為什麼有人說日本的3D動漫看上去沒有違和感呢?

阿爾敏5


近幾年,日本的3DCG動畫是越來越多了,不過這種轉型不是一部到位的,多數3D動畫還是採用了“三渲二”這種技術,來達到傳統手繪和3D動畫的折中效果。也誕生了諸如《希德尼亞的騎士》《寶石之國》等優秀作品。即使是2D動畫愛好者,也不會感到不適。

說到3D,有的觀眾喜歡拿國產的某些3D動畫相互對比,不過我覺得單純對比也不太好得出結論。國產和日產,製作中用到的主流軟件基本是一樣的,3D部分用maya,後期視覺效果用nuke。決定質量的還是3D師的技術,以及動畫製作的工序。

首先是建模,我們以《希德尼亞騎士》的製作過程為例,動畫的人設全部都是在平面上完成,然後在軟件中進行毫米級別的微調。建模的形狀、材質等會直接影響後期的觀感,不過這只是基礎工作。

我們覺某些3D動畫有違和感,問題基本都是出在“表情不自然”和“動作僵硬”兩個方面。

想讓表情自然最直接的方法是進行修正和微調,這個的費時費力程度不比手繪輕鬆多少。有時候為了“賦予動畫人物生命”,為了做出栩栩如生的表情,3D動畫師還會用聲優配音時的錄像作為參考。

也有3D動畫是採用傳統的手工修正模式的,比如《寶石之國》。人物表情的修正跟2D動畫差不多,看上去自然會給人一種“簡直不像3D”的感覺。

人物動作主要跟骨骼綁定有關,關節、運動幅度等等要趨近真實,這些也考驗3D師的技術。當然,一些複雜的動作,比如舞蹈、運動之類的,會用真人動作採集,這種製作方式也比較常見。

總之3D動畫看上去自然,除了採用了上述的一些技術之外,主要還是歸功於3D師的水平,以及不厭其煩的反覆修正。


動漫簡評


3D動漫便是使用一些三維效果圖形,利用3D技術製作逼真動畫影片。

3D技術不僅能做到脫離真人拍攝的需要,還能達到真人拍攝的逼真效果, 能做到面對面的觀看。

因為3D不再是一個平面,而是立體,360全景都很真實。調色、人物場景設計也越來越精緻。

比如《最終幻想》(Final Fantasy)是由日本SQUARE公司發行、坂口博信創作的角色扮演類電視遊戲系。






三水木森


3d日本動畫做的更真,美國的大部分都是動物和小孩,成人向的少,國產也有不錯的,日本厲害的是2.5d做的沒有違和感,國產有這類的質量差太多了,歸根到底還是日本動畫不但人物出彩,背景畫的也相當真實!


sunjie2018


如果那些人看過《生化危機 組織》《生化危機 復仇》的話就不會那麼想了


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