《地鐵:逃離》我們早晚要置身其中,不是揭竿而起,就是自我毀滅

我們早晚要置身其中,不是揭竿而起,就是自我毀滅 ——《出埃及記》

“曾經,地鐵是我們的家,有食物,有床鋪,還有我們愛的人”

“現在,一切都變了”

噹一聲帶著厚重俄式口音的“阿爾喬姆”從NPC口中喊出的瞬間,記憶裡的《地鐵》世界再次變得鮮活起來。前兩作的“歸來”,與本作的“逃離”,完全相反的詞意展現了兩層含義:字面是人們對家的告別,內在則是對遊戲自身改變的精準概括。

這次的《地鐵:逃離》並非一味的堅守傳統,對陰暗氛圍的營造更進一步之外,也有著不少讓人眼前一亮的新事物,誠意不可謂不足。它的原著小說被稱為三部曲最終章,而它也將為系列遊戲劃下句點,作為終曲,《地鐵:逃離》(以下簡稱《逃離》)帶給我的體驗遠不止感官層面的新,還有對末世人性的深遠思考。

地鐵之外的世界

有時候,逃離封閉的圈,只需要一個小小的契機。“地表沒有生命“的鐵律被打破,主角阿爾喬姆在地表追尋著新家園的行為終於不再是幻夢,一行人驚喜之餘還有迷茫,好在他們下定決心踏上新徵程,去哪兒?地鐵之外的世界。


《地鐵:逃離》我們早晚要置身其中,不是揭竿而起,就是自我毀滅


名為地鐵,但本次的主舞臺毫無疑問,其實為地鐵外的世界。遊戲將以一個習慣地下生活的人的視角展開對地表世界的描繪,如果你恰好玩過系列前兩部作品,對系列的印象有些根深蒂固的話,那麼《逃離》對地鐵之外世界的刻畫會讓你更加覺得新奇無比。而含有地鐵的場景並非全數刪掉,只是它會在適當的時候登場,讓角色和你們感慨一句“回家的感覺”。

核戰爭很久之後的自然呈現出非常原始和野性的狀態,《逃離》將允許玩家探索這樣的廣闊世界。遊戲依舊按照章節關卡形式推進,但百分之五十左右的遊玩內容都被收錄在半開放式的大型地圖中。開發者對半開放式場景構築的多樣性毫不含糊,從白雪皚皚的雪原到黃沙漫天的荒漠,還有野獸出沒的森林,地鐵系列終於不用“受限”於地下的陰暗,可以輕鬆讓玩家享受到風格各異的絕美風光。

全程體驗下來,本作PS4版在絕大多數場景都能穩定在三十幀,偶爾遇到複雜場景會有掉幀的狀況,但不影響正常體驗。想來PC版的視覺表現力應該無需擔心,只可能因為高級特效影響到優化質量。


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有意思的是,這些以半開放地圖為基底的關卡不會連續出現,它會與節奏緊湊的線性關卡錯開,交替著給到玩家體驗,保證劇情戰役的緊張刺激之外也滿足了很多玩家自由探索的慾望,這與之前兩作偏向純線性的遊玩感受完全不同,更多樣,也更有趣。

半開放地圖中散佈著各式各樣的可探索點,諸如敵方據點、怪物巢穴、安全屋,或者支線任務等。因為時間原因我沒有找齊全,簡單看來豐富度和完成度尚可,水平稱不上多高,作為主線任務途中的調劑夠格了。


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而且,動態晝夜與天氣系統是半開放關卡的專屬規則。按照設定,白天地圖上的怪物型敵人相對較少,但與人類敵人交戰相對吃力,尤其會讓潛行的效果下降。而到了夜晚,潛行效果提升,但怪物型敵人會更加猖獗,還會出現系列特色的電球秒殺現象,危險程度不言而喻。總的來說這些設定算不上真實,卻做到了合理服人,有效增添了關卡的趣味和變數。


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藉助於此,遊戲的主基調如今有了大不同,那種能看到天空與大地融合的邊界、雨滴打在面罩玻璃上、活蹦亂跳的變異生物還有人一起奔跑在寬闊雪原之上的感覺,是系列之前作品完全無法想象,也無法得到的東西。曾經地表多麼危險,全副武裝也是壓抑感十足,更別提恐怖陰森的地下冒險。如今在夜晚,月光灑下,伴隨森林中不時響起的狼嚎與怪物低吼,某種莫名的暢快同時會加入到感覺的隊列中來,與緊張、壓抑一起,交織成了全新的遊戲體驗。

老味道,新演繹

變歸變,《逃離》同樣沿襲了系列特有的味道。

戰鬥部分在前作的基礎上有部分改變,但地下以及陰暗場景的探險仍然佔有不小的分量,造型醜陋的變種怪物還是你的死對頭,毛味工業風的槍械依舊是你的好夥伴。

遊戲中的槍械手感保持了系列一貫的水平,著名的“子彈=錢”設定因為離開地鐵環境不再適用,也就不存在土製子彈和軍用子彈的區別,所有武器使用的都是標準化彈藥,而這背後的變化便是圍繞「零件」和「化學品」兩種核心素材進行的再設計。

兩種素材需要在遊戲過程中收集,無論主線還是自由探索都能夠得到,它們在合成菜單中可以製作彈藥、投擲物等道具,或是用來清潔槍械。順帶一提,清潔系統是本作的微創新點,武器使用時間長了會變髒,導致卡殼無法連續擊發,這時找到工作臺進行清潔就能夠讓武器恢復良好。


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可以清楚的看到槍身的髒汙

而改造槍械使用的部件通常是從敵人和撿到的槍上扒下來,敵人身上同時還會掉落兩種核心素材,所以多搜刮是讓遊戲過程變順暢的必要心得。我一遍簡單難度的流程下來,缺子彈的情況也沒少遇到,一方面因為手柄操作實在容易空槍,另一方面也是由於《地鐵》系列中的彈藥向來是緊俏資源,合理配置、省著用才是正常操作,簡單難度都如此,別說更高的難度了。

改造系統在本作中的顯著變化就是部件項目增多,槍械自定義程度可以達到更高,但大致都是些屬性上的增減,所以用起來順手才是最適合自己的,這算是一個常規的微小提升。

其次,根據通關之後的整體回看,我發現《逃離》的關卡設計相比前兩作對複雜結構的利用更多,再加上系列一貫對UI界面的弱化和佔多的弱光場景,這次可能更容易讓你找不著北了。當然,這個問題視人而不同,慢慢玩遊戲的玩家應該會獲得更佳的關卡體驗。


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最後,系列傳承的道德點系統會接著在本作中審視你的行為。一些微小的抉擇,比如是否殺死已經投降的敵人,是否幫助孩子從怪物口中搶回她的玩具小熊,是否幫第一次認識的人尋找她媽媽的照片,等等等等,不僅限於主線劇情過程中的選擇,自行探索的選擇同樣被納入到了道德衡量中。而能否攢夠一定的道德點,解鎖遊戲的完美結局,也是很多玩家津津樂道的可玩點。

這裡的變化是《逃離》裡的道德點藏得更深了,推完主線外加探索部分支線將只能遭遇五次以下的道德選擇,最後肯定是喜聞樂見的普通結局。更多的道德點隱藏在了NPC的聊天和自由探索的任務中。不難猜測這是為了鼓勵玩家去發現地圖上的秘密,無可厚非,如今想看到完美結局得多付出一些努力了。

還是那個窒息而美好的故事

作為劇情導向的單機射擊遊戲,《地鐵》系列本身的故事還是有著足夠的吸引力的,《2033》和《最後的曙光》都稱得上是一款不錯的末世題材遊戲。小說中的2033、2034是一個傾向,而2035是另外的一個,這使得取自2035的《逃離》的故事氛圍也有了較於前作的顯著變化,視覺上陰暗場景的減少,明亮場景的增多,使得整個故事的壓抑程度大幅下降。就像天氣好人也心情好的道理一樣,故事中的人們滿懷著對新家園與未來的希望。即便這一切在到達終點之前都是未知數,我們還是能感受到與之前《地鐵》作品中那種麻木、淡然、封閉的群體情緒截然不同的氛圍。

防止劇透我們這裡就不過多說明,只針對故事走向作些許介紹。就像遊戲前半段的走向一般,人們都有著發現新大陸般的熱情,這過程中會有騙局,會有顛覆,我們最後會發現這個故事還是與以前一樣現實。我想說這不是我想要的,但這確實就是最合理的發展,無法反駁。


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如果你草草通關主線,可能沒有太深的感觸。而遊戲中每個角落,每盤磁帶,每份筆記,可能都在用細枝末節構築起這個龐大的世界,它們靜靜的待在那裡,等著你去發現。

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