《逆水寒》不做戲精的這些日子

《逆水寒》不做戲精的這些日子

一轉眼,《逆水寒》上線半年了。

今年7月,預熱了許久的《逆水寒》公測了,一上線就進入到各種節奏裡,有些節奏是自己的,有些是外部的。

一款遊戲上線後會遭遇怎樣的輿論反響,除了有質量因素外,還與它上線前g官方的對外表態有關。關於《逆水寒》上線前發出過怎樣的聲音,這些聲音又導致了怎樣的後果,當時我們寫過一篇文章,叫《逆水寒做戲精的這些日子》,裡面做了一個簡單的整理,最後也提到,無論聲音有多大,最終還是要產品來兜底的。

一轉眼半年過去了,《逆水寒》的聲音漸小,事實上過了7月最初那一波,外界就基本聽不到多少這款遊戲的消息了。和很多網遊一樣,《逆水寒》成了一個圈內話題,關心其動向的人,也僅限於它的玩家。對於外圍吃瓜群眾來說,也就9月官方公佈了一個遊戲內“挖礦”的項目還算有些圈外話題度,然後又是漫長的沉寂。

再次聽到《逆水寒》的消息,已經11月底,NVIDIA在蘇州的GPU技術大會上,《逆水寒》出現在了開場的RTX技術演示中。現場黃仁勳宣佈《逆水寒》成為中國首款RTX遊戲,支持光線追蹤和 DLSS 技術增強。這個消息讓很多人感到意外。


《逆水寒》不做戲精的這些日子



《逆水寒》不做戲精的這些日子


新的動畫編輯器可以讓玩家用攝像頭完成面部表情捕捉

那麼,《逆水寒》在這半年到底如何?製作組對於半年前的遊戲質量和爭議是怎麼看的?為什麼NVIDIA會選擇《逆水寒》來當技術演示?藉著這次《逆水寒》重回大眾視野的契機,我也聯繫上了遊戲製作人葉弄舟,問了下面一些問題。

記者:逆水寒與NVIDIA的合作(RTX支持)是如何開始的?合作最先是哪一方提出來的?

葉弄舟:實際上,英偉達在今年年初就在全球範圍內推廣這項技術,和大量遊戲廠商接觸做聯合技術開發,《逆水寒》也只是邀請名單中的一員。

最近幾年,英偉達的“GPU技術大會“在圖形和AI領域都是風向標,老黃這個東方面孔展示過無數能體現NVIDA最新黑科技的遊戲,但從來沒有一款來自中國。所以,我們接到邀請時,就想做第一個登上這個舞臺的中國遊戲。而且,遊戲業界談到光照技術,第一反應幾乎都是用科幻背景的畫面,似乎只有那種高科技感場景才配用實時光線跟蹤,但我們認為東方美感的元素:陶瓷,燈市,煙火,冷兵器,同樣適合展示,為什麼不做出來讓全世界玩家看看最先進的技術在東方美學中的應用呢?


《逆水寒》不做戲精的這些日子


RTX開關下的水面倒影對比

最終,《逆水寒》成為了目前中國唯一一家在遊戲中實現了這項技術的遊戲。在全球範圍內,《逆水寒》也是唯一一個同時實現了RTX光線追蹤技術下的光影反射、陰影、焦散、DLSS技術的遊戲。

記者:在這個合作過程中,有遇到過什麼困難嗎?

葉弄舟:《逆水寒》確定和英偉達合作以後,投入了四個程序技術人員做技術攻堅,由於這是一項全新的技術,從零開始的實現難度超過了我們的想象,在開發過程中,四個人裡有兩個人受不了壓力,離職跑路了,最終靠剩下的兩個程序員加班加點才做了出。另外還有二十多個美術、音樂等工種的同事進行了協作。

記者:《逆水寒》剛上線的時候因為性能優化被人詬病,現在支持光追的遊戲大多開了這個特效後效能低下,你們不怕雪上加霜嗎?

葉弄舟:剛上線時,我們在兼容性優化上做得不好,在這半年裡,我們經過反覆三輪的優化與調試,現在性能優化方面已經有了很大的改進。下一階段優化的重點,是針對市面上主流暢銷筆記本電腦進行性能優化,以及針對大型多人戰場進行高強度優化,這牽涉到服務器和客戶端的綜合優化,目前我們已經投入了大量人力。

關於光線追蹤,首先是隻有RTX系列的新顯卡才能開啟這個特效,不支持RTX的顯卡開不了,自然沒性能損失。至於可以開光追特效的新卡,因為我們遊戲還同時支持DLSS,在抗鋸齒等表現上會更高效,整體幀數算下來是有保障的。

記者:從7月底開始,就陸續出現了很多報道說《逆水寒》的用戶大量流失,你們怎麼看待這個說法,當時真實情況是什麼?現狀如何?

葉弄舟:自媒體時代,這些“報道”能有多少可信度大家都清楚。如果我們自己不公佈,外界如何得知“用戶大量流失”?如果真的發生“用戶大量流失”,我們為什麼會對外公佈?

我們只能肯定的說,運營數據上,逆水寒無論是7日、30日、90日留存,均在網易端遊歷史中創下紀錄新高。的確有一些玩家玩一段時間之後發現《逆水寒》沒有完全滿足心中期望,這個我們尊重理解,因為玩家總量較大,即使離開的只是一小部分,也會引起較大的輿論波瀾。

但沉默的永遠是大多數。,其實更多玩家留了下來,跟我們一起經歷了大大小小21次的更新,前前後後下載了總共超過30GB的補丁。

目前而言,《逆水寒》正在按照正常的節奏良好地運營中,玩家社群與文化正在逐漸形成、生長。

記者:讓你打個分的話(10分制),你們覺得7月公測的《逆水寒》是多少分,現在是多少分?

葉弄舟:七月份的《逆水寒》我們犯了很多錯誤,有產品設計上的,也有運營經驗上的,我會打一個6分。比如剛剛結束的第一屆說英雄跨服比武大賽線下決賽,我們也在最後環節出了點技術問題。但讓我們非常感動的是,四強戰隊最後都給了我們充分的信任和理解,大家一起渡過了難關,這就是一個非常好的信號。

目前這個版本,以及我們近期會進行的一系列更新,我認為可以打到7分了。

但我非常有信心,如果是明年的這個時候,她一定會是一個能打到8分以上的遊戲。

記者:這兩個月《逆水寒》似乎很少有“搶眼”的對外動作了,發生了什麼?

葉弄舟:最近確實有意地在壓制市場部門對外發聲的慾望,把整個部門的重心放在傾聽玩家的聲音,解決玩家的呼聲上。

所以大家會發現,即使英偉達的老黃這種科技界舉足輕重的大佬為我們站臺宣傳,我們也沒有大張旗鼓地宣傳,上個月我們還拿到了一個全國性區塊鏈創新先鋒獎,但根本沒有對外透露,反而只是默默地拿出了一個新資料片,以及最近的“冬季萌芽計劃”,最近所有的動作,都是在優化、完善、豐富遊戲本身。

記者:知乎上有個“拿什麼來拯救逆水寒”的問題,有很多回答,你們有持續在關注嗎,有沒有讓你們印象深刻的答案?

葉弄舟:我們看到了很多閃耀著智慧火花的思路與別出心裁的謾罵,能看出其中有很多優秀的遊戲行業從業者在為我們出謀劃策,也能從中感受到大家對我們工作室寄予的期望,我們很榮幸也很感激,做的不夠好的地方,我們也很慚愧。我們一個工作室畢竟力量有限,難以承受大家對國產遊戲的全部期望,我們也很期望看到大家的精彩的作品。

記者:11月的玩家盛典中,有一個面對面教策劃做遊戲活動,當時怎麼想到做這個活動的,後來結果如何?

葉弄舟:這裡面可能有個誤解,我們其實是之前曾以“手把手教策劃做遊戲”為主題做過一輪玩家建議徵集,主要是因為我們覺得這個時代還在玩端遊的玩家,大多都有豐富的遊戲經歷,成熟的遊戲品味,獨到的遊戲見解,所謂“三人行必有我師”,所以我們希望更直接地聽聽他們比較系統的建議,從玩家需求出發來完善遊戲。這個活動裡收集到的許多優秀的建議與不滿,其實都在“冬季萌芽計劃”中有體現。

記者:你們是否覺得外界對你們有誤會,有的話主要是哪些?

葉弄舟:誤會的話,最主要就是“家裡有礦才能玩逆水寒”。

因為我們遊戲內玩家之間是可以自由交易的,所以很多玩家喜歡在遊戲中花錢收購其他玩家的裝備、材料等東西。加上游戲開服時熱度很高,很多知名玩家進入遊戲,所以造成了頻頻傳出“某某在逆水寒裡一夜花了多少多少錢”這種傳聞,而這些傳聞又被有心之人調油加醋,變成了逆水寒氪金的證據。

事實上這裡面存在非常明顯的偷換概念,大佬一夜花了很多錢,並不等於要花很多錢才能玩逆水寒。大佬花的錢,一般用於招募其他玩家參與戰鬥,或者購買其他玩家的極品裝備,錢是流向了其他玩家手裡,而不是被網易賺走。拿這種案例來說明逆水寒氪金,是一件很荒誕的事情。

遊戲內目前收費點,依然也還是點卡和角色外觀兩部分,甚至因為部分玩家認為外觀更新過快,我們現在將商城外觀的投放速度大幅降低了,並大量增加了玩法中可以獲取的外觀數量。

記者:你們希望對現在打算去玩《逆水寒》的新玩家說什麼?

葉弄舟:我想對新玩家說:關於這款遊戲,各種完全不一樣的輿論與說法可能會讓你難辨真假,但《逆水寒》依然值得您親身體驗以及細細品味,會呼吸的江湖這個詞之所以能膾炙人口,是因為背後確實有一個鮮活靈動的遊戲江湖做支撐。


《逆水寒》不做戲精的這些日子


以上就是全部的問答了。說實在的,從言詞之間,我還是能感覺到一些《逆水寒》特有的“PR感”,但總的來說,已經誠懇了不少。而我們所能看到的遊戲的後續更新計劃,也顯示出這款誕生於2018年的MMORPG端遊,確實有著進一步後續完善的計劃。

就像開頭說的,“最終還是要產品來兜底的”。

在採訪過程中,我覺得最有意思的是製作人給這款遊戲打了7分——還是在新版優化和調整落實之後的分數。和半年前的高調宣傳比起來,這個樸素的自我評價反而更容易讓人產生好感——用反向思維來看,這個分數越低,越意味著製作組能正視產品的問題,未來的進步空間也就越大。

所以,雖然歷經各種爭議與波折,單從產品層面來說,我個人依然希望這款遊戲能早日達到製作人承諾的8分質量——我想這也是所有還在玩《逆水寒》的玩家們的共同願望。


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