再見,小v! ——PSV停產紀念

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時至今日,PSV這臺掌機已經整整走過了7個年頭,來到了生命週期的末尾。對於許多新玩家來說,PSP盛行的年代太過久遠,他們或許沒有見識過PSP鼎盛時期的輝煌,但很多人都從頭到尾地見證了PSV從誕生之初的萬眾矚目,到中期的起起伏伏,再到暮年的凋零。

有人說,PSV生錯了時代,本應該以其高性能在市場上一展拳腳的它一頭撞上了智能手機捲起的熱潮之中,最終落得如此淒涼的境地;也有人說,是第一方的不作為葬送了這臺本應大放光彩的掌機。在PSV已經停產的今天,就讓我們一起來回顧這臺掌機充滿坎坷的一生。

PSV資料館

PSV,全稱為PlayStation Vita,是索尼旗下最新的掌上游戲設備,最早於2011年10月17日在日本發售,並於次年2月15日登陸北美。在外形設計上,PSV在大體上保持PSP經典外觀設計的基礎上,新增了右搖桿、觸控屏、攝像頭、背面觸控板、陀螺儀和三軸電子羅盤等一系列全新的硬件。

相比同期的競爭對手3DS,PSV在當時的性能可謂十分強悍,它擁有一顆ARM Cortex A9架構的四核處理器、512MB的RAM和1GB的閃存、以及一塊分辨率為960X544的5英寸OLED屏幕。這套硬件配置遠遠超過了它的前輩PSP,對當時的掌機設備來說絕對是一個“怪物”級的產品,讓許多玩家看到了在掌機上游玩媲美主機品質遊戲的希望,就連索尼也在首發期間將PSV的性能作為重點來進行宣傳。

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在售價方面,PSV按照網絡通信機能分為兩個版本,其一是3G/Wifi版,售價為299美元,其二是Wifi版,售價為249美元,3G版的PSV可以通過插入3G通信卡來在戶外享受快速的網絡通信服務。

在軟件方面,不同於PSP或者PS3,PSV運行了一套專用的操作系統,為了與觸摸功能進行適配,應用程序以一個個氣泡的形象顯示在主界面上,獨特的“撕膠帶”式的程序交互方式也收穫了許多好評。默認的應用程序則以社交娛樂為主,包括查看擁有PSV玩家的位置的“Near”,以及收發好友信息的“Group Messaging”,除此之外,開發人員還內置了一個名為“Welcome Park”的小遊戲,幫助玩家快速熟悉PSV的各項機能。

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PSV操作系統的主界面。

特色功能

全新的硬件為PSV帶來了許多在其他掌機上未曾有過的特色功能,這些功能與遊戲結合在一起。為玩家帶去了前所未有的全新體驗。

雙面觸控

以如今的眼光來看,在PSV之前,掌機設備的屏幕素質可以說是“相當感人”,視效看起來最好的是PSV的前輩PSP,但仍然沒有超過480P,直到PSV誕生之後,掌機設備才算正式進入了720P時代。而除了屏幕素質優秀之外,PSV支持雙面觸控的功能也是一大亮點。彼時的智能手機才剛剛興起,由IPHONE 4帶來的手機革命將觸控式的交互思維帶到了智能設備中。2011年末發售的PSV自然也趕上了智能時代的末班車,不僅為前置屏幕添加了觸控功能,在背面還設置了一塊電容式多點觸控板,為玩家的操作帶來了不少便利。

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觸控功能使《初音未來 歌姬計劃》這類遊戲能夠無障礙地登上掌機。

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背觸板雖為不少遊戲增添了便利,但大部分時候都只充當著代替L2/R2鍵的功能。

陀螺儀

早在PS3時期,DS3手柄就可以利用其內置的六軸傳感器來捕捉手柄傾斜的角度,協助玩家完成複雜的遊戲操作。PSV內置的陀螺儀和三軸電子羅盤等傳感器也讓玩家能夠通過重力感應來進行輔助瞄準之類的操作。一個最典型的例子就是PSV的首發遊戲《重力異想世界》,玩家需要大量用到PSV的重力感應功能來進行瞄準、移動操作,同理還有《駕駛俱樂部》和《殺戮地帶 僱傭兵》等遊戲也用到了重力感應功能。

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《重力異想世界》

攝像頭和光線感應

和智能手機一樣,PSV擁有前後兩個攝像頭,雖然官方並沒有公佈具體的分辨率等數據,但實際的成像效果僅僅只有低端的水準(30萬像素)。當然,雙攝像頭的主要用處也並不是給玩家拍照的,AR卡和光線感應才是這兩顆攝像頭的主要玩法。在一些遊戲中,玩家可以隨遊戲獲得一張AR卡,使用PSV後置攝像頭便可以與AR卡中的預設角色進行互動;至於光線感應功能則通常用於遊戲內的謎題,玩家只需將PSV置於光照之下,待攝像頭感應到光線之後便能使遊戲生成對應的變化。

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利用後置攝像頭實現的AR功能。

Cross-Save

Cross-Save是PSV軟件上的一項特有功能,它最初支持玩家在PS3和PSV上共享遊戲進度,玩家只需將存檔上傳至Cross-Save中,然後便可以在另一臺設備上下載該存檔,之後便可以之前進度繼續進行遊玩。在PS4發售後,PSV也可以支持與PS4的遊戲存檔之間進行Cross-Save。當然,並不是所有遊戲都支持Cross-Save,此外玩家還需要同時在兩臺設備上購買同一個遊戲才能正常使用這項功能。

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向下兼容

PSV內置了PSP模擬器模塊,支持向下兼容PSP遊戲,玩家可以在PSN商店中購買並遊玩PSP遊戲,值得注意的是,PSV並不支持正版PSP的UMD光碟,想要玩PSP遊戲只能在商店中購買下載版。在遊玩PSP遊戲時,玩家可以使用PSV的硬件機能對PSP遊戲的畫面和建模進行一定程度的優化,使畫面看起來比原版更精細一些。

銷量數據

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※以上所有數據來自VGchatZ。

歷史回顧

2011~2012——在掌機上運行主機品質的遊戲

儘管在公佈之前其內部開發代號“NGP”早已被不少玩家熟知,但PSV最初於2011年E3發佈會上公佈時仍然造成了不小的轟動,信心滿滿的索尼也在當年的TGS上公佈了PSV的首發陣容,其中不乏《神秘海域 黃金深淵》《忍者龍劍傳》《真·三國無雙NEXT》等在主機上風生水起的大IP級作品。

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PSV北美首發陣容一覽

主機品質的掌機遊戲

PSV的強悍機能成為了這款掌機在發售之初的重要標誌,事實上經過測試,PSV雖然沒有到達PS3的機能,但的確比索尼的上一代“機皇”PS2要強不少,許多玩家購買這款掌機也是衝著能夠在便攜設備上體驗到主機品質的大作而去的。事實上,從PSV初期的遊戲陣容來看,《神秘海域 黃金深淵》《真·三國無雙NEXT》《反重力賽車2048》以及《刺客信條 解放》的素質都的確讓玩家在掌機上體驗到了主機品質的作品,即使仍然有著掉幀、功能閹割等缺憾,但至少讓從PSP、3DS走過來的玩家在畫面和內容上都感受到了飛躍性的進步。

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《真·三國無雙NEXT》的畫面至今仍然排在PSV所有遊戲的前列。

而除了以上標榜主機品質的IP大作以外,PSV在初期也推出了一些以掌機標準來看同樣十分優秀的遊戲,例如《重力異想世界》《小小大星球PSV》和《索尼全明星大亂鬥》等,這些遊戲雖然大多是小品級作品,但得益於較小的體量以及對畫面依賴程度不高的特點,專門針對PSV的機能進行了定製和優化,使它們的遊戲體驗不亞於那些在PSV上推出的3A級作品。

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《小小大星球PSV》的玩法完美契合PSV的機能特點。

銷量滑鐵盧

客觀來說,PSV在發售伊始還是取得了不錯的成績,在日本和北美分別取得了30萬臺和20萬臺的首周銷量,來自媒體和玩家的評價也普遍向好。大部分好評主要集中在其出色的硬件設計、性能和操作系統上,畢竟索尼在宣傳時所主張的“在掌機上運行主機品質的遊戲”這一噱頭十分吸引人。但也有一些聲音表示了擔憂,他們認為在大屏幕智能手機和移動端遊戲開始異軍突起的時期,PSV乃至整個掌上游戲機設備面對來自移動端的衝擊時,其引以為傲的便攜性和遊戲價格都將不再佔據優勢地位。

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手遊市場的崛起給了新生的PSV沉重一擊。

果然,與首周相比,PSV的銷量從次周開始便發生了較大回落,在日本地區,PSV的次周銷量相比首周下降了78%,此後平均每週下降12000臺;在北美地區,PSV的銷量以每月30000~50000臺的下降速度持續了一整年。直到2013年3月,PSV的銷量在400~600萬臺之間,離此前索尼預估的1000萬臺目標還差了很遠。

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PSV採用的OLED屏幕因為技術太過超前,導致屏幕在黑屏狀態下普遍黑斑嚴重。

2013~2016——“日式遊戲專用機”

由於前期銷售量不如預期,索尼從2013年開始對PSV實施了一系列的戰略調整,重新定位PSV的戰略重心,推出了一系列提振銷量的舉措,其中就包括推出改良版機器、重新定位遊戲市場、扶持獨立遊戲等內容。

由於在2013年後登陸PSV日式遊戲和共鬥遊戲的數量呈爆發式增長,因此被不少玩家調侃為“日式遊戲專用機”。而與之相對的,則是登陸PSV的3A遊戲,尤其是第一方大作的數量正在急劇減少,在2014年中旬,索尼的平臺創意總監Don Mesa在回覆玩家們的詢問時表示:“PSV目前的經濟環境已經不適合傳統的3A遊戲製作模式,他們正在尋求其他方式來吸引更多大作的加入,包括以PS Now為主的流媒體服務使PSV能夠串流遊玩PS3和PS4上的遊戲。”期間由於PS4的發售,索尼決定利用遠程操控機制與如日中天的PS4進行捆綁,和PS3時期一樣,不少登陸PS4的遊戲也會連帶著推出PSV版,這對PSV的遊戲陣容和銷量產生了一些積極的影響。

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索尼推出的流媒體服務想要打通旗下各主機平臺之間的界線。

到了2014年,PSV的銷量回升效果明顯,不僅北美地區的全年銷量超出了預期,一些零售商甚至還會出現庫存不足的情況,類似的情形在英國也有出現。2016年,日本地區的PSV銷量達到了500萬臺,而在在同一年,《神秘海域 黃金深淵》的銷售量突破了百萬套,這也是第一款銷量過百萬的PSV遊戲,一切似乎都在預示著情況有所好轉。伴隨著現象級作品《我的世界》登陸PSV,截至2015年底,PSV的全球銷量才終於達成了索尼當初在2013年為其訂下的目標——1000萬臺。

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早在2016年《我的世界》各平臺版本的銷量就突破了1億份。

提振銷量

除了重新定位PSV的遊戲市場外,索尼在2013年前後還推出了一系列提振銷量的舉措來應對PSV在發售初期陷入的不利局面,其中就包括推出改良版機器、升級遠程操控服務以及全新的產品PS TV等等。這些舉措產生的效果有高有低,但從最終的結果來看無疑是積極的,幫助PSV將2014年~2016年的銷量始終穩定在了200萬臺以上。

●PCH-2000系列

PSV改良機型的正式名稱為PCH-2000系列,於2013年10月10日在日本發售。該機型的在外觀佈局方面和原版沒有太大的差別,硬件上則搭載了1GB的內置儲存卡,原版的OLED屏被替換為了更加省電的LCD屏幕,同時增加了1小時的續航時間。此外,原版的電源接口也變成了當時更加流行的USBTYPE B接口。由於比後者要小20%,重量上也要輕15%,因此這臺看起來更為“嬌小”的機器被很多玩家稱為“PSV Slim”。

PCH-2000系列的輕薄化改進比原版更加契合時代的潮流,它的售價也要比原版更低,儘管仍然有部分玩家質疑其更換的LCD屏幕的素質,但之後的銷量走勢也表明了這款機器的確比原版更受新玩家的喜愛。

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PCH-2000系列擁有多大6種不同的配色。

●遠程操控

索尼的遠程操控(Remote Play)早在PSP時代便開始實施,玩家可以通過這項服務使用PSP或者PSV來對PS3進行遙控操作,PS3也會將遊戲畫面和聲音傳輸至PSP和PSV上,使玩家可以脫離電視獨立進行遊玩。但遺憾的是,不論是PSP還是PSV,當時能夠通過遙控操控的PS3遊戲寥寥無幾,大部分只有PS遊戲可以遊玩。

在PS4發售後,作為索尼對PSV與PS4進行捆綁銷售策略的一環,PS4與PSV之間的遠程操控服務得到了極大的升級。不同於PS3時代,PSV與PS4在硬件設計時便做了適配,除了極少數遊戲之外,大部分PS4遊戲都能夠自動兼容PSV的遠程操控,讓玩家得以真正享受到這項服務帶來的便利。

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●PS TV

PS TV於2013年11月在日本發售,原名為PS Vita TV,在2014年10月登陸北美后更名為PS TV。PS TV基於PSV的硬件架構製作,可通過HDMI線連接到電視並使用DS3手柄進行操控,可以看作是PSV的主機版。由於主機手柄和PSV本身的功能有所出入,因此PS TV並不能遊玩PSV上的所有遊戲,需要使用到觸摸屏、麥克風或者攝像頭的PSV遊戲可能無法正常兼容PS TV。在升級固件後,PS TV還能支持與PS4之間的遠程操控服務,通過串流來遠程遊玩PS4上運行的遊戲。

只可惜,PS TV收到的市場反響並不如PCH-2000系列,作為一臺犧牲了便攜性的主機產品,它在性能上的短板被顯露無疑,即便一再降價也無人問津,索尼也在2015年停止了PS TV的生產。

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日式遊戲崛起

由於前期“主機品質”的PSV遊戲因為開發成本過高,在PSV上的表現也不盡如人意,因此從2013年開始,索尼對PSV戰略重心逐漸從歐美過渡到了日本市場,PSV的發售陣容裡開始湧現出了諸如《閃之軌跡》《弒神者2》《魔界戰記4 迴歸》“《彈丸論破》系列”等來自中小型第三方廠商的日式遊戲。PS系跨平臺的銷售策略也讓許多日廠在推出PS4版時都會順便搭上一個PSV版。日式遊戲的繁榮帶領了一大批日式玩家接觸到了PSV平臺,也正因為如此,即使失去了來自第一方的支持,在2013~2016年這4年間,PSV的銷量下降的幅度卻並不大,總體保持了一個相對穩定的水平,事實上日本市場在一定程度上成為了PSV在後期賴以生存的生命線。

從另一個角度來看,日式遊戲的崛起也為PSV帶來了更加豐富的共鬥遊戲。掌機的便攜性一直以來都給共鬥遊戲提供了良好的生長土壤,而共鬥遊戲反過來也能為掌機貢獻不少裝機量。即便缺少了“《怪物獵人》系列”這樣的重量級作品,PSV在2013~2014年前後也推出了《暗魂獻祭》《仙境傳說 奧德賽ACE》和《討鬼傳》等風格多樣的共鬥遊戲。作為一款第八世代遊戲機,除了線下聯機之外,PSV的線上通信功能也比上個世代的掌機要強大得多,不僅有3G版可以在無線網絡以外的地方提供聯網服務,PSV自帶的麥克風輸入也讓玩家在線上與好友聯機時獲得更好的遊戲體驗。

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獨立遊戲的樂園

進入2013年後,由於索尼對PSV進行的戰略調整,獨立遊戲開始在這臺掌機上如雨後春筍般湧現了出來,其中不乏《墨西哥英雄大混戰》《邁阿密熱線》《洞穴探險》《泰拉瑞亞》等在PC上已經大受好評的熱門作品。獨立遊戲的崛起很大程度上彌補了PSV在首發過後很長一段時間的第一方遊戲匱乏的問題。這種情況一直持續到了2014年,隨著PSV加入PlayStation Plus每月會員免費遊戲陣容,許多名不見經傳的獨立遊戲也得到了大量的曝光機會,無論是對於開發者還是索尼來說都是雙贏的結果。

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《泰拉瑞亞》

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《邁阿密熱線》

只是好景不長,從2015年起,登陸PSV的獨立遊戲數量開始緩慢減少,不少原本計劃推出PSV版的獨立遊戲被取消開發,PSV從獨立遊戲的樂園一瞬間跌落到了谷底。究其原因,其一還是PSV慘淡的裝機量導致的遊戲銷量不佳,其二則是不少獨立開發團隊認為雖然從PS4向PSV移植遊戲很方便,但要為其專門開發遊戲的成本過於高昂,再加上銷量不佳帶來的連鎖反應,導致小團隊根本無法負擔開發費用。

2017~2019——走向末路

儘管用戶基數相對較少,但2013~2016年之間,PSV以其高配售率(每名用戶所購買遊戲數量的比例)依然是新遊戲發售所選擇的主要平臺之一,但這個勢頭最終還是在2017年戛然而止。在整個2017年,PSV的全球銷量首次未能突破百萬,同比下降64%,到了2017年中旬,PSV的累積銷量終於達到了1500萬臺,遠低於它的競爭對手3DS和前輩PSP。隨著新型主機NS在發售後猛烈增長的勢頭,PSV在其主力市場——日本市場上的佔有率僅為3.56%,逐漸退出了競爭舞臺,再也無法在市場上掀起太大的波瀾。

值得一提的是,儘管PSV自誕生以來命途坎坷,但黑客們的破解工作卻一直沒有中斷過。由於吸取了此前PSP的教訓,索尼加強了PSV系統的防破解力度,也因此獲得了“不可攻破”的評價。但正如“世上沒有不透風的牆”,在PSV發售的一年後,一個可以讓玩家在PSP模擬器中運行自制程序的漏洞被發現並公佈了出來,玩家只需購買並下載指定遊戲,通過漏洞安裝自制程序後便可以使用PSV遊玩破解後的PSP遊戲,至此PSP模式被成功破解。

其後在很長一段時間,PSV自身的封閉系統一直沒有被攻陷,直到2016年7月底,才有國外黑客利用瀏覽器的漏洞,成功運行支持VPK格式的自制軟件。2018年7月1日,PSV的最新的3.68固件版本被破解,這也是PSV系統首次被黑客全線攻破。2019年年初,由於PSV系統32位密鑰被發現並破解,此後的新固件的破解難度被大大降低,直到如今PSV停產的消息傳來之時,仍然不斷有新的自制系統被開發出來。這也是PSV整個生命週期裡的一個小插曲。

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在2018年的東京電玩展上,SIE亞洲副總裁織田博之接受《Fami通》採訪時表示,將於2019年內停止PSV的生產。這個消息傳出後,早已對此有所準備的玩家們對此並不感到吃驚,因為這並非空穴來風。

早在2015年,索尼全球工作室總裁吉田修平在EGX 2015後接受採訪時就坦承,智能手機的興起對掌機的生態環境是一個巨大的衝擊;2017年7月31日,索尼停止了PSV的原生社交互動型應用near;2018年3月31日,香港索尼宣佈從2019年3月開始,每月的PS Plus會員免費陣容將不再加入PSV和PS3,再結合2017年PSV在NS的衝擊下銷量大跳水後,在2018年只取得了約22萬臺銷量,基本上已經宣告這臺發售7年的主機進入了生命週期的最後階段。而隨著設備的停產,PSV的實體卡帶也計劃將於2019年3月之前停產。

2019年3月1日,PSV正式停止出貨,七年的歷史就此謝幕。

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本文選自461

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