。都一樣通過開放世界設計,給予玩家極具自由的遊戲體驗。

開放世界經過數年發展,其構架與設計已日漸成熟。但是,成熟的背後卻引發了開放世界遊戲同質化的問題。很多開放世界遊戲擁有廣闊的地圖,卻沒有引人入勝的遊戲內容。而《塞爾達:曠野之息》的出現,無疑是給固化的開放世界注入了更多元素,甚至重新定義開放世界。



張馳有度的任務系統

拋開開放世界的探索設定,塞爾達仍是一款以任務劇情驅動的RPG。但在塞爾達裡,卻沒有尋常RPG那樣繁雜的任務系統。

縱觀塞爾達的任務設計只有三條主線,一條是主線劇情,一條是開放世界自由活動,一條是依託於神廟和瞭望塔構建的探索體系。

「圖為塞爾達神廟」



主線劇情給玩家以感動,開放世界給人以自由,而依託神廟與瞭望塔所構建的探索體系,使得遊戲不至空洞。

其實當我們從宏觀角度看塞爾達的神廟與瞭望塔,會突然發現一個驚人的秘密。那就是它們之間的距離存在著某種聯繫。

「圖為塞爾達瞭望塔」



舉個例子,在玩家開啟第一根瞭望塔後,雖然地圖朦朧一片,但在肉眼可視距離內,你能看到瞭望塔的身影,這無疑會激發玩家的探索欲。而玩家想要走出初始臺地,就需要拿到滑翔機。得到滑翔機的方式,便是探索神廟。更重要的是,任天堂在設計遊戲時,尤其是初始臺地神廟的設計,將神廟探索與人物技能綁定。進一步擴大了玩家探索遊戲的慾望。

「圖為塞爾達曠野」



總結《塞爾達:曠野之息》好在何處,便可以用上述兩個小標題總結。高度開放的自由世界給玩家以自由。緊湊的遊戲設計,讓開放世界多姿多彩。

2017年,《塞爾達傳說:曠野之息》發售。它承載了任天堂新一代主機的夢想,而在之後的歲月,曠野之息也成了每個玩家實現夢想之地。

或許,每個少年,都曾是從夢中醒來的林克。

好了,這就是我的看法。你覺得《塞爾達》如何,歡迎留言討論。


遊戲菌兒


本人打了30多年遊戲,一向對各個遊戲都頗有微詞,或者劇情或者手感或者人設總之實在難有完美之作,加上這些年遊戲評分注水頗多,很多所謂的滿分遊戲最後玩下來也就那樣。但是這次玩完荒野之息之後~~~確切說只是打出結局,畢竟這遊戲包含太多內容,個人覺得這遊戲實在有一個不可饒恕的缺點………那就是 太短了😂😂😂 為什麼只有四個神獸不是40個😂😂😂為什麼為什麼 我沒打夠啊,不要停 不要停 再多來些各種各樣的敵人吧,在多來些各種各樣的武器吧,dlc才兩個,根本不夠啊,~~~~~~~~😂😂😂😂😂什麼我手欠把公主救出來啊~~~啊啊啊 不要結束啊 不要啊啊啊啊~~~~😂😂😂😂😂


可樂瓶子370


自由度無人可及


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