《刀塔自走棋》如何做創新?

diyuanzhixing


眾所周知,開拓一個新遊戲玩法類型,做到既能給玩家帶來耳目一新的感受,又合理且有深度的,絕非易事。

鑑於自走棋設計中亮眼的表現,筆者提出幾個可供借鑑的靈感點,拋磚引玉,也希望大家多多指點、共同進步:

1、翻轉90度的棋盤

第一次進入遊戲,就被棋盤戰鬥驚豔到了。

思來想去,沒見過這樣一款遊戲,把放棋子作為主要遊戲內容,然後讓棋子自己戰鬥。(可能fc上有些略微類似的策略戰棋?)

而且還是多人聯機,每局開始拼一個棋盤過來,這點子簡直驚為天人。

在沒人嘗試過的前提下,還能把系統調教的如此完善,策劃能力也鬼斧神工。

ps:有人覺得,不劃定棋盤格,自由放置棋子,更能增加遊戲的維度。我的看法是,加棋盤的主要原因還是要讓棋牌類玩家體會到更強的可操作感,降低隨機性。畢竟棋牌類更喜歡策略決策,喜歡把一切掌控在手的感覺。棋子能夠隨便放置,隨地作戰,戰役過分激烈,反而會搶了玩家運籌帷幄之中,決勝千里之外的成就感。

懵懵懂懂的玩了幾天後,看到一個玩家的帖子,恍然大悟,哪是什麼全新的設計。

卡牌遊戲角色對戰,劃分格子、排兵佈陣、自動戰鬥。把它那個格子翻轉90度,不就成了自走棋?這不是國內策劃玩吐了的東西?

什麼是創新?能給玩家帶來新鮮體驗的就是創新。因此,敢於打破思維定勢很重要。

2、壓縮的成長線

已經知道了這遊戲是借鑑自超成熟的卡牌遊戲類型,我就不禁想用分析卡牌遊戲的方法來套自走棋。

剛巧之前對自走棋做過個粗略的分解:

細節也許有出入,但結論是,自走棋整個遊戲目標為提升戰力、擊敗對手。和卡牌遊戲完全相同。

卡牌遊戲為了提升戰力,需要又肝又氪,走一個漫長的養成線(當然,遊戲公司也要恰飯的嘛);而自走棋把整個養成線壓縮,半小時內,讓你從一星變三星,雜牌軍變副本隊。陰陽師裡半年的磨磨唧唧的流程,半小時走完,這一下子,爽點就來了。

當然,爽過了就會寡然無味。為了讓玩家多次重複體驗,自走棋把設計的重點放在了深度策略和多玩家競爭上。

其實,Roguelike的崛起也是一樣。主流玩家不願跟著遊戲公司那蝸牛挖坑似的節奏前行了。什麼?先升到120級?然後2轉,再升到240級?然後3轉,再……看看有別的遊戲沒?

我們的遊戲,能不能做出自己的節奏來呢?

3、無窮大+1的學習模式

單論魔獸爭霸和刀塔2的RPG地圖,自走棋類似的遊戲很多,戰三國、寵物




分享到:


相關文章: