大獲好評的《鬼泣5》有哪些缺點?

塞昂2207


玩了幾十個小時後,我深感鬼泣5的製作精良。即使把它放到卡普空近年來最熱門的怪物獵人世界面前也毫不遜色。這一作繼承了系列前幾作以來的各種備受好評的武器、技能,並且在這基礎上還增加了不少新花樣,戰鬥爽快度滿點,可以說是一部集大成作。但是再完美的遊戲也難免有瑕疵,我就來給這部好評如潮的大作挑挑刺。

簡陋的劇情

即使“雲玩家”也能感覺出來,鬼泣5最讓人詬病的地方就是劇情。在它逼真的人物表情和歐美風的人設下,包裹著的其實是一個極度中二的日漫故事:維吉爾為了獲得能打敗但丁的力量,自捅一刀變成了惡魔之王。但丁一行人刷怪升級後打敗了他,維吉爾乘機復活。然後一番家庭大戰後,一家人歡歡喜喜大團圓。

先不說這故事有多簡陋,多俗套,編劇你好歹把邏輯關係理清楚啊。維吉爾召喚出來的惡魔不知殘殺了多少無辜的人,就因為最後他和但丁合力消滅了魔樹,之前犯下的罪就算是將功補過了?最後,尼祿找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其樂融融,就像什麼事都沒發生一樣。就這種無視他人生命的態度,主角一行人還敢自稱是守護人類的惡魔獵人?

不過,不得不承認的是,這種“戰鬥到底”的故事的確能讓人玩得熱血沸騰。畢竟這是一個戰鬥為王的遊戲,劇情上太細膩真實反而會影響爽快度。

混亂的關卡設計

如上面所說,本作的劇情其實就是一個單調的降魔救世的故事。但是為了給玩家制造一點懸念,遊戲刻意打亂了敘事順序,大量閃回的關卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen這個BOSS在同一個場景竟然要打四次,總讓人感覺是為了節省經費,掩蓋BOSS數量的不足。

遊戲大概有一半的關卡都發生在魔樹內部,這些場景除了地形不同,絕大部分看上去都沒有太大區別,玩久了容易視覺疲勞,這也很明顯是缺斤少兩的跡象。

維吉爾的性格

比起滑頭的但丁和滿腔熱血的尼祿,還有一臉憂鬱的V,維吉爾給人的印象就只剩下冷酷。除了給尼祿說的那聲謝謝,他在遊戲中就沒有什麼情感表露,彷彿是一個純粹追求力量的機器人。

按理說,有了V的經歷,維吉爾應該更加珍視自己的人類情感才對。但是他只想成為世界最強的人,不僅要殺兄弟還要打親兒子……這樣的設計讓這個人物非常臉譜化,沒有立體感。再說了,維吉爾從消失到歸來都已經十幾年了,難道思想還停留在這個層次上?

如果後續能像前幾作一樣補充一個維吉爾的單獨篇章,這個人物的形象應該會豐滿很多。

V的操控

V是本作中最酷炫的角色,沒有之一。他的一招一式都散發著一種頹廢的優雅感,又狠勁十足。一開始我是非常喜歡這個角色的。但是玩到二週目就開始厭倦了。因為他的操控太隨機了,大部分流程中就只能看著寵物打怪(輔以少許位移操控),最後上去補個刀。有時候瞎按一通之後,很神奇的就以S級評價過關了。

這種缺乏操控性的設計在後期顯得非常乏味,我一度想換成其他角色來過關,無奈有些關卡又不能換人……

紅魂帽子太IMBA

大概是為了滿足手殘的休閒玩家,鬼泣5加入了一個強力武器:Dr.Faust。初期你可能還感覺不到它的強大,等存夠了足夠的紅魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的終極大招紅熱之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之後幾乎可以秒殺任意BOSS……

因為每開一次這個大招都需要消耗大量紅魂,這招也被戲稱為“鈔能力”。它的存在使得本作從一個硬核動作遊戲變成了一個可以刷魂變強的RPG遊戲。濫用這個道具開始會很爽,但是爽完就是無盡的尷尬,極大的影響了遊戲平衡。

雖然有著這樣那樣的缺點,鬼泣5在我心目中仍然是這個年代難得的動作神作。而且這些缺點(特別是劇情上)並不都是本作獨有,這個系列向來就是重戰鬥輕設定,只要能戰個痛快,這些問題也只能說是瑕不掩瑜。


我是一個專注核心向遊戲的老玩家,覺得答得不錯就點個贊吧,順便關注一下。


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