把遊戲直播做成社區:國外的Twitch國內的鬥魚

對於很多遊戲玩家,尤其是對戰類遊戲玩家而言,在滿足日常遊戲需求後,他們衍生出更多渴望。比如,高手玩家想把自己精彩的操作展現給其他玩家,得到稱讚和鼓勵;菜鳥玩家想看大神玩遊戲,提高自己對遊戲世界的探索能力和遊戲水平。就像小時候簇擁在遊戲機前看別人玩耍一樣,遊戲直播這門生意,就這麼產生了。

鬥魚直播前身為ACFUN生放送直播,2014年1月1日正式改名鬥魚,一開始就專注於遊戲直播這個行業,迅速贊助國內頂級電子競技俱樂部OMG、WE、皇族和iG。相比剝離於秀場直播YY的虎牙,鬥魚擁有最純正的遊戲基因,迅速吸引了一大批優秀遊戲玩家入駐。他們在鬥魚與遊戲大咖交流,自己開播與興趣愛好相同的人分享遊戲的樂趣,這就是中國遊戲直播行業形成的雛形。

把游戏直播做成社区:国外的Twitch国内的斗鱼

與此同時,成立僅僅只有3年的遊戲視頻網站Twitch實現了每月讓數以千萬計的用戶觀看數十億分鐘的遊戲視頻,並得到了亞馬遜的青睞,9.7億美元全部收購。“播放和觀看遊戲玩法正成為一種全球性的現象”,亞馬遜首席執行官傑夫·貝索斯表示。如今Twitch的估值已經超過80億美元,據傳,中國的鬥魚也在籌備上市。

鬥魚與Twitch 定位明確為社交內容平臺

Twitch是什麼?它是一個為遊戲玩家服務的視頻平臺和社區,屬於社交內容行業。和其他社交網絡平臺比如百度貼吧、豆瓣、各類別論壇一樣,只是其他地方提供的是文字、圖片交流,而Twitch走的是視頻、直播,他們同樣希望用戶能夠儘可能長地待在平臺上消費自己最喜歡的內容,本質上是一個UGC社區。

鬥魚也一樣,它的slogan是“每個人的直播平臺”,積極支持遊戲播主入駐,和觀眾互動,鼓勵觀眾訂閱玩家頻道。玩家上鬥魚直播,可以找到志同道合的玩伴,可以看大神操作與大神一起玩,也可以在遊戲疲勞了後欣賞泛娛樂直播。

玩家不僅可以在直播間交流,還可以在鬥魚特有的魚吧聚集討論。鬥魚也意識到了自己的行業壁壘在於實時互動的社交氛圍,在社區文化建設上給予了大量資源傾斜,建立有鮮明辨識度的彈幕文化內容,設立遊戲短視頻以及視頻點播版塊豐富優質內容資源。確定下來一年一度的直播節進一步對用戶壁壘進行了加強。

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據極光大數據發佈的《2018年3月直播app行業研究報告》顯示,市場滲透率最高的三款直播app分別是鬥魚、虎牙和YY直播,從過去半年的日活躍用戶數均值來看,鬥魚、YY直播和虎牙分別為670.8萬、580.6萬和474.6萬。

針對老對手虎牙直播2017下半年以來對鬥魚連番挖主播的情況,鬥魚的日活不僅沒有受到影響,並還在保持穩步上升的態勢。其最重要的原因就在於鬥魚的社區特性給用戶強烈歸屬感,用戶不會隨著單個主播的流動而流動,已經形成了以主播為核心聯動、粘性極強的遊戲社區,吸引更多玩家集結以鞏固自己中國遊戲直播第一平臺的地位。

遊戲行業的帶貨王 營收模式多樣化

直播平臺本質上其實可以是優秀遊戲內容宣發的重要渠道,相較於普通的宣發平臺,遊戲直播平臺的用戶精準度、質量、黏性都是無可比擬的。Twitch的“帶貨”能力有多強,看《絕地求生》和《堡壘之夜》怎麼火起來就知道。對標Twitch的中國鬥魚,和Twitch一樣深受國內外遊戲廣告主青睞。

相比較自稱為“遊戲直播第一股”的虎牙,鬥魚的佈局發展更具有可持續性。一直以來,鬥魚都是從直播生態建設出發,給主播和遊戲廣闊的多樣化的發展空間,從而成為最具影響力的綜合性遊戲直播平臺。而虎牙此前披露的招股書顯示其則是依靠吃雞遊戲上位並以此搶奪流量,以“看吃雞在虎牙”為虎牙自己貼上了“吃雞直播平臺”的標籤,有消息稱虎牙甚至強制性讓熱門主播轉型吃雞,暴露了流量焦慮以及較為狹隘的格局觀。

實際上游戲的生命週期相對有限,以投機的行為做事雖然可能短期內會在獲取流量及變現上有一定表現,如虎牙的95%營收收入均來自於打賞,但相對單一且可見頂的營收模式並不是健康的模式。

除了孵化出的各種新興熱門遊戲主播,鬥魚一直擁有過硬高品質遊戲主播牢牢吸引著硬核玩家。據瞭解,90%的暴雪遊戲和Dota2玩家都選擇在鬥魚看直播。有其他平臺對於這批看起來很小眾的玩家不感冒,事實上他們卻是遊戲公司最優質的用戶。2017年,鬥魚在業內第一個宣佈實現盈利,並且實現營收多樣化,廣告、遊戲聯運收入可觀。衍生到線下,鬥魚直播節上連中國聯通、肯德基、長安福特等傳統廠商都加入了廣告贊助商行列。

電競是未來 國內外直播平臺步伐一致

對於電競對遊戲直播行業的發展,所有遊戲直播平臺都達成了一致共識:電競是直播平臺內容的未來。於是除了上文提到的幾個著名電競俱樂部外,鬥魚很早就簽下了Ted、LYN、infi、th000、Pis、820、ZSMJ、Xiao8、YYF等世界電競冠軍。他們也是當前中國電競金字塔最頂尖的靈魂人物,成就很難被一些娛樂型遊戲主播所超越。

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在Twitch的觀看榜單中,以LOL、《絕地求生》、 Dota等為首的競技類遊戲也一直牢牢佔據著榜首。有大型遊戲比賽的時候流量更是驚人,LOL的MSI總決賽當天比賽開始僅6分鐘,鬥魚直播間熱度已高達1157萬。在RNG以1:0領先KZ時,直播間熱度就超過了1800萬,整場比賽在RNG獲勝時達到最高峰,超過3800萬。

雖然遊戲性強,因為操作門檻高電競類遊戲在遊戲市場的很長一段時間裡都沒有超越MMORPG,直到遊戲直播平臺的風靡才帶動MOBA、FPS遊戲成為現象級遊戲,電競對遊戲直播平臺的依賴性極強。而電競遊戲的興盛,玩家對優質遊戲視頻內容的需求,又進一步推進遊戲直播平臺成為當下互聯網的風口。

對於國外的Twitch,當前的市場給出的估值是80億美元,虎牙藉著在美股上市市值也突破了50億美元,被騰訊估值是虎牙2倍的鬥魚,又會給出一個怎樣的成績呢?


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