十年磨一劍,少年終成大師;數載不離棄,怪物始得正名。

在18年玩的為數不多的遊戲中,有兩款解謎遊戲給了我巨大的震撼,一款是《linelight》,一款就是《Gorogoa》。兩種不同的體驗,一個是極致的精簡,一個是極致的精煉,但是帶來的是一種相同的感動。

“Gorogoa”本身是個生造詞,作者Roberts早已解釋過,“Goroga”是他幼年時幻想中一個怪物的名字。這個怪物伴隨著他的成長,如影隨形,但是Roberts從未考慮過這個怪物的意義,而這就是他創作出本作的動機——為“Goroga”找到一個意義。在這之前,他曾經考慮過以漫畫的形式來達成這一目的,但是在經歷了學習和漫無目的的創作之後,一無所獲。在《時空幻境》(braid)這樣的獨立遊戲取得巨大成功後,Roberts意識到可以結合他對藝術和互動視頻遊戲的熱愛,儘管這是一條充滿未知艱險的道路,但他最終仍然決定用這種複雜的方式來完成這個自己也不知道具體會是什麼的項目,唯一可以確定的一點就是——這個東西必須是可以互動的。

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之後“Gorogoa”的創作過程也遇到了一般獨立遊戲創作過程中的種種困難,最難的應當就是資金和信心,資金問題不必多說,而信心就在於,當好不容易才有一點進展,做出一些完整的玩法時卻被人否定,一次又一次,是否還能堅持下去。好在Roberts對“怪物”的執念很深,情況慢慢的變好了,最終遊戲也在2017年12月成功發售,並獲得了大量的好評。

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遊戲開發歷時七年,據Roberts本人介紹,大約有超過6成的素材設計被最終棄置,大量的玩法也被刪減,一切的一切,只為精益求精。正如Roberts本人所說的,獨立遊戲用笨方法才能做出真正的創新,而他所謂的笨方法大概就是不斷創作、篩選、刪除、繼續創作的輪迴。

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其實,不管是一人獨立製作,還是創作過程的艱辛,這一切都是我在昨晚通了一遍遊戲後才慢慢了解的。在這之前我只知道這遊戲好像很厲害,雖然開發了七年但一直在獲獎。正是被這個遊戲吸引才會想去了解這些,這正說明本作的魅力僅僅建立在作品本身。

首先最直觀吸引人的,應當是本作的美術風格,Roberts本人對繪畫有著巨大的熱情,他在採訪中說“繪畫是我花費最多的時間的部分,但是這並不是說它有多難,因為我太喜歡這樣做了。”本作的畫面表現是紙筆手繪,再加上優秀的色彩填充,還有作者天才般的構圖設計等等。但從畫面這一角度來看,本作與大多數被稱為“藝術品”的遊戲又有一些不同,因為後者大多隻是在繪製的過程中使遊戲中的畫面更偏向於“藝術”,而《Gorogoa》不同。我的直觀感受是Roberts在創作這些畫作時有限考慮的應當不是作為一款遊戲的素材,而是為了那個一直以來困擾自己的“怪物”,尋找它的意義,Roberts曾試圖用純粹的繪畫去追尋這個意義,而這種精神在本作中仍有體現。這麼說可能有些拗口,其實就是說相比較別的作品中畫面偏向藝術性,作者在繪製這些畫面的時候應該是更純粹的藝術行為。

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而本作一切的遊戲性都是建立在畫面交互上的,雖然今年來也有《致命框架》這樣類似且優秀的遊戲,但是本作又與之完全不同,完全不同的邏輯和思考方式。但是對於這些優秀的解謎遊戲來說,有一點是相同的,他們打破了思維定式,而且是從多個維度上打破了這種定式。我們無法用常識去探尋遊戲中的邏輯,這是一個經過巧妙設計的,更為複雜詭異的世界,我們能做的是不斷地嘗試,以及累積在這個世界中的思維方式。

我很難用我匱乏的語言表述能力來描述本作的遊戲方式,總體來說,這就是吸引我的原因,我很難概括的去形容這件事,但是它確實很迷人。總得來說遊戲是一個“2X2”的方格,一切解謎都在這之上進行,你可以對一些畫面進行縮放、拖拽、疊加、分離,尋找線索。也許有人會說這個遊戲並不難,是的,遊戲的難度並不高,因為互動的方式僅僅體現在縮放和移動上。雖然互動的方式並不多,但絕不以為著作品的解謎顯得單調無趣,恰恰相反的是,通過複數組合的縮放和移動,尤其是在一些關卡中對操作手速有一丟丟要求的設定(其實沒有,只要思路清晰,手速一定跟得上)都使得遊戲的解謎顯得有趣。同時作者也沒有犯下很多同類作品都有的一個錯誤,就是在關卡設計中重複的解謎元素過多,導致玩家可以通過簡單的嵌套和胡亂點擊得到過關信息。因為縮放的存在,本作中胡亂點擊尋找線索的組合基數很大,而通過一些提示去尋找彼此之間的邏輯也許是更快的過關方式。當然這不是說遊戲不能通過這些“笨辦法”通關,只是,更有條理的思考會來的更便捷。我一直會想,這些優秀解謎遊戲的製作者跟我這種大多數時候只能通過窮舉和亂點獲取線索的人簡直不像是一個次元的生物。

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至於本作的配樂,我們可以列出一個單子,為本作做過配樂的人員名單,我們會發現,這是一部多麼了不起的作品,才能讓這麼多天才般的作者為之進行創作。

首先,音效創作師Eduardo Ortiz Frau,代表作《艾迪·芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)和《斯坦利寓言》(The Stanley Parable),他使用了全部真實的自然道具為本作提供了遊戲擬聲,也就是說我們在遊戲中聽到的所有音效都是用真實的道具發出的,是“真實的”。

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然後是遊戲配樂,這裡還有個小插曲。起初為遊戲配樂的是《旅程》(Journey)的配樂家Austin Wintory,但後來Roberts認為Austin Wintory的配樂顯得過於“悠揚”,不太符合自己對遊戲的定位(可能是不符合“Gorogoa”這一概念本身),因此改聘了《黑白世界》(The Unfinished Swan)的配樂家Joel Corelitz。

這些名字對於熟悉且瞭解這塊的朋友絕對不會陌生,因為在這之前他們就已經是有名的創作者了,而他們願意為本作進行創作,除了他們本身對獨立遊戲的支持外,無一例外都被《Gorogoa》所展現出來的藝術與美所吸引。

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最後,這是一個有劇情的解謎遊戲,確確實實講了一個故事,但是與《紀念碑谷》一樣,作品的著重點並不在於講故事,更多的是把一些情節展現出來,讓玩家自己去探索那個屬於自己的故事。正如一千個讀者眼裡有一千個哈姆雷特,每個人在《Gorogoa》中讀到的故事都不一樣,隨之得到的啟發也都不一樣。我在遊戲的最後,得到的是,追尋一樣事物也許並不難,難的是在失敗後是不是還有再來一次去追求成功的勇氣,或許不止再來一次,而是一次又一次的勇氣。本作的主題關乎戰爭、和平、宗教等等,也有人能從中有所收穫,我也許有點不一樣,但我相信每個人都能從中獲得不一樣的東西,因為我們都有屬於自己的“Gorogoa”,這也許就是Roberts說的“一定要有交互”的原因吧。

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最後,Eshop的打折,墨西哥服的《Gorogoa》比steam折後還便宜,買爆。當然這是一款原價我仍然推薦的遊戲,所以,趁著打折更是值得一試。說到價格突然意識到如果一定要說不足,那麼遊戲一週目的流程確實短了一些,就像有人說的“你甚至可以在通關之後選擇steam無條件退款”,但是相信我,這一定是解謎遊戲中為數不多的值得反覆遊玩的遊戲!

PS:因為我沒有TF卡,而且我的梯子恰好掛了,導致我switch截圖導不出來,所以圖是網上找的,希望不會被噴。

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