3DM《浮島物語》評測8.8分:開局一把鎬,資源全靠挖

偷得浮生半日閒

近年來國內外獨立遊戲日趨繁榮,無論是國內的《太吾繪卷》還是國外的《紀念碑谷》都在銷量和口碑上取得了不俗的成績。這樣的現象折射出的現實情況就是玩家不再只關注那些大廠的3A大作,開始更關注遊戲本身帶來的娛樂體驗。事實上一些獨立工作室開發出來的遊戲確實在創意和玩法上更加別處心裁,或許遊戲的整體質量無法和大廠相抗衡,但是就遊戲本身而言確實有很多可圈可點之處。

3DM《浮島物語》評測8.8分:開局一把鎬,資源全靠挖

《浮島物語》就是這樣一款在玩法上十分引人關注的作品。本作由阿根廷獨立工作室Hopfrog基於一次遊戲開發大賽獲獎作品進行二次開發而成的。據稱,遊戲融合了《星露谷》、《泰拉瑞亞》以及《塞爾達》系列等諸多大作的經營、動作、生存、探索等眾多玩法內容,而遊戲的大小卻只有一百兆左右。這樣融合了多種玩法的獨特設定確實能夠做到十分吸睛。

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本作之所以能夠以一百兆左右的大小撐起一個完整的遊戲主要取決於兩大基礎系統:建築系統和裝備系統。在建築系統上本作分為四種:農業、經濟、工業以及魔法,在時間方面亦有白天和黑夜之分。由於黑夜的存在,農業方面的初期建築多了一些照明設施例如:火把、火盆、燈塔等。前期農業文明雛形形成後,會出現一些風車、捕魚、灑水器等簡單的建築。工業方面除了前期的熔爐、鍛造臺之外還有真正標誌著進入工業文明的採集杆、工廠、發電廠、海上鑽機等。

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這些工業建築在中期可以幫助玩家更加高效的完成島嶼的開採以及生產各種原材料。經濟建築包含著銀行、交易市場、倉庫等。這些建築的加入意味著玩家已經實現了初期的資本發展,玩家可以利用銀行賺錢,在交易市場出售自己不要的物品並且買進自己需要的物品。而魔法的作用則是為了加速製造速度或者是為玩家刷出大量的資源以及快速提升經驗。

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建築系統雖然看起來十分簡潔但是內容卻足夠充實,充實到足以在本作中起到基石的關鍵作用。縱觀本作,幾乎所有的遊戲內容都是在建築系統之上進行的,玩家在各個時期都需要建造對應文明的建築。無論是原始社會的熔爐到工業社會的採集杆以及後期的銀行,玩家需要依靠這些建築完成自己每一個時期所需的物資積累。這樣充實的子內容大致復刻了人類文明演進的歷程:刀耕火種、工業文明、商業文明。簡單、充足還帶著些真實的意味都是建築系統的優點。然而不足之處在於缺少細節的打磨,每一個子內容都沒有標出具體的作用和介紹,採集杆、熔爐之類的從名字中還可以猜到大概的作用,但是花瓣壓縮機還能產沙子這誰能想的到。倘若能夠為每一個子內容的工業建築標上作用和功能,或許可以帶給玩家更人性化的遊戲體驗。

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遊戲一開局玩家隻身帶著一把鎬出現在一個小島的中央,島上所呈現的資源僅有樹、石頭、鐵礦和金礦這四種。筆者依據指引先採集石頭並且利用石頭建造一個熔爐,從此開始了刀耕火種的原始社會。在這個階段,需要完成一些簡單的製造,例如:鍛造臺、縫紉站、捕魚陷阱等。在前期,遊戲的難度不是特別大,只需要玩家完成基本的採集和製造任務即可。這個階段地圖上暫時不會出現攻擊型物種,玩家只需要依著不停的開採就可以輕鬆渡過前期,換而言之,遊戲的上手難度不是很大,對於新手玩家比較友好。

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本作前期物種雖然不多但是刷新的速度極快,一把鎬很快難以應付野蠻生長的物種。雖然升級了工具但是依舊無法高效的完成開採任務。此時筆者意識到單純的依靠人力已無法完成開採任務,需要藉助先進的工業設備才能高效開採土地。在完成了前期的積累後,開始逐漸在島上建造採集杆。全自動工業設施的引進確實加快了島上資源的開採速度,為了能夠獲取更多的資源,再次購買了周邊的多個島嶼,並且在島上安置了採集杆,以圖完成最初的資本積累。採集杆是本作工業文明的一個重要設施和標誌,有了它玩家才能高效的開發島上的資源,為以後的資本社會打下堅實的物質基礎。

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在完成了中期的工業積累後,開始真正迎來了瘋狂的資本社會。在交易市場上大批出售石油牟取金元暴利,銀行定期產生的金幣也讓我的錢袋更加充實,這一切都讓筆者的財富以幾何的速度增長。掙到錢以後繼續投資房地產行業,紛紛買下附近的幾座島嶼,並且將工業文明帶入這些荒島之上。魔法建築輔助著高度發達的工業文明,更加速了商業文明的發展。這樣一個買地-開發-掙錢-買地的良性循環很快完成了資本擴張的過程。在遊戲中望著自己一手搭建的商業文明,享受著財富自由的滿足和走向人生巔峰的樂趣。

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人類都是在困難中漸進,遊戲中的主角也是一樣。渡過了開始的無憂無慮之後,面對著島上瘋長的物種玩家需要思考,如何才能高效的採集資源?答案很明顯:藉助機器的力量。從最開始的人力開採到後期的全機械化操作,遊戲本身沒有告訴玩家應該怎樣做,但是每一個玩家都做出了自己的選擇。這是本作的一大高明之處:此時無聲勝有聲。讓玩家自己找到答案,沒有任何形式或者是儀式上的通知,每一個玩家都在不知不覺間完成了第一次、第二次工業革命。當玩家在回首時,卻驀然發現自己早已步入商業文明瞭,遊戲將這一切過渡的是那麼自然,甚至身處遊戲中的人都沒有察覺,所謂沉浸式遊戲體驗莫過於此了。

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本作在島嶼地圖方面一共有四十九塊,依據土質可以分為五種不同的類型:平原、沙漠、冰原、墓地和獄地。越接近出生島嶼的小島價格越便宜,距離越遠價格越貴。每一種類型的島嶼都有自己獨特的生物物種和植物物種。平原上有牛、鮮花和怪物史萊克,沙漠中有棕櫚樹、甲蟲,冰原上有羊、雪松,墓地上則是骷髏怪和黑森林。不同的土地類型孕育著不同的物種,也帶給玩家更豐富的遊戲體驗。有的島嶼存在的怪物會主動攻擊玩家,玩家在不同的島嶼上行走時需要特別注意這些主動攻擊的怪物。此外,在這些島嶼上除了不同的物種以外往往還有NPC讓玩家完成各種各樣的收集任務,同時有些島嶼上還會自帶建築物,這些建築物裡面包含著類似解謎、闖關等各種形式的遊戲內容。

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土地無論是在現實社會還是在虛擬環境都是資本大鱷的重點關注對象。當每一塊土地的資源都被機器高效的開採以後我們需要的是更多的地來完成資本的積累。四十九個地圖的內容不可謂不充足。而且這些地圖中還自帶了一些新的玩法內容,比如玩家可以選擇在墓地中刷副本,在沙漠中完成各種各樣的解謎。雖然都是一些簡單的小遊戲,遊戲時長也只有三兩分鐘,但是無可否認的是這些小遊戲的加入都豐富了遊戲的娛樂形式。日復一日的勞動生產總會疲倦,這個時候發動一場腦力風暴或者是感受一下新出廠大劍的威力,也是繁忙生產工作的調劑品。豐富的地圖內容帶給玩家的不止是遊戲內容的充實,更是展現了多樣化的遊戲內容形式。但是在後期解鎖了更多的地圖內容之後,來回奔波在各個島上,同時還要注意躲避島上的攻擊性物種,這些都給玩家帶來了諸多不便。如果能在合適的地方設置傳送點,也許會給玩家帶來更優質的遊戲體驗。

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遊戲在前期並沒有太大的生存壓力,玩家可以從容的進行各種工廠的建設,這也降低了玩家的入手難度,對於新手玩家更加友好。當玩家在進入到遊戲中期以後,在完成了各項工業建築以後可以選擇放置生產,自動進行各種資源的採集和積累。但是讓人始料未及的是這並未帶來想象中的方便,因為遊戲中單個島嶼的面積十分有限,有的島嶼上還自帶建築,這就促使玩家不得不把各種生產工廠分散到地形開闊的小島上,在中後期生產物品經常需要在幾個島上來回奔波。而且後期的生產需要更多的材料,往往要多個建築同時配合生產,再到工廠進行大規模的集中量產。如果生產配件較多,生產的種類也多,還會出現易遺忘或者是走到一半去生產另一種配料的情況。這些都逐漸讓筆者感覺有些手忙腳亂起來。建築系統看似為玩家的採集提供了便利,實際上採集只是玩家邁出的第一步,更多的需要玩家奔波於各個生產線上進行組裝生產。

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如果說本作的建築系統從功能上來看是為玩家更有事可做,而本作的裝備系統可以真正稱得的上是為玩家減負了。本作的裝備系統分為兩塊,一個是成就,也就是記錄玩家在遊戲時的各種功勳。另一個就是技能系統,需要特別指出的是本作的技能系統除了讓玩家點技能以外還包含著工具、武器、印章、飾品和神器等。遊戲的最高等級為64級,也就是說有64個技能可以學習,這些技能更多的是為了配合建廠而設計的。玩家每升一級就獲得一個技能點,這個技能點是點到農業、工業、經濟還是魔法全看玩家自己的選擇。

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玩家的武器主要分為劍、鎬、鏟子、弓箭等。前期鎬和鏟子用的較多,後期劍升級到水晶劍以後劍也可以實現鎬的作用,再加上各種材料都可以生產,後期武器基本就是以劍和弓箭為主了。技能中的印章在遊戲中沒有實際作用,只是單純的為了獎勵玩家通過某個關卡而設定的。真正為玩家帶來方便的就是神器這一塊,各種神器為玩家帶來自動攻擊和防禦,幫助玩家便捷的進行資源的收集。飾品更多扮演的是輔助的作用,為玩家帶來更多的儲物格子、走的更快以及收集資源翻倍等。

在尚未進入到工業文明階段之前玩家都無法制造武器:劍。前期的工具只有鎬和鏟子,這個時間段,鎬還承擔著劍的攻擊作用,雖然攻擊力較低,但是總能應付攻擊性物種的攻擊,最起碼可以遏制這些攻擊性物種的快速繁衍。弓箭算是農業文明和工業文明過渡階段的武器。遊戲在弓箭的射程方面並未設置等級,也就是說玩家的弓箭升級到何種階段都是一樣的射程,不同的是射擊的範圍會逐漸增加。從功能上來看,弓箭更適合玩家遠距離射殺獵物或者是對付大批量怪物的首選。

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但是在進入到商業文明之後,更多全自動的遠程攻擊和忙碌的生產生活讓弓箭在後期都顯得缺少存在感。後期最有用的肯定還是一把大劍,在中期升級到一定的等級之後它幾乎具有所有武器的功能,再加上極高的攻擊力和無硬直的連擊設定都讓筆者感受到擊殺如割草一般的快感,後期第一武器非劍莫屬。劍勉強算的上是缺點的地方在於無法準確把握攻擊距離,遊戲中也為設定攻擊範圍指示,玩家只能根據劍的大小來感覺攻擊範圍的大小。所有的武器升級都只能一級一級提升,而且升級到下一個等級之後前一等級的武器會自動清除。不過這根本不會對總的遊戲體驗產生影響或變化,因為還有大量原料急等生產,戰鬥這種充斥著原始暴力因素的活動在急需建立商業文明的土地上總是顯得不受關注。

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裝備系統作為本作的兩大系統之一,主要輔助玩家解鎖成就和先進的工業設施。從形式上看,兩個系統都是內容簡潔的典範,但是實際上裝備系統卻稍帶瑕疵。在裝備系統中成就和印章在內容上其實有所重疊,二者都是為了記錄玩家在遊戲中取得的成績,但是不知設計師為何把兩者分為兩個子系統內容,從內容製作方面考慮完全可以將這兩個殊途同歸的內容合併在一個子系統內容中。除了這個無傷大雅的瑕疵之外,裝備系統還是起到了優秀的輔助作用,讓玩家在體驗到豐富遊戲內容的手忙腳亂之後逐漸開始走向穩定的集團化運作。如果說繁忙的生產工作和豐富的地圖內容都讓玩家手足無措,那麼裝備系統可以幫助玩家更有條理的理清本作的各個脈絡。

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獨立工作室開發的遊戲也許未必如大廠的作品那樣面面俱到,在畫面、配樂方面都能帶給玩家全方位的優質體驗,但是這並不妨礙獨立遊戲以自己獨特的閃光點吸引著玩家。就拿本作來看,建築系統和裝備系統組成了本作的全部玩法,如果用武功來比喻本作的兩大系統,那麼建築系統則是玩家所練的武功招式,而裝備系統則是玩家的內功修為。看似簡單的玩法深入淺出的從深度和廣度兩個方面為玩家帶來了獨特的遊戲玩法體驗。這也體現著當下獨立遊戲的特點:獨特、耐玩,最重要的是不會因為市場的變化而迎合熱點。也許本作在小細節上面考慮的還不夠周全,但是這點瑕疵並不是阻擋本作成為一款優質獨立遊戲的藉口。畢竟,瑕不掩瑜。

優點:

  • 玩法獨特
  • 內容豐富
  • 系統簡潔
  • 可玩度高

缺點:

  • 設計不夠人性
  • 細節處理不到位


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