騰訊遊戲管家:產品用戶增長分析報告

本文以“騰訊遊戲管家”為例,談談用戶增長需要思考的三個方面,包括市場背景、產品分析和用戶增長策略。

腾讯游戏管家:产品用户增长分析报告

一、市場背景

通過思考和分析市場局勢,來檢測自有產品的存在意義和價值,尋求適合發展的增長點。

1.1 大屏生態佈局

移動互聯網發展迅速成熟的同時,大屏已成為新的商業突破口,大屏廣告、大屏遊戲、大屏購物等都逐步成為新的商業增長點,即從流行小屏發展到大小屏多屏互動的時代。

2018年3月21日艾媒諮詢發佈的《2017-2018年中國手機遊戲市場研究報告》顯示:

2017年中國手機遊戲用戶規模達5.44億人,2018年預計將突破5.5億人。

王者榮耀、絕地求生等現象級遊戲在社會形成巨大的影響力,單個遊戲產品就能衍生出多條產業鏈,以王者榮耀為例,衍生出電競賽事(如王者榮耀冠軍盃國際邀請賽、2018年雅加達亞運會的表演賽項目之一)、職業選手(頭部選手年收入超百萬元)、電競內容媒體(視頻、遊戲主播等)、周邊產品(外設硬件等)、有償服務(代練攻略、打法排位技巧等)等。

二、產品分析

瞭解大環境後,更應梳理自身的產品結構,便於下一步輸出對應的用戶增長策略。

2.1 產品定位

騰訊遊戲管家提供手機、手柄、電腦、鍵鼠互連的遊戲體驗,主打“在電視上玩遊戲的軟件”,定義為客廳遊戲娛樂平臺。(但產品定位可不限於“客廳”)

2.2 需求來源

  • 手機+手柄:優化操縱體驗
  • 手柄+電視:提供大屏體驗兼優化操縱
  • 手機+電視:提供大屏體驗
  • 手機+鍵鼠:優化操縱體驗
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大屏體驗適合強調操縱且畫面放大後不會造成視覺上較大幹擾的遊戲,但熱門遊戲也會對非手機端做限制。

  • 體育競速:足球(如FIFA足球世界)、籃球(如最強NBA)、羽毛球(如羽毛球高高手)、賽車(如QQ飛車)
  • 射擊遊戲:吃雞(如絕地求生)
  • 街機遊戲:如拳皇命運、魂鬥羅、俄羅斯方塊
  • 經營策略:MOBA多人在線競技戰術競技遊戲(如王者榮耀)、戰爭策略
  • 動作冒險:跑酷(如神偷奶爸:小黃人快跑)
  • 休閒益智:休閒競技(如貪吃蛇大作戰、弓箭手大作戰)
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2.3 用戶分層

  • 手機+手柄:此類用戶群符合以下一個或多個條件,對遊戲有一定了解和狂熱,重視遊戲體驗,願意為遊戲體驗花錢,有一定經濟基礎來支撐遊戲設備的費用,熟悉移動互聯網產品的使用方法。
  • 手柄+電視:C端如平均年齡較年輕的家庭人群,B端例如民宿、遊戲主題店。
  • 手機+電視:與第二類相似,但可能對手柄的瞭解不足或並不願意在遊戲外設中付出額外花銷。
  • 手機+鍵鼠:電競類玩家以及辦公場景用戶。

中國獨立數字廣告公司Hylink的執行合夥人何漢麟(Humphrey Ho)表示:

從全球來看:電子競技迷偏向年輕男性,其中一半年齡在21到35歲之間,男性佔71%。大部分電子競技迷擁有全職工作、高收入。而且電子競技迷以網絡原住民為主,更喜歡在線購買內容和商品。

電競高端玩家伴隨電競迷,手機+鍵鼠的模式有利於開拓電競迷市場,強化普通玩家也能參與電競的述求,打造全民電競熱潮。

四類用戶的共同點是重視遊戲體驗,不單純滿足於小屏指尖所觸及的遊戲體驗,願意為有趣、更好的體驗花錢花時間。在手機基礎上疊加的手柄、電視或鍵鼠,都是可拓展的使用場景。

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2.4 盈利模式

自營商城:手機、手柄、電視、鍵鼠都是硬件,但所需的購買力則有區別,對於騰訊遊戲管家,圍繞手柄、鍵鼠等購買門檻和阻力相對較小的商品作為盈利突破點更為合理。

向優質靠譜的手柄供應商採購,通過讓利吸引用戶在自有商城購買手柄、鍵鼠等,賺取差價。圍繞手柄,還有手柄貼紙、手柄搖桿保護帽、手柄手機支架等。

如後續拓展會員體系,積分兌換商城可通過積分兌換自營商城內的商品,可再一次實現閉環。

遊戲推廣:通過適配更多類型的手遊,在增加用戶流量的同時增加遊戲推薦的露出,獲取廣告費用。

2.5 競品分析

自遊戲手柄廠商配套的遊戲廳APP:例如飛智黑武士X8 Pro雙模式體感手柄對應的“飛智遊戲廳”APP。這類應用的優勢比較明顯,只需按自有產品線對軟硬件做適配,複雜度相對降低,引入的遊戲種類更多且更快。相比此類應用,騰訊遊戲管家的優勢在於企業資源以及自營商城的豐富性更高,可滿足更多類型的遊戲玩家。

家用遊戲機和掌上游戲機:例如支持電視、桌上、手提三種玩法的任天堂Switch,附有可拆分可合併、可直握可橫握的控制器,以及主機,優勢在於電子遊戲行業經驗豐富,產品體驗極致,已鋪開全球市場,但劣勢是依賴主機減弱便攜性、依賴遊戲卡增強遊戲儀式感的同時減弱購買的便捷性。

2.6 企業資源

  1. 騰訊跟遊戲相關的:企鵝電競、騰訊遊戲助手、QQ遊戲、騰訊NOW直播(遊戲直播)、騰訊視頻(遊戲板塊)等,一是這些都能成為騰訊遊戲管家的遊戲來源,二是可提供對應的推廣資源。
  2. 騰訊跟遊戲不相關的:騰訊手機管家、騰訊WiFi管家、騰訊體育等,一是可向這些產品提供互補的營銷資源和產品功能,二是這些產品的官網能互設入口,有利於SEO建設。
  3. 硬件:騰訊遊戲已經成為國內最大的遊戲研發和發行平臺,預期可與具有終端技術優勢的電視、遊戲手柄等製作商達成合作,致力於流暢、清晰、細膩的高端大屏互動體驗。
  4. 參展:通過線下用戶較密集的場合增加公眾曝光,如201首屆國際武漢鬥魚直播節,騰訊遊戲管家設立了展臺,主要推廣方式包括知名的遊戲主播和人氣美女主播現場演示大屏遊戲、圍觀群眾現場體驗等。

三、用戶增長策略

3.1 增長價值觀

青山資本在《WhatsApp:10億用戶背後的增長邏輯》提出:

  • 真正有用的產品 ,這才能真正推動增長。
  • 用一種不僅價格更實惠,而且更可靠和功能更強的服務來打破已建立的市場。
  • 專注於產品本身,為WhatsApp的口碑增長做出了巨大貢獻,由此產生的豐富的用戶體驗和快捷註冊。

3.2 產品方向

產品結構分為功能、服務、營銷三個板塊:

功能:

①軟硬件適配:研發團隊需加快完成對軟硬件快速適配的技術方案,解決部分硬件未適配問題,使平臺能快速引入適合大屏體驗的遊戲種類。

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②遊戲選品:可嘗試加入親子互動類的遊戲,增加家庭的使用場景;可根據不同的節慶或者社會熱點,推出限時推薦的遊戲。

③用戶挖掘:當用戶以及遊戲數量逐步上升,更需深挖用戶數據,瞭解他們是哪幾種不同使用習慣的用戶,進行遊戲以及硬件商品的個性化推薦。

服務:見本文3.3推廣方向。

營銷:見本文3.3推廣方向。

3.3 推廣方向

概念運營:

①個人群體:全民電競,普通玩家也能享受的電競體驗

②企業群體:企業員工關係管理中文娛活動方式或工具之一

③家庭群體:把家變成遊戲的樂園

內容運營:

精琢爆品,設計聯名定製款硬件,選定手柄行業中不同層次且具有爆品潛力或特質的手柄,與硬件製作商推出聯名定製款,增強騰訊遊戲管家與硬件之間的聯繫,突出騰訊遊戲管家聚合的優勢。

同時通過送禮需求可在小紅書、淘寶、網易嚴選、京東、火球買手、禮物說等電商或自帶內容社區的電商途徑,以送禮的需求切入點進行鋪開。

渠道運營:

①與手機、電視等硬件製作商形成合作方案,通過“極致遊戲體驗”的賣點吸引B端終端設備方將騰訊遊戲管家列入Rom預安裝的APP列表內,將大屏遊戲、極致操縱的體驗普及到更大範圍的用戶群中,激活需求。

②SEO建設:完善百度百科詞條、官網的TKD等信息,有利於產品關鍵詞搜索優化以及增強用戶對產品和品牌的認知和信心。

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③通過流量分成策略,與大小型遊戲工作室合作,在遊戲發佈初期/生命週期初始階段,大屏就能成為遊戲的培養皿之一,大屏設備與遊戲之間是相輔相成,互獲用戶的良性關係。

社區運營:

①對社群用戶反映的問題及時解決和反饋,總結問題,並應用於實際產品優化需求池內。

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②用戶群內培養社群KOL,每款爆品遊戲有對應的活躍玩家,通過他們提供的遊戲攻略、玩家看法等來帶動其他沉默觀望、潛在未被激發的用戶。

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活動運營:

①遊戲獎勵禮包作為活動賣點和資源吸引參與。

②通過讓利等途徑,根據節慶和熱點,推出手柄、鍵鼠優惠購活動。

③線下游戲主題展覽活動設立展臺,設計現場互動環節。

④營造全民電競節,建立限時pk排行賽。

⑤線下開拓企業型聯誼pk賽,植入B端使用場景。

文章彩蛋(數據來源常用網站):

互聯網數據資訊中心:http://www.199it.com/

七麥數據-七麥研究院:https://www.qimai.cn/research

本文由 @婉盈不是這個瑩 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash ,基於 CC0 協議


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