在遊戲史上有哪些遊戲公司為了做遊戲結果不小心“用力過猛”把自己搞崩的?

遊戲震驚部


哈哈這是一個很有趣的問題,在遊戲史上的確有不少公司為了做好一款遊戲把自己的財務狀況給搞崩的,遊戲設計者們為了追求遊戲的完美不斷的在各種細節上精益求精,但這導致了遊戲頻繁跳票,成本不斷上升,最終資金鍊斷裂,遊戲項目流產,公司破產或被迫合併。

這樣的狀況數不勝數,這應該就是所謂的“用力過猛”了吧哈哈哈。而今天大麥想給大家說一家日本的遊戲公司:史克威爾·艾尼克斯,曾經一度被認為是日本最頂級遊戲製作商,但卻因為“用力過猛”讓自己公司走向了崩潰的邊緣。

《最終幻想:靈魂深處》

說起史克威爾·艾尼克斯其實國內玩家對其印象最深的應該就是最終幻想系列還有手遊大廠,這家公司其實是分別由史克威爾和艾尼克斯這兩家公司合併而來。

在合併之前史克威爾和艾尼克斯就已經在遊戲行業擁有舉足輕重的地位。20世紀末,21世紀初這兩家公司的當家IP,最終幻想和勇者鬥惡龍幾乎可以左右一臺主機的銷量。

其實史克威爾不單單擁有最終幻想這個IP,他的《寄生前夜》《異度傳說》《放浪冒險譚》《王國之心》《武藏傳》,都是頂級作品。而艾尼克斯除了勇者鬥惡龍外還有,《星之海洋》和《北歐女神傳》。

但這兩家公司在上個世紀末都犯下了比較大的問題,導致公司財務狀況崩潰。

首先說說史克威爾,在和任天堂合作以後掙的盆滿缽滿的史克威爾,他的副社長阪口博信為了繼續提高自己最終幻想的知名度,於是決定拍攝最終幻想的純CG電影,《最終幻想:靈魂深處》。

在2000年的時候,這部電影的製作成本竟然高達1.6億美元!史克威爾將所有的精力都放在了電影的CG製作上面,全然不顧成本預算。結果沒想到的是在萬眾矚目下,《最終幻想:靈魂深處》電影暴死,成為了一個超級大爛片,而史克威爾也因此背上了160億日元的債務,公司面臨破產倒閉的困境。

不過,雖然《最終幻想:靈魂深處》這部電影被評價為大爛片,但是卻實現了了前無古人後無來者的一個創舉:到目前為止沒人敢作按照照片真實(Photo Realistic)渲染的真人動畫電影,而《最終幻想:靈魂深處》就敢這麼做。

不過電影畢竟是電影核心還是講故事與視聽語言,你就是把CG畫面做到了極致,完全跟真實拍攝一樣,那又怎麼樣呢?

於是乎史克威爾內部進行了一次大清洗,不少高管離職,在2002年的時候史克威爾為了拯救公司於是決定和艾尼克斯進行合併,未來的續存主體為艾尼克斯,而合併後的史克威爾·艾尼克斯第一大股東由艾尼克斯的社長福島康博擔任。

第二次用力過猛

在兩家公司合併以後,當時玩家們都是非常期待的,畢竟這兩家曾經代表著日本遊戲界最高水準的公司如果強強聯合那麼遊戲質量一定不同凡響!

當時這兩家公司的狀況:史克威爾有實力沒錢,而艾尼克斯有錢沒實力。玩家們本來覺得這兩家公司合併以後能優勢互補,然而實際上卻出現了1+1<1的情況。

在合併之後,原來兩個公司的團隊依舊各幹各的。原史克威爾團隊繼續他的最終幻想在CG的路上越走越遠,而艾尼克斯繼續他的外包業務,公司名下的10個團隊只有兩個是自己的,剩下的8個團隊全是外包公司。

接下來就出現了史克威爾·艾尼克斯的第二次“用力過猛”。在2000年《最終幻想:靈魂深處》的慘敗之後史克威爾·艾尼克斯似乎並不放棄他的電影夢,在2005年又推出了《最終幻想Ⅶ:聖子降臨》這部電影,雖然電影中的戰鬥場景炫目無比,但是票房依舊大敗。

和靈魂深處一樣,聖子降臨依舊是使用了那個時代最先進的3D動畫製作技術,配樂也都是頂尖水準,只可惜電影的靈魂還是劇情。就像魔獸世界電影一樣,如果不是粉絲根本搞不清楚電影到底在說些什麼。

不過可以這麼說,即使到了2018年也很少有電影動畫的畫質精細程度能夠達到2005年的聖子降臨的水準,要說暴雪是CG大廠其實史克威爾·艾尼克斯才是真正的對CG擁有深深的執念。只不過暴雪的CG能夠為他帶來收益,史克威爾·艾尼克斯的CG帶來的大部分都是虧損。

不過還好得益於《最終幻想7》在全世界大獲全勝,聖子降臨電影的失敗對於公司所造成的損失也就沒先前那麼嚴重了。當然還有另一個原因是聖子降臨的製作成本大概也就是4000萬美元左右,比起靈魂深處1.6億美元已經少很多了哈哈。

第三次用力過猛

可以說日本人的執著精神還是很讓人佩服的,即使面對這兩次失敗也是會繼續頭鐵硬剛正面。《最終幻想15:王者之劍》是最終幻想系列的第3部CG電影。面對前兩部的失敗,史克威爾和艾尼克斯依舊沒有放棄他們CG電影的夢想。

同樣的,王者之劍用的還是業界最頂尖的技術,大成本的投入,但票房依舊不理想。另一方面最終幻想15由於遊戲內容過於龐大,讓整個公司的資源分配嚴重失調,於是在兩年之後最終幻想15砍掉了將會推出的四個DLC中的三個,玩家們一片哀嚎。

哎這就像曹劌論戰中所說的那樣,“一鼓作氣,再而衰,三而竭”最終幻想的製作團隊在CG電影的道路上失敗太多次再加上現在的遊戲產業重心向歐美地區轉移,史克威爾·艾尼克斯如今的收入與過去相比有了大幅度的下降。或許王者之劍可能是他的最後一次“用力過猛”啦。

最後做一個小總結

縱觀整個遊戲史,那些用力過猛的公司無不擁有這一顆純真的夢想,他們只希望自己的遊戲變得更好玩,更有趣,同時也讓更多的人來玩這款遊戲。對於玩家們來說這些“用力過猛”的公司雖然有時候會好心辦壞事但大家都能夠給予充分的理解。畢竟他們內心希望的也是遊戲能做的更好,不過畢竟他們都是商業公司,情懷是沒辦法當飯吃的。

不過這樣的公司也總好過只關心玩家錢包的遊戲公司不是麼?希望大家還是能給予他們充分的理解與包容把哈哈。


麥大麥


這裡是喜愛遊戲的小白

最早有記錄的電子遊戲誕生於1952年,至今電子遊戲行業已經發展了67年,在這60多年裡,有多少遊戲公司來了又走了,又有多少遊戲誕生和被人們遺忘。要說遊戲史上有哪些公司為了做遊戲而用力過猛的?小白印象中的應該是下面這款遊戲啦。

不知道還有沒有小夥伴記得《約翰·羅梅洛的大刀》這款遊戲,也叫做《大刀》。說到這款遊戲,就不得不先提到“約翰·羅梅洛”這個人了。也許有玩家不認識他,但是他的遊戲你一定玩過或者聽說過。

約翰·羅梅洛出生於1967年10月28日,是電子遊戲領域著名的製作人。在1991年與卡馬克一起創立了id software,業界傳奇人物、FPS教父。

想必《德軍總部3D》大家都聽說過,這是FPS(第一人稱射擊)遊戲的里程碑之作,擁有快速激烈的動作,流暢精美的3D圖象效果,以及備受爭議的主題。在此之前,還沒有哪一款3D動作遊戲能夠象《德軍總部3D》這樣,擁有如此精美的畫面以及遊戲性,這就是約翰·羅梅洛的傑作。

而《德軍總部3D》只是開始,到了1993年的《毀滅戰士》(Doom),遊戲擁有了地面和天花板的紋理,地形高度的變化,非直角的牆壁,多變的光源,死亡競賽和合作遊戲的網絡對戰模式,以及驚人的畫面效果和出眾的遊戲性,達到了FPS從未企及的境界。約翰.卡馬克負責遊戲的技術工作,而羅梅洛負責編輯器以及故事情節和系統的製作創意。因為《毀滅戰士》,使得羅梅洛的名字開始頻繁的出現在各大網絡論壇中,而他自己也經常與玩家交流,確立了自己的名聲。

1996年,約翰·羅梅洛因為理念不合,離開了自己傾注了無數心血的id Software和老友卡馬克,帶著一票id舊人,用從Eidos處以百分之五十一股權置換的四千四百萬美金的投資成立了離子風暴工作室。

約翰·羅梅洛錯誤的估計了遊戲行的發展現狀,樂觀的以為只要有足夠的金錢便可招來最好的程序員,提高遊戲質量,做出最好的遊戲。他在媒體前大放厥詞,盡情嘲笑競爭對手和過去的老東家,吹噓自己的遊戲,與此同時卻對開發進度失去了掌控。羅梅洛本人的藝術家氣質又導致自己時常拍腦袋決策,害的下面的人不得不推翻計劃重來,幾次之後就失去了信心和熱忱。


他的自負盡數體現在一張著名的《大刀》遊戲海報上:鮮紅的海報上沒有任何一處介紹遊戲,只有三行大黑字:約翰·羅梅洛要把你變成他的婊子。底下還有一行小字:跪舔吧!

這張海報成了玩家們憤怒的導火索,更成了羅梅洛脖子上的絞索:如果遊戲成功了,他將更有不可一世的資本;如果失敗,跪舔的就是他自己。更要命的是,羅梅洛的老東家id開發出了Quake2,華麗的光影效果把他的《大刀》打成了土鱉。如果照當時的進度發佈《大刀》,玩家把它和Quake2對比後,得到的必然是無盡的奚落和嘲諷。這也導致《大刀》的發佈日期一拖再拖。離子風暴內部危機爆發,管理層之間、和投資商eidos之間、和僱員之間處處是矛盾和爭吵、大批核心人員離職、內部郵件被曝光、媒體連篇累牘地報道、嘲笑、落井下石……最終遊戲於2000年4月,《大刀》發佈,僅售出4萬多份(一線遊戲一般會超過100萬份,和它同時開發的《半條命》賣了900多萬份)。

在四年的開發過程中,《大刀》一直是人們注目的焦點。在此期間許多遊戲者紛紛放棄了等待,他們都對這個遊戲的成功都不再抱希望了,從無數互聯網的談論論壇上發佈的有關這部遊戲的文章中就可以看出來。國內該款遊戲由第三波代理,售價980元,小白不知道有沒有小夥伴買過這款遊戲的正版,畢竟980元在2000年那個時候,可以說算是一筆鉅款了。

《大刀》的潰敗幾乎讓離子風暴徹底關門,在堅持了幾年以後,終於在2005年Eidos在關閉了這家工作室。《大刀》及其低俗廣告,用力過猛的吹捧,加上大量資本的注入卻缺乏有效的管理,最終導致了遊戲的悲劇。小白認為這就是典型的用力過猛了,以為只要有錢,有想法,有知名度,玩家就會買單,結果顯示啪啪打臉。



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喜愛遊戲的小白


額,不知道你說的用力過猛指的什麼,不過史上有一款遊戲,被開發公司賦予重望,可是最後敗得一敗塗地,連帶公司都一蹶不振,那就是由美國雅達利公司在1983年開發的《E.T外星人》

1982年電影《E.T》的火爆令當時遊戲界巨頭雅達利公司發現了巨大的商機,公司上層花費巨資(2500萬美元)買下了電影的版權,並且在電視報紙上大肆宣傳遊戲。電影的風靡加上游戲公司的造勢讓當時的遊戲玩家們無比期待,他們傻傻的相信這將是遊戲主機“雅達利2600”上最棒的遊戲!然而世事難料,為了趕聖誕節檔期,再加上開發資金的不足使得此遊戲竟要由一個人在六週內完成!更可怕的是這個趕工貨在未發售就生產了400萬套的卡帶,真可謂下了血本,最後的結果可想而知,糟糕的品質令玩家們熱切的期待變成了“這啥鬼玩意”

隨之而來的就是銷量的暴跌和公司口碑的崩盤,而主機巨頭雅達利公司也隨之失去了北美遊戲市場,隨後在數年的掙扎後最終消失。

“雅達利大崩潰”給後來者們留下了許多的教訓與啟示,也給之後的遊戲公司們敲響了警鐘,急功近利帶來不了成功,稍有不慎就有可能萬劫不復。


阿尼旺旺


迷你玩吧,為了做好一個迷你世界去抄襲其他遊戲,本以為做出來的遊戲將比其它遊戲好玩,可卻因抄襲揹負罵名。




社會領袖滿天鑫


CF把:怎麼說勒以前剛接觸這遊戲的時候沒有什麼特別那種高端武器的時候那時候大家都是平等的較量主要是玩技術,擔後來什麼英雄級武器什麼這那得搞的遊戲裡面烏煙瘴氣的,所以說還是按原本的發展就不會那樣了!



無人高一等


新劍俠情緣手遊,玩過一段時間。個人認為還是逃脫不了手遊是端遊的閹割套路。角色特色減少,可操作性減少,氪金太厲害。想加速遊戲進程必大量氪金。氪金不是重點,重點是小資玩家不倒元寶,完全跟不上倒元寶的。氪金加速遊戲進程可以理解,倒元寶免費給運營公司當託這就有點不地道,公司不地道,不針對玩家。


   


cf和qq飛車,特別是飛車的,我是老玩家了的,直到a車的出現遊戲體驗大大降低,以前只要花點錢買個b車,在遊戲都能裝逼了,現在s車都是樂色,現在也沒幾個人玩了


菸酒無緣人76337869


Csol?五年前的畫質,五百年後的武器嗎。。過於真實。


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