餘堅銳
移動遊戲
廣告
直播和增值服務
其他
在嗶哩嗶哩的招股書中顯示,83% 的淨營收來自移動遊戲,7% 來自廣告,7% 來自直播,剩餘 3% 來自其他方面,比如在電商平臺銷售基於 ACG 靈感的產品。
2018 年第一季度,移動遊戲市場規模環比增速達到 12.5 %,在最新的移動遊戲發行商排名中,主打二次元的發行商嗶哩嗶哩收入份額上升 6 名,排名第三,僅次於騰訊和網易。
B 站的遊戲業務從 2014 年起步以來,每年營收增幅超過 4 倍。2016 年,在遊戲《Fate/Grand Order》發行後,B 站代理的此遊戲曾在 17 年 5 月份一度超越了騰訊的王者榮耀登頂 App Store 榜首,這一款遊戲就為 B 站貢獻近 15 億元收入,撐起 B 站近六成的收入。
《FGO》的成功也是由於 B 站給其提供了生態社區的市場基礎。B 站選擇發行的遊戲大多都是與自身平臺內容密切關聯。同時,遊戲本身是一種成熟的變現模式,但是過於依賴單個遊戲就顯得 B 站的收入結構其實並不穩定。
目前,在 B 站的代理遊戲中,排名第二的遊戲是《碧藍航線》,佔 B 站手遊營收的 12.7%,其他遊戲瓜分剩餘15.5%。
以上游戲均為代理,而 B 站的自研遊戲就比較坎坷,首款自主研發的手遊《神代夢華譚》成績不大理想,而自研遊戲在將來肯定是 B 站未來遊戲業務的突破口。B 站本身就是天然的導流途徑。所以更重要的是找到用戶真正喜歡的遊戲內容。
B 站的直播收入佔比還比較低。B 站無法像以直播為全部產品的映客一樣,直播只是其商業化場景之一。同時,維繫在 B 站濃厚的文化氛圍裡,也無法像快手,陌陌一樣躋身主流直播平臺。
廣告業務上,諸多用戶選擇嗶哩嗶哩的一個重要原因就是因為網站上的視頻無廣告。陳睿曾承諾“永不加視頻貼片廣告”。後來也因為 B 站應版權方要求,在新番動畫上新增特製廣告而備受爭議。不過,目前來看,B 站的廣告基本以閃屏體現或擺放在不影響用戶觀看體驗的幾處。這也是 B 站區別於其他視頻網站的重要標誌。
而此前 B 站長期虧損的一大原因是需要大量購買番劇,自 2015年起,B 站已累計購買了超過 300 部日本動漫新番的播放權。
雖說 B 站更多的是採購日本番劇,成本遠小於傳統視頻網站採購的影視劇內容,但由於其廣告和會員業務上並不強,參考其競爭對手愛奇藝近一半的收入來自於廣告。所以這對 B 站仍然是一筆很大的開銷。於是後來 B 站開始試水“付費先看”模式。
而廣告和會員業務的短板就是因為 B 站與其他視頻網站的受眾差異。如果 B 站想一直擁有很強的用戶粘度,那麼有些收入犧牲就是必要的。而這對於商業化來說並不一定是一件好事,所以 B 站需要維持商業化和用戶體驗需求的平衡。
因為 B 站特殊的文化氛圍,B 站需要做些其他更有想象力的商業化嘗試。
2016年將旅遊子品牌分拆為獨立公司,新公司還將以“銀河漫遊指南”的名字獨立融資;
2017年,B站把尚世影業手裡的嗶哩嗶哩影業股份收回,影業目前側重發行和自制動畫電影;
涉足連接線上線下的在線票務;
嘗試做B站風格的Costa咖啡館,B站為品牌授權方,由Costa負責運營。
我一直在研究為什麼 B 站會和其他的視頻網站不同,而且它已早不是簡單的視頻網站。上面存在著大量由用戶二次創作並上傳的內容。並且其收入結構裡面遊戲佔了絕大比重。
同樣是視頻網站,愛奇藝,騰訊視頻,優酷土豆是以影視和綜藝為主要內容、單向輸出的內容視頻網站。而 B 站其實是一個擁有豐富“PUGV”(專業用戶生成視頻)的內容社區。這一點毋庸置疑,通過用戶在社區的參與率就可以看出來。
“傳統視頻網站必須靠不停購買或自制內容才能留住用戶,而社區的優勢則在於其不需要主動提供過多內容,用戶本身就能夠不斷生產內容,並在社區中活躍。所以社區的用戶粘性和自身的壁壘更高。”
我認為諸如愛奇藝這類的視頻網站對標的是 Netflix,他們主要專注於自制內容。而 B 站的未來定位與 YouTube 比較類似,都是基於用戶的原創內容。而 Netflix 的估值在 1305 億美元左右,YouTube 大概在 750 億美元左右。而愛奇藝目前的市值是 129.08 億美元,是 B 站的 4.14 倍,同時愛奇藝還面臨著和騰訊視頻,優酷土豆的囚徒困境。
根據我的觀察,嗶哩嗶哩是少有的幾個用戶黏性超高的公司。根據招股書中公開的數據顯示,用戶日均使用B站時長76.3分鐘,正式會員第十二個月留存率超79%,2017年用戶互動次數2.21億次。你可以在社交網絡上頻繁的刷到“我愛這破站”,“嗶哩嗶哩乾杯”這樣的內容,我覺得在本質上就是一種粉絲文化。
根據2017年6月和10月的QuestMobile報告,B站在中國24歲以下用戶最喜愛的APP中排名第一。
B 站用戶群體中 81.7% 是出生於 1990-2009 年之間的年輕人。而隨著 95 後,00 後群體逐漸成為互聯網主流用戶,以及其逐漸成熟的消費能力,預計到2020年,中國在線娛樂市場62%的消費都將由90後和00後貢獻。B 站的商業化想象空間就更大了。
同時, B 站不依賴外部流量,即便是遊戲用戶,也有 90% 來自於 B 站本身的社區。
B站擁有了一系列“強IP”,從動畫到UGC內容,靠社區、內容分發和運營賺錢,而不是廣告直接變現,B站商業模式的本質不是“視頻網站式”的,而是“騰訊式”的。
然而吸引特定群體的另一面是 B 站的商業化推進十分謹慎。所以 17 年 B 站尚未實現盈利,但這並不代表它沒有盈利能力,它只是在做一種取捨。
對於 B 站來說,最大的問題就是隨著用戶群體的不斷壯大,如何平衡核心二次元群體與泛二次元群體融合,滿足特定用戶群體與商業化的平衡。
B 站作為群體邊界正持續擴大的視頻社區,流量最終還是需要走向變現。
同時,外界的競爭對手對於嗶哩嗶所在領域也是虎視眈眈。
頭條已收購以硬核用戶群體為主的Cosplay 和手繪社區“半次元”。 愛奇藝繼續對泛二次元領域加註。
在互聯網的今天最重要的就是抓住用戶的時間,這些都是潛在分流 B 站的競爭對手。
即便巨頭通過收購,燒錢的方式,也不一定能撼動 B 站的地位。 B 站強大的用戶黏度是其最深的護城河,但是毫無疑問,他們依然會盡其所能爭奪用戶有限的時間。
弗朗西斯陶
B 站的商業模式目前已經有很多
- 廣告業務,廣告業務不單指的是 B 站內的硬廣投放,比如浮層廣告,還有一些合作視頻,合作專題的策劃,這種軟廣告是 B 站在廣告業務方面的強項,但是相對來說這方面的業務 B 站剛起步
- 大會員業務,2016 年、2017 年開始 B 站就開始推行付費的大會員制度,大會員的特權主要體現在番劇的觀看可以比普通用戶提前一週,片源支持的話可以做到 1080P 60 FPS,還有一些 B 站運營的手遊相應的福利,大會員相對來說對 B 站用戶有一定的吸引力,而且在價格設置上年費會員 148 人民幣,算下來每個月只有 12 人民幣,相較於其他視頻網站的會員價格來說便宜一些
- 周邊業務、票務業務、展會業務,票務業務 B 站很早就在做了,簡單來說就是賣各種漫展的電子票,每賣出一張票 B 站也可以得到一定的票面價格分成。周邊銷售上 B 站有自己 2233 孃的原創周邊,也有代理銷售的手辦周邊。展會業務主要還是 BML 系列的展會,這些周邊業務、票務業務、展會業務還是會和大會員業務捆綁在一起的。
- 遊戲業務,這是 B 站現在最為核心的業務,而且遊戲業務中依賴的是 FGO 等日本手遊的代理業務,B 站能夠上市可以說是 FGO 國服直接扶上去的,所以 B 站的商業模式中變成了 FGO 國服代理業務一家獨大,這也是 B 站在商業模式上的一個隱患,過度依靠單一業務單一作品,而且這個作品 B 站沒有最終的決定權所有權。B 站現在最需要的就是開拓自己其他業務的收益,不說能夠和手遊業務收入相提並論,但至少能夠做到改變單一業務獨大的情況
關鍵字:
科技
嗶哩
移動遊戲