《明日方舟》風評被害,塔防加養成模式的固有缺陷

3月29日,最受玩家期待的二次元手遊《明日方舟》開測了。

《明日方舟》風評被害,塔防加養成模式的固有缺陷

它的畫風與美術無可挑剔,令宅男們直呼阿米婭是我老婆,並在開測初期便氪爆,發出氪金母豬的聲音。

《明日方舟》風評被害,塔防加養成模式的固有缺陷

幾乎每個玩家一開始都會深深地喜歡這款遊戲,無論是聲音還是立繪都無可挑剔,劇情文案也在中上水平,沒有拉扯遊戲後退。

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更令人驚喜的是,在測試過程中《明日方舟》服務器表現得非常穩定,沒有出現紕漏,對比現在越來越常見的崩潰問題,顯得成熟穩健,令人好感大增。

可是問題來了。

在經過兩三天的測試後,不少玩家紛紛表示了不滿,認為關卡太難,資源太少,遊戲體驗相當糟糕,以至於官方在3月31日發佈了道歉信,並補償了相應資源。

《明日方舟》風評被害,塔防加養成模式的固有缺陷

首先我們來看關卡太難問題。

在第一章1-7的時候所需要的隊伍平均等級是1,幾乎沒有任何難度,直接把角色放到地圖上即可。

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而在1-8的時候,則需要玩家平均角色等級為10級,當然從遊戲實際體驗上來說1-8其實並不困難,只是給玩家一個提醒。

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可是到了1-12的關卡,則要求角色等級必須平均25級,還沒來得及適應遊戲的玩家頓時體驗了嚴重的失敗挫折。

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其次是資源問題,由於關卡要求等級躍遷太嚴重,如果練度不夠的話,玩家根本無法通過關卡。

然後問題就來了。

體力是有限的,關卡獲得升級資源是稀缺的,導致了原本體驗關卡樂趣時間,大部分都耗在瞭如何獲取資源身上。

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更可怕的是,普通遊戲你只要專注升級一個或者三四個角色即可,你投入的資源都能夠獲得明顯的增長。

而《明日方舟》並非如此。

一次關卡中最多可以出場10個角色,如果考慮到不同關卡需要的不同搭配方案的話,很明顯玩家在中後期需要培養的角色起碼要20個以上!

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花樣繁多的角色,較為複雜的遊戲機制與資源多寡的矛盾問題瞬間就爆發了。

玩家生氣乃至不滿是非常正常的。

這裡其實我並不想指責《明日方舟》的運營組。

而是每一個塔防加養成遊戲都會面臨到類似的問題,是遊戲模式本身的固有缺陷。

如果玩過另外一款二次元塔防遊戲《一零計劃》的朋友應該深有同感。

《明日方舟》風評被害,塔防加養成模式的固有缺陷

塔防意味著策略性,希望玩家能夠通過戰術佈局,通過認真思考,來完成遊戲的難關,享受到絞盡腦汁勝利後的喜悅。

然而養成意味著數值碾壓,帶有MMORPG固有屬性,他不需要很強的策略性,你只需要不斷地加強人物角色,大力出奇跡,除非屬性真的剋制嚴重,否則就是數值碾壓一切。

兩者本身就是一種矛盾。

《明日方舟》風評被害,塔防加養成模式的固有缺陷

例如在著名塔防遊戲《植物大戰殭屍》裡面,玩家不需要考慮怎麼給兵種升級,強度夠不夠的問題,只需要認真思考該關卡要怎麼佈局即可。

而在《明日方舟》等二次元塔防遊戲則不一樣,一旦失敗了,玩家往往就會去考慮等級,考慮強度,而不是等級本身。

反正只要練度夠,再差的佈局都能通關,那麼策略性真的有很大的意義嗎?

《一零計劃》試圖解決這個問題,他們增加了關卡等級限制,哪怕你練到99級,但是在打第五章的時候,頂多給你算55級的實力。

《明日方舟》風評被害,塔防加養成模式的固有缺陷

這讓玩家噴成了狗,我都練到99級,你只讓我發揮55級的實力,我練個鬼啊。

《明日方舟》目前來看則是放棄了治療。

一方面他們希望玩家更有策略性地解決問題,顯得遊戲很有智慧。

另一方面他們又對等級不做限制,數值高的角色真的可以為所欲為。

比如我用升階精英化的三星【翎羽】,放到初期關卡就是強無敵,一刀一個小朋友,懶得再去想特別的策略。

《明日方舟》風評被害,塔防加養成模式的固有缺陷

那麼可能有人會問了,既然塔防和養成擁有這樣的缺陷,為什麼就不能老老實實地做塔防呢?

這就要看《2018移動遊戲關鍵指標分析報告》第19頁了。

《明日方舟》風評被害,塔防加養成模式的固有缺陷

數值碾壓相當無腦,但確實有效,是最容易玩家付費類型的模式,角色扮演類就是其中的冠軍類型,你們想一想有多少換皮遊戲是用MMORPG模式就能夠理解到這一點。

當然我不是指責《明日方舟》,實際上我挺喜歡這款遊戲的。

美術,人物都非常符合我個人的胃口。

只是這個固有缺陷是天然存在的,希望玩家們能夠多多諒解,理智看待。

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