《只狼:影逝二度》已經發售兩週了,相信各位愛好“魂”系遊戲的宮崎英高粉絲們,已經都第一時間通關或者白金了吧?
這兩週當真是不折不扣的之……只狼周,各大社區、論壇、群組、以及視頻網站上到處都是《只狼》的相關內容。
這些內容之中,讓我最感到驚訝的,不是羽毛老師的四十分鐘速通前世界紀錄,也不是各路大神鑽研出的邪道“逃課”打法。
作為一個宮崎英高招牌式的高難度硬核遊戲,這些都是它正常情況下應該會催生出的內容。
最讓我感到驚訝的,是這個以殘酷懲罰玩家為核心的、本應為硬核和抖M玩家專屬的“小眾”遊戲,在2019年的今天,竟能吸引到如此眾多的玩家參與。
在我的認知中,中文遊戲圈的深度玩家佔比與歐美日相比,是比較小的。其中願意付出大把金錢、時間、精力,去鑽研一個沒有任何社交功能的單機遊戲的人,更是少之又少。
而《只狼》打破了我的這個印象。
作為一個即便以魂系列的眼光來看也仍然非常非常難的純單機遊戲,《只狼》在短短兩週內取得的玩家互動高到讓人難以置信。
我這裡說的互動,可不是“雲通關”玩家隨便在遊戲評論區寫兩句留言,而是實實在在的平臺購買和遊戲評測。
在STEAM上,《只狼》已經坐擁13,000多條玩家評測,而它的同門師兄,已發售三年、打折過無數次的《黑暗之魂3》,到現在也才70,000條評測;
在PS4上,它更是兩週之內獲得了4,200多次玩家評分——我從未在PSN商店中見過如此高頻和密集的玩家互動,即便是索尼獨佔的《戰神》或《血源》,也未嘗有此佳績。
在我看來,《只狼》能擁有如此活躍積極的玩家社群,這不僅僅是From Software和宮崎英高的勝利,更是值得全世界玩家高興的一件事。
因為,從《惡魔之魂》到《血源》,到《黑暗之魂3》,再到《只狼》,宮崎英高一直在執拗地逆著電子遊戲的”天下大勢“前行,貫徹著自己的遊戲設計理念。
這個理念,說得複雜一點是:“摒棄一切無關於遊戲設計本身的外部元素,僅僅通過卓絕的藝術表達、巧妙的關卡設計、精深的玩法機制,營造一個富有難度的挑戰場,鼓勵玩家不斷進行思考、練習、試錯、突破,並最終提供一種壓倒一切的勝利喜悅和成就感。”
說得簡單一點,就是:“復古”。
而《只狼》的成功,既代表了“宮崎英高”四個字所累積的深厚口碑,也代表了玩家們對這種復古理念的追憶和認同 ——認同遊戲除了簡單的感官愉悅之外,還能給人帶來更深層次的享受和提高。
這種認同,對於今後遊戲產業的健康發展來說是不可或缺的。
我不知道還有多少玩家記得二、三十年前的電子遊戲是什麼樣子。
也許今天《只狼》這種主角挨不了兩三刀就翹辮子的電子遊戲是鳳毛麟角,但你知道嗎?舊時代家用機上的電子遊戲很多都是這個樣子。
它們中的很多廣為人知,比如《超級馬里奧兄弟》和《魂鬥羅》,很多則是今天包括《只狼》在內所有動作冒險遊戲的祖宗,比如《惡魔城》、《忍者龍劍傳》和《合金裝備》。
那時候還沒有互聯網,沒有人能在遊戲發售的第二天就給出全流程通關視頻給你參考;
那時候還沒有商業化嚴重的“持續服務型遊戲”和琳琅滿目的DLC,所有的遊戲發售時就必須是完整版;
那時候也還沒有網遊,沒有人能靠刷裝備和充錢過關,或者讓大佬帶著躺贏。
那時候,玩遊戲是一件很自我的事情。
一個或幾個年輕人圍著一方小屏幕,喝著飲料吃著零食,研究著這裡怎麼打,那裡怎麼解,全身心地投入到與遊戲製作人的溝通中去。
在勘破遊戲提供的每一個挑戰或謎題的過程中,任何一個小小的進步都能帶來極大的滿足。
這種滿足,甚至都不需要和別人分享,因為那更像是一種內在的喜悅——就好比數學課上解出一道難題,籃球賽裡投進制勝一球,駕校中第一次開車上路。
這種獨立掌握一種知識或技能之後帶來的滿足,曾幾何時就是整個電子遊戲產業賴以發展的核心。
在那個年代,打遊戲從體驗上來說,跟看書和看電影還是有很大區別的。
除了少部分休閒遊戲之外,大作普遍的高難度和高門檻都需要玩家保持高度的專注和認真的態度,不然別說通關,就連這遊戲怎麼玩都很難搞清楚。
於是,在我的記憶裡,那個年代的很多遊戲給我的感覺反倒不像是一種放鬆,而像是做題——沒錯,考試那種做題。
只不過,這個題目是以一種你喜歡的方式呈現出來的。
不信的話,上了年紀的玩家不如回想一下自己小時候玩過的單機作品,在當時那種缺乏引導和資料的環境下,那些遊戲是不是都要求很強的學習和記憶能力?
反正以我當時的經驗來講,如果我單純地只想休息,我會選擇去看電視,而不是去啃難得要死的《塞爾達傳說》。
當然,這種難度在如今的《塞爾達傳說:曠野之息》裡,已經被極大地削弱了。
這種跨時代的轉變,箇中原因很難一言蔽之,但總的來說有兩個主要因素:硬件的發展和資本的擴張。
更強的CPU和顯卡帶來了更逼真、更刺激的視覺效果,讓遊戲的表現力直追電影和電視劇;
互聯網一方面提供了豐富的引導和資料,變相降低了難度和門檻,一方面又拉近了玩家之間的距離,讓社交體驗代替了單人體驗;
同時,不斷擴張的玩家市場也引來了資本的目光,曾經一家家滿懷工匠精神的小作坊,紛紛被利慾薰心的大嘴鱷囫圇吞掉。
於是,不知不覺中,電子遊戲的前進方向就變了。
我們有了更多以視覺和聽覺為主導的遊戲,對輸入和反應的要求基本相當於沒有,整體感覺無限趨近於一場電影或幾集連續劇。
我們有了更多以休閒和社交為目的的遊戲,就像一個大型在線交友社區,遊戲的設計理念則從“挑戰者”變成了“服務者”,NPC要麼是發佈獎勵的機器,要麼是隨便揍隨便砍的肉袋。
我們有了更多以利潤和金錢為目的的遊戲,機制和玩法上更多地是為了吸引玩家、留住玩家,並鼓勵他們持續不斷地付費。
這樣的趨勢之下,有一個最典型的成功者——育碧。
育碧的遊戲基本都是非常典型的服務型遊戲,完全把玩家當大爺供著,難度基本不會讓任何有經驗的玩家感到難受,而且對於新玩家,還有一整套完善的“Babysitting(帶小孩)”系統。
教程手把手地教你什麼時候按什麼鍵,事無鉅細的地圖菜單就差把攻略也寫在上面了,導航系統則是恨不得做成國內頁遊裡的自動尋路。
當然,有一點需要注意,我絕對不是在說“育碧公式”不好玩。恰恰相反,從這幾年育碧的實際作品來看,它的遊戲都非常的好玩。
育碧的設計思路,正是全球遊戲產業輕核化的最集中體現——電子遊戲正變得越來越像“遊戲”,旨在為玩家提供高品質的放鬆和娛樂,而不是學習和挑戰。
陪玩的越來越多了,出題的越來越少了。
不過,這人吶,一旦舒服的日子過久了,也難免會懷念以往的崢嶸歲月。
很難想象我這麼一個愛玩愛鬧的學渣有一天竟會說出這種話,但是:
“教練,我想做題啊!”
有一個日本男人,似乎聽到了這樣的請求。
十年前,他還只是一個將入中年而依舊鬱郁不得志的遊戲製作人,好不容易撿到了一個主導遊戲開發的機會,卻是一個已經被當時的From Software高層認定必然失敗的大坑。
這個完全不懂順應潮流,不懂迎合玩家的項目,叫做《惡魔之魂》。
十年後,正是靠著“虐待”玩家,靠著與玩家“對著幹”,他已經成為了From Software的社長,更是當今全世界最炙手可熱的遊戲製作人之一,被中國玩家們“愛稱”為“老賊”。
他就是宮崎英高。
從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》,再到《血源》和今天的《只狼》,宮崎英高所有遊戲的設計理念總結起來,其實都非常的純粹:
我不想做服務生,我想做出題人。至於你們,統統給我去做題。
《只狼》能有今天如此高的口碑和銷量,如此踴躍的玩家參與度,即是全體玩家用實際行動對宮崎英高遊戲理念的背書。
《只狼》的優秀,已經有了這麼多詳盡中肯的評測珠玉在前,威廉在此不想再贅述它的畫面有多大進步、音效有多麼大師級、動作系統有多麼精準紮實、關卡設計有多麼妙到毫巔。
這些也從來都不是宮崎英高遊戲最具代表性的元素。
《只狼》的真正優秀之處,是把“Soul-like(魂類)”遊戲的核心又提高到了一個新的高度。
這個核心,正是前面我提到的:出題。
《只狼》果斷拋棄了絕大部分來自“前任”們的冗雜RPG元素,果斷做了一回純正的動作冒險遊戲——你們也不用刷題了,刷也沒什麼用,不如直接上考場吧。
另一方面,基於進攻+格擋的戰鬥系統不僅僅是打起來叮叮噹噹火星四濺,十分緊張刺激而已,它更是巧妙地淘汰了魂系作品之前通用的解題思路——滾地板不再能解決一切問題。
“軀幹值(架勢值)”系統的引入驅使玩家拋棄以往在地板上討生活的悲催姿態,必須在保持攻勢的同時拆解對方的反擊,並留意自己的軀幹值,這樣才能有效殺敵。
同時,“復生”的選項也為玩家在嚴酷的機制中提供了一絲底氣——是保存實力回去修煉還是孤注一擲殊死一搏,讓死亡多數時候不再是一件讓人患得患失的懲罰,實際上也是在鼓勵玩家勇敢上去拼。
如果實在拼不過,還有新的潛行機制和義手武器可以助你一臂之力,讓你在肉搏之前可以積累一些優勢。
但相應地,這些看似讓遊戲變得更“簡單”的機制背後,是更加殘酷、毫不留情的“題目”。
RPG元素的最小化讓裝備和屬性優勢不復存在,主角只要捱上兩三下馬上就會死;架開和看破(彈反)對時機把握的要求更加嚴苛;BOSS不同的攻擊形式對應不同的拆解輸入,必須時刻保持觀察和快速反應;復生後徹底死亡將直接為整個世界帶來debuff;部分戰鬥無法潛行和逃跑,等等。
不得不承認,《只狼》一開始的學習曲線非常陡峭,難度甚至高於所有魂系的過往作品。
但是,一旦養成了肌肉記憶和條件反射,並深入理解了軀幹值的博弈之後,你就會明白宮崎英高的用心良苦。
他和他的團隊真正做出了一款玩起來可以像動作電影一樣你來我往的遊戲:從地板上站起來,像個爺們一樣拼刀,這才是亞洲文化中真正的“劍鬥”!
每一次,當我舉著刀全神貫注地盯著對手,然後在對方出手的一瞬間不退反進,一腳踩住對方的兵器成功發動血腥忍殺之後,那種從腳底一路冒到髮梢的酣暢,每次都讓我覺得自己彷佛是天下第一。
這種獨特的感覺,才是魂系遊戲一以貫之的核心精髓。而《只狼》通過在玩法機制上的改良,讓這種令人上癮的成就感達到了一個前所未有的高度和密度。
喜歡這種更近似於學習和挑戰,而非休閒和放鬆的“復古”遊戲形態的玩家,請千萬不要錯過這款遊戲。
這款遊戲,就是宮崎英高在用實際作品告訴我們——尤其是那些年輕的玩家們,在那個沒有互聯網、沒有商業化、沒有網遊、沒有氪金的年代,電子遊戲本來是什麼樣子。
魂系遊戲的成功,不僅僅是開創了一個全新的遊戲設計思路,更是在電子遊戲向著輕核化和資本化大步前進的產業背景下,跨類型地啟發和激勵了其他的遊戲製作人:
“哦?原來往回走也行得通!”
不僅僅是ARPG或動作冒險,我們今天所看到的,很有可能是一場始於《惡魔之魂》的遊戲界全領域“文藝復興”。
《空洞騎士》、《鬼泣5》、《神界:原罪2》、《Celeste》、《Into the Breach》、《茶杯頭》、《環世界》,以及許許多多其他不同類型的遊戲,都在各自的領域引領著一場”往回走“的風潮。
迴歸初心,迴歸本源,迴歸電子遊戲曾經最純潔的模樣。
很多人也許會問,你的意思是不是越難、越複雜的遊戲就越純潔?
不,如果你仔細地去玩上面這些遊戲,你就會發現一旦你理解了它的核心機制,並真正地沉下心來思考和練習,它們都會不約而同地變得簡明和友好。每次失敗之後,你不會覺得是對方故意刁難,而是答案明明在那裡,只是自己做得確實不夠好。
它們代表了遊戲作為一種藝術形態所具有的兩面性:
跟文學、戲劇、電影、或其他任何藝術形態一樣,遊戲不僅僅能給人提供一個用來開心的遊樂園,也能提供一個自我反思的修道場。
前者意味著爽,而後者,往往意味著成長。
《請先把這個遊戲通了,再說玩遊戲的人不懂生活》
《如果遊戲打不贏,你會怎麼辦?》
《這個被提名TGA年度最佳的獨立遊戲,到底是什麼來頭?》
《這個畫面超爛的獨立遊戲,詮釋了什麼叫真正的“玩法為王”》
《劍與魔法、龍與精靈,好玩的歐美奇幻RPG不止上古卷軸5》
《歡迎回來,動作天尊!》
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