索尼製作出了驚豔《毒液》,又從另一個角度叩開了動畫電影的大門

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《蜘蛛俠:平行宇宙》迎來了爆炸式的開盤。

在爛番茄網站上,影評人給《蜘蛛俠:平行宇宙》打出了94%的新鮮度,大眾向的爆米花高達95%,IMDB 8.8分,豆瓣9分,連苛刻的Metascore都給出了87的分數。


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在一次又一次的翻拍中重生的蜘蛛俠,這回終於不再是彼特帕克了:新人小黑蛛邁爾斯·莫拉萊斯閃亮登場。這個年輕的孩子不僅繼承了那句“能力越大,責任越大”的名言,並且原版繼承了蜘蛛俠的風格。他與年輕的彼得帕克登場時一樣,是一個缺乏信心又孤單的男孩,要面對超級英雄的困難,也要面對青春期的小麻煩。


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而在平行時空中,仍然存在著彼得帕克,只不過這個彼得帕克有著另一副外表:他是一個有著小肚腩的超級英雄,失去了愛人和親情,只懶洋洋地躺在床上吃垃圾食品。在緊急關頭,這個陷入中年危機的蜘蛛俠,更樂於吐槽一句“在‘沒有時間’之前總還有一點時間”,然後去漢堡店懶洋洋地吃掉一個漢堡。


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一個年輕的蜘蛛俠用來講述少年的成長故事,一個年長的蜘蛛俠用來討論超級英雄的中年危機,還有一個漂亮的女蜘蛛俠格溫來增添甜蜜泡泡。在打下了人設的基礎之後,《蜘蛛俠:平行宇宙》開始了自己如萬花筒的花樣。

翻書式的鏡頭切換,大量的三等分漫畫式分鏡,經典的黃色漫畫內心彈框,跟在小蜘蛛墜樓後的一連串尖叫字符。《蜘蛛俠:平行宇宙》重新書寫了動畫電影的定義:這不是真人電影的扁平化,而是真正地讓漫畫動了起來:整個熒幕成為了會動漫畫的分鏡框,連小蜘蛛的蛛絲懸掛在銀幕邊緣這一點屬於漫畫時代的幽默,都得到了神奇的還原感。


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雖然引爆內地的《毒液》有所刪減,但對彩蛋熱衷的觀眾仍然瞭解到,《毒液》刪掉的彩蛋內容正是此次上映的《蜘蛛俠:平行宇宙》。而在蜘蛛俠宇宙反派系列大獲成功後,蜘蛛俠這一IP,又如何在動畫領域獲得了全新的生命力?

三位動畫導演的共同合作

與真人電影不同,《蜘蛛俠:平行宇宙》由三位導演執導:鮑勃·佩爾西凱蒂,他曾是動畫電影《小王子》的編劇;彼得·拉姆齊,因指導夢工廠年度大片《怪獸大戰外星人》的萬聖節特別篇而受到重視,之後執導了電影《守護者聯盟》;羅德尼·羅斯曼,他此前主要以編劇和製片人為主。


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鮑勃·佩爾西凱蒂(左);彼得·拉姆齊(中);羅德尼·羅斯曼(右)

在故事製作初始之時,他們就確定,新的蜘蛛俠故事,必將是圍繞著邁爾斯·莫拉萊斯開始的。事實上,除了小黑蛛邁爾斯·莫拉萊斯,其他蜘蛛俠都是幫助邁爾斯成長的附加贈品。

作為一個動畫的起源故事,三位導演在一開始就達成了共識:《蜘蛛俠:平行宇宙》是不一樣的,動畫電影理應制作出其他真人電影、遊戲等等都不能複製的東西。

他們試圖在大銀幕上直接重現漫畫感。導演鮑勃·佩爾西凱蒂藉此機會,將2D手繪與CG木偶動畫的想法融合在一起。電影畫面的光就只是象徵著燈光,而不再起到補光的作用。


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但除此之外,羅德尼·羅斯曼也為《蜘蛛俠:平行宇宙》建立了實驗性質的目標:這不僅僅是不僅僅是重新制作一本漫畫書,更是重新創造閱讀漫畫書的感覺。

蜘蛛俠的三位導演都是漫畫的粉絲,他們欣賞漫畫書由於受藝術家驅動而產生的大膽試驗性。羅德尼·羅斯曼認為,創作漫畫的藝術家都可以選擇強調不同的抽象事物。“當你讓人們同時做三件不同的事情時,會有很多藝術上的不同。而在漫畫過去五十年的演變過程中,漫畫衍生出了實驗和冒險的精神,我們在忠於和努力捕捉這種精神。”


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在電影裡他們重現了這一點,小黑蛛邁爾斯是個樂於在街頭畫噴繪的男孩——他也是一個創作者。幾位導演認為,整部電影都可以視為邁爾斯創作的衍伸,這個世界融合了漫畫書、街頭事物,和蜘蛛俠世界中的故事。整個故事為了表達邁爾斯的經驗,世界觀和情感而存在。小黑蛛是這個世界的真正創作者。

而回到現實世界,如何讓三位導演的創作風格糅合在一部電影中?毫無疑問,他們都是身兼多職的創作者,有豐富的拍片經驗。在動畫片創作的過程中,多個階段的製作同時進行也是一種常態。彼得·拉姆齊舉例:他們在同一天之內,羅德尼·羅斯曼在寫劇本,鮑勃·佩爾西凱蒂在和動畫師製作動畫,而彼得·拉姆齊自己可能和其他團隊在一起,以便讓事情順利救援。“總而言之,我們有點像救火員,去到最需要的地方。”

“這需要很多團隊精神,我們都知道這個項目有潛力,但當時它還是一個秘密。我們還有很多事情要弄清楚,同時我們還需要很多很困難的工作來挖掘項目的潛力。當我們共享這種秘密時,它會產生一種共同的興奮,不僅激勵我們,還激勵很多與我們合作的人。”

如何實現看電影像看漫畫?

讓電影看起來像是在閱讀一本漫畫書——這樣的要求對於製作者來說,就是打破傳統CG規則,開發新的視覺語言。風格、元素、形狀、顏色、動作,都要有所不同。手繪2D動畫與3D CG在電影中實現完美融合。與寫實主義不一樣,CG的目的是為了讓圖像和角色更活潑,更有說明效果。

“我們面臨的最大挑戰是在看起來卡通和現實之間創造平衡,”角色動畫主管貝弗裡奇認為這是他們最大的難題。為了將漫畫書的最佳表現形式提供給動畫生活,近兩百人的團隊,都必須徹底改變看待事物的方式。


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動畫團隊做了大約一年的測試,針對他們認為最難解決的一些領域,開發了幾個測試鏡頭。雖然在開發階段,團隊還並沒有完全清楚角色設計是什麼,甚至連電影的內容也不太清晰,但這個測試幫助團隊證明了我們的視覺想法。

“我們希望所有人都持有相同的獨特概念:將漫畫書帶入生活。所以,我們的界限是,不要模仿現實,也不要把它變成卡通片。它位於兩者之間,可以從這兩種美學中汲取靈感。”

貝弗裡奇認為動畫是漫畫書的姊妹媒介。他認為動畫不僅限於一種視覺效果,而可以實現想象中的任何東西。動畫完全可以擁抱現實中不存在的視覺效果。讓電影感覺像是一本漫畫書。這讓整個團隊面臨挑戰和機遇,重新思考應該如何製作動畫。


索尼製作出了驚豔《毒液》,又從另一個角度叩開了動畫電影的大門


對於動畫團隊來說,尋找可行的設計語言和動畫風格,恰當地傳達故事的情感,需要一些大膽但有風險的決定。貝弗裡奇認為,《蜘蛛俠:平行宇宙》的人物必須看起來更加形象化。像解構圖形的紋理,邊緣硬,像是墨水畫出來的,沒有任何畫面和材質看起來軟乎乎的,一切都必須清脆。“它看起來就像是印刷的,粉絲要來搶購了!“

測試和視覺設計研究做出幾個主要決定,實現動態模糊技術是其中之一,這是一種混合幀以模擬相機在物體快速移動時捕獲的動態模糊的技術。傳統的CG動畫電影,每一秒鐘的電影24張圖像,每個圖像保持一幀。而《蜘蛛俠:平行宇宙》每個圖像保持兩幀,每一秒的膠片使用12個單獨的圖像。


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《蜘蛛俠:平行宇宙》中有大量的快節奏動作,這對動畫的影響舉足輕重。它為電影提供了獨特的插圖視覺風格,每個畫面都顯示為特殊的圖像,就像漫畫書中的背景一樣,這對動畫師來說也是一個獨特的挑戰。

團隊追逐的另一種漫畫感覺,體現在了線條上,尤其是面部和動作,這是漫畫書圖形風格的典範。貝弗裡奇表示,許多線條的佈置都是手動放置,需要創作者發揮個人風格加以設計。“我們還為每個動畫製作者提供了各種工具來添加墨跡線,手動放在3D空間中,因為事實證明:規則的例外情況,比規則本身更多。”


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結語

索尼幾年前對於蜘蛛俠的運作屬於屢戰屢敗,屢敗屢戰,在歷經三任真人蜘蛛俠的坎坷後,索尼製作出了驚豔的反派爆款《毒液》,又從另一個角度叩開了動畫電影的大門。

當下《毒液》已經近乎落幕,在全球斬獲8億美金。而《蜘蛛俠:平行宇宙》則在首周以三千五百萬開盤,這一票房較之普通閤家歡動畫的三千萬來說略高,但尚不及超級英雄真人大片的標準。索尼的蜘蛛俠系列,在多面開花後,或許能在下一個十年。比漫威宇宙本體走的更長遠。


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