《Katana ZERO》:砍子彈很爽,但不僅僅是砍子彈那麼簡單

《Katana ZERO》:砍子弹很爽,但不仅仅是砍子弹那么简单

《Katana ZERO》:砍子弹很爽,但不仅仅是砍子弹那么简单

感謝遊戲開發組 Askiisoft、發行商 Devolver 和奶牛關給予我這次提前體驗《Katana Zero》的機會,本文來自奶牛關野薔薇。

本評測針對的版本為2019年4月18日發售前所提供的 30% 內容的試玩版,僅包含前五關的遊戲內容;後續更新也許與本文內容有所偏差。

為避免劇透,本作只提供了部分屏攝配圖,還望見諒。

《Katana ZERO》:砍子弹很爽,但不仅仅是砍子弹那么简单

本圖為小編配的Steam商店頁面截圖

2019年3月22日,FROM SOFTWARE的動作角色扮演遊戲《只狼》發售,成功地將中國漢字推廣到了全球。而在不到一個月的時間裡,人們的目光註定會再次被 和風武士&忍者 那翩若浮雲、矯若遊龍的身姿所俘獲。

簡評

《Katana ZERO(中文譯名“武士刀零”)(平臺:Steam)》是一款“新黑色電影”風格的2D動作(解謎)遊戲。

如標題所言,在本作中玩家需要扮演一位手拿Katana(打刀)的能力超群、但遺失了自己過去記憶的武士,在完成殺手工作的同時一步步揭開自己的身世之謎。

本作擁有非常豐富的關卡設計和多樣的場景佈局,相信會為玩家帶來極大的遊戲享受;對敵對己皆是一刀斃命的爽快設計與CELESTE式(“超級肉肉哥式”?)的“低死亡懲罰”帶來了令人慾罷不能的滿足感,獨特的“任務計劃”設計則增強了遊戲的連貫感(並含有部分meta內容)。

本作的藝術風格極具特色,畫面上極大量的採用復古像素和CRT風格,營造出上世紀末特有的蕭瑟與迷濛;背景音樂豐富多變,敘事曲、藍調(兼有部分爵士)、電音等不同風格的音樂與相應的關卡橋段相得益彰,音效的使用增強了聲音的立體性。

劇情方面包含不少幽默段子和影視作品、遊戲作品的NETA,且比較偏向於成人化;遊戲演出包含暴力行為、粗暴用語及drug的使用,還望各位玩家朋友保持積極健康的三觀……雖然這些都是Devolver遊戲的常態了(笑)。

《Katana ZERO》:砍子弹很爽,但不仅仅是砍子弹那么简单

精細的像素描繪,擁有極強的表現力

總而言之,Katana ZERO是一款各方面都極為優秀的獨立遊戲佳作,如果你喜歡復古荒誕的世界,亦或者想要體驗刀尖舔血、十步一殺的暢快,一定要來試試這一款遊戲——保守估計,這就是我的2019年度最佳獨立遊戲了。

(BABA IS YOU :男人都是大豬蹄子)

詳評

玩法機制

本作中最核心的遊戲機制便是時緩能力。

在故事中,主角由於曾經受到過的某種創傷而錯亂了對時間的認知(李獻計歷險記?!),使得其在極度專注的情況下可以加速自己的思考;而在遊戲中的表現方式則是減緩遊戲的速度(低配電腦自帶時緩),這也是本作最大噱頭“砍子彈”的由來。

本作的玩法簡潔明快,僅包含“跳躍”、“斬”、“衝刺”、“投擲”和“時緩”這五項基本操作;玩家需要根據委託人的意願(其實不聽話也沒關係……)或是單刀突入,或是隱秘潛行,最終幹掉目標人物。

就我目前的遊戲進度來看,時緩能力並非是必需品,僅僅在部分關卡起到了降低難度的作用;這一方面是因為玩的次數較多(死的次數也多),另一方面是因為遊戲流程尚處於前期,用槍的敵人數量不算太多,設計師也沒有想要在這個部分難為玩家。

本作中的衝刺擁有無敵判定,在面對持槍的敵人時可以很輕鬆地躲過子彈;攻擊判定的距離同樣較為寬泛(大概有1.5個身位的長度),但如果面對敵人慌亂出手,仍然會出現攻擊時過早或過晚,以至於被敵人一擊斃命的情況。

本作中不管是敵人還是主角都處於“Heaven or Hell”的一擊斃命狀態,可謂是相當公平。

關卡中敵人數量不少且花樣百出,而玩家則擁有搶佔先機的時間優勢和寬鬆的攻擊判定,隨之而來的是對於侵入策略、機關運用和自身操作的掌控——這也就是我認為Katana ZERO可以認為包含了部分“解謎”要素的理由。

每關結束後的“回放”階段表面上看是類似於超級肉肉哥的過關回放,實際上是以建築內監控攝像機的視角重新觀察了主角的行動路線;這也使得玩家重看之前時緩砍子彈等精細操作時會得到到極大的愉悅感。

我個人覺得之後回放方面也許會有“震你一下”的類似meta的要素存在,但我也只玩了5關而已,誰知道後面會發生什麼呢?

遊戲操作建議使用手柄。使用鍵鼠時的攻擊和投擲方向是根據光標位置來確定的,進行快速操作時感覺比較麻煩;而手柄攻擊則是根據人物朝向和按鍵方向確定,手柄投擲有自瞄……總之還是手柄方便呀。(NS手柄建議改鍵位成XBOX形式,否則自帶鍵位比較反直覺)

劇情演出

劇情和演出方面更是扣人心絃。目前我總共完成了兩遍前五關的遊戲內容,而在兩次遊戲過程中由於某個關鍵選項的選擇不同,使得遊戲的劇情有了驚人的分歧(內含劇透 分歧點發生在第三~四天。

第一次我因為電音頭的事與眼鏡哥鬧掰,進而拒絕了打藥,並收到了非常驚悚的任務書,第二天給我打電話的是一個用詞文縐縐的不認識的傢伙;第二次我選擇隱瞞與電音頭交談過的事實,並如往常一樣打了藥,於是收到了正常的任務書,第二天給我打電話的人依然是眼鏡哥……)。

不過第四和第五關的遊戲內容似乎沒有什麼變化,所以我還不清楚這僅僅是影響到了劇情演出還是徹底改變了遊戲的劇情走向。

此外,對於同一個目標有多種不同的murder方式(比如第二關裡的目標),且對應的情況會出現在當天晚上的新聞報道中,讓人不禁感慨製作組的細膩……而在接受任務時即使不與眼鏡哥“話療”,每天的夢境變化也都是固定變化的,因此我估計劇情走向應該不會有太大的變化,也許僅僅會影響到部分結局。

聯繫到遊戲機制,我覺得也許不打藥+一命通關+不開時緩會是其中一個結局的觸發條件?亦或者這種較為極端的玩法只對應了某個成就,這一切都要看製作組的想法和腦洞了。

新黑色電影

雖然本作在steam含有“賽博朋克”這個標籤,但實際上卻是如遊戲介紹中那樣的Neo-noir(新黑色電影)風遊戲。

新黑色電影聚焦於偵探和犯罪題材,用晦暗的色彩和強烈的衝擊感展現了亦正亦邪的主人公在道德倫理上的含混與搖擺。

《Katana ZERO》:砍子弹很爽,但不仅仅是砍子弹那么简单

MURDER HOTEL

本作色彩豐富但不炫目,人物用像素展現了異常豐富的動作和細節(接近於貓頭鷹男孩),生動展示了一個與drug交易有關、暗流湧動的社會,初次體驗會有極大的震撼感。

也許是出於製作組對電影的熱愛,本作包含不少的電影彩蛋,為犯罪懸疑的故事增添了不少的喜感與笑料。

《Katana ZERO》:砍子弹很爽,但不仅仅是砍子弹那么简单

Emmmmmm……這個梗我倒是沒想清楚

本作的音樂和生效也非常出彩。無論是話療時伴有火爐中柴火“噼啪”聲的鋼琴敘事曲,還是標題畫面兼自宅BGM中略帶孤獨的藍調,都與畫面完美契合,極好地烘托了氣氛。

遊戲關卡中的音樂富有節奏感,某些部分操作與音樂迷之契合,甚至有了些近乎於 節奏地牢/Just Shapes & Beats 的快感(stoonia的感受)。

總結

從目前僅有的5關來看,Katana ZERO玩法、劇情兩開花,是一款精緻小巧但快感滿點的獨立遊戲佳作。

本作難度下限不高,潛在上限也處於我這種手殘選手可以嘗試觸碰的高度。唯一的潛在問題是遊戲流程偏短,初見的情況下打通前5關大概只需要不到2個小時;後70%部分如果不提高難度的話,可能遊戲總流程會在8小時以內。

但在預告片中可以看到一些明顯難度更高的關卡(預告片中幾乎沒出現前幾關……也許我玩到的幾乎都是教學關?),所以製作組對於難度和通關流程應該還是會有自己的考量吧。

建議對犯罪偵探題材、meta元素、動作(解謎)、酷炫主角、劇情向及爽派遊戲感興趣的玩家都來嘗試一下本作,在這裡你一定會收穫到一段非凡的體驗。


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