遊戲研發立項時應該考慮什麼?

因為版號的停發,2018年的遊戲市場是比較低迷的,好在終於在2018年的尾聲總算開始發放版號,這對於CP來說是一件好事。相信會有很多遊戲公司會在新年的三四月份立項。那麼,2019年遊戲立項時應該考慮哪些問題?溪谷軟件作為一家遊戲運營產品研發企業,本文為廣告遊戲從業者帶來分享。

遊戲研發立項時應該考慮什麼?

團隊基因

如果把開發遊戲比作一條航海旅行,那麼團隊基因就好比水手對於當前海域的熟悉。每個團隊有每個團隊的特性,製作人的項目經驗,策劃的類型熟悉度,程序的技術選擇,以及美術對相關風格的把握,可以調用的資源等等都決定了這個團隊能夠做什麼項目,關鍵的是能夠做的出什麼項目,能夠做的好什麼項目。

常見的成功團隊中有一種類型就是深耕某一個領域的團隊,當團隊已經在某一個領域非常熟悉的情況下,與其做不熟悉的項目,不如在已經熟悉的項目上面超越別人。

資金支持

立項的時候另外要考慮的一個問題就是資金,如果在騰訊和網易這樣的大公司那麼可能不需要擔心這方面的問題,但大多數項目的困境在於公司希望用少量的資金做出爆款。

所以,在立項的時候製作人需要預估出整個項目開發週期內需要的資金,同時也要評估公司對於研發能夠支持多久,中途夭折的項目太多,而大多問題就在於資金方面。

不要在資金不足的情況下,去做一個時間週期過長和需要大量資金的項目,否則只會讓項目和團隊陷入絕境。任何公司和投資人都希望產品儘快在出來的情況下,還能控制好成本,而這常常是給團隊帶來的是硬性加班。

時間週期

關於時間主要有兩點,一個是來源於成本問題和資方或老闆的耐心,另外一個問題在於你的項目上線時間是否在風口。

這裡重點說下後一種,典型的時間例子就是2017年的吃雞大戰,騰訊的兩款吃雞遊戲必須趕在2018年的春節上線,否則錯過這個時機,整個市場就變成網易了,但即使這樣騰訊的吃雞依舊慢了半拍,導致無法在國內商業化,空有幾千萬的DAU。

所以,預估好你的產品的研發週期和上線時間點是非常重要的。

發行區域

2018年的版號暫停發放給國內所有的遊戲開發者敲了警鐘,從而讓國內的開發者不單單再關注國內市場,更多的也關注到全球市場上。

而2019年的版號雖然發放,但是總量是限定的,這就註定了國內的很多遊戲即使產品開發了出來,但依舊無法上線,那麼現在的產品在立項時,必須要著眼全球市場,或者有專注的市場,如日韓,歐美,東南亞或者中東市場等等。

這不單單帶來發行運營上面的變化,更多的時候帶來遊戲開發思路的變化,以前國內的遊戲開發者可能更多的關注是國內的市場,而現在遊戲開發不單單要考慮國內市場,也要考慮國外市場,無論是美術設計,或者功能設計,題材設計要儘量能夠覆蓋到全球。

可以說以前在國內廝殺的遊戲公司,現在已經紛紛出海加入全球市場,而且在海外各個地區的國內遊戲的份額也在逐步提升。所以,從研發端重新審視立項時也需要關注一個問題,這個遊戲出來後,它可以發行哪些市場,是全球,還是歐美,日韓?美術風格是寫實還是二次元Q版?各個不同區域在功能設計和素材用途上有什麼地方需要注意?

產品趨勢

遊戲題材有時也可以讓自己的遊戲在眾多遊戲中脫穎而出,比如今年網易的《神都夜行錄》就是把山海經的題材提取出來,形成一款精緻的國風妖怪手遊。立項時也可以在遊戲題材上面多去思考下。

所以對於遊戲研發人員特別是製作人和策劃視野不能侷限於遊戲領域,也要關注市場和用戶,關注當下的流行文化和趨勢,瞭解你的受眾和時下熱點,這樣你的遊戲才不至於太脫節。

關於創新,一直是遊戲行業喊出頻率最高,但實際做的做少的詞。為什麼創新會出現這樣的問題,在於大多數公司不敢去創新,創新意味著你要去趟別人沒有趟過的坑,方向在哪裡,你不清楚終點在哪裡也不清楚,而山寨或者換皮則要容易的多,成熟的玩法體系,被驗證的數值模型,最重要的是風險相對較低,從投資人和老闆的角度來看無疑是最保險的做法。要做玩法創新也可以,首先要看條件允不允許,再看萬一失敗後的結果是否你可以接受。

手機遊戲行業從2016年就不斷說,凜冬來了,而真實反觀過後,可能才能夠感覺到2018年才是真正的凜冬。這場凜冬過後,每一個活下來的遊戲公司都是幸運兒,畢竟“冬天來了,春天還會遠嗎?”。

所以,今天的每一個項目立項都是深埋於雪下的種子,等待來年的發芽,而將這顆種子在種下去之前,希望做項目的人能夠更多的思考下,這顆種子最終會結出什麼果實。成功的遊戲總是相似的,而每一個失敗的項目則各有各的不幸,能夠做到每一個環節不出錯是很難的,我們盡力將每一個環節做好,儘量不犯錯,這是我們能夠做到的。

而最重要的是在源頭上,在出發點上,我們不要出現方向性錯誤,否則只會出現做工作的人,而不是做遊戲的團隊。

這場凜冬過後,能夠讓原先浮躁的遊戲界冷靜一下,能夠讓做產品的安心的去思考產品,能夠讓做市場的去考慮全球化的佈局,這樣的遊戲行業在未來才會有希望。


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