在日媒眼中,中國手遊攻佔韓國市場的手段,似乎不太友好

韓國移動遊戲市場逐漸被中國手遊所佔據。 2017年,韓國排名前100的手遊中,中國產品佔20款左右,這一數量在2018年增加到40多個,同時中國遊戲的市場份額也從18%增加到22%。

韓國Google Play暢銷榜上,《少女前線》《崩壞3》《叫我官老爺》《神命》等中國手遊產品在韓國移動遊戲市場上的影響力日益增強。相反,除了Netmarble、NCSOFT和NEXON等老牌廠商外,韓國遊戲公司在本地市場幾乎沒什麼存在感。

韓國移動遊戲市場,究竟經歷了什麼?近日,日本媒體Game Watch做出了分析。


在日媒眼中,中國手遊攻佔韓國市場的手段,似乎不太友好


(2018年Top100的份額變化。中國遊戲從2018年下半年開始增加,而日本遊戲仍然不見蹤影)

手遊市場成廣告競爭地,韓國廠商不懂變通

Game Watch表示,韓國遊戲市場是一個相對比較封閉的市場,除了《星際爭霸》等一些暴雪的作品之外,熱門遊戲一直都由韓國本土產品佔據。日本遊戲廠商曾經嘗試以各種方式打入韓國遊戲市場,但一直未能成功。而隨著中國遊戲廠商的進入,過去的“本土化”現象正在發生劇烈的轉變。

中國手遊獲得成功的因素有多種。Game Watch表示,其中最重要的是資金後盾和營銷自由度。

在Game Watch看來,韓國遊戲的打法比較老套,不善於利用數據分析來運營遊戲,不太懂得“變通”。在遊戲發行之前的預熱階段,韓國廠商會盡可能多地花費預算,從大規模的營銷中導入大量的初期用戶。也就是說,他們的理念更傾向於“一次性的花費”和“一次性收集用戶”。一旦遊戲進入前中期的運營,導量行為就逐漸消失,這就是韓國遊戲市場的特徵。如今,能在預註冊階段導流超過100萬用戶,便是韓國市場“成功”產品的門檻。

初期市場預算超過10億日元並不罕見。但是,可以長期維持大規模市場支出的公司有限。即使是頭部的韓國廠商,也會將大部分資金用於產品研發,因此難以確保營銷的效果。對比之下,擁有豐富財力的中國廠商可以從一開始就佔據有利的地位。


在日媒眼中,中國手遊攻佔韓國市場的手段,似乎不太友好


(在韓國Google Play暢銷榜排名第六的遊戲)

無堅不摧的中國遊戲廠商們

除了資金差距,還有許多意見認為韓國廠商在營銷手段方面也處於劣勢。Game Watch指出,《叫我官老爺》《神命》等中國遊戲可以在Facebook和Youtube等社交平臺上推送一些擦邊球廣告,比如人氣動漫角色和女奴向的素材,從而獲得大量的點擊和轉化。但是,韓國廠商對此“無能為力”,因為韓國國內的女權組織絕不會保持沉默。


在日媒眼中,中國手遊攻佔韓國市場的手段,似乎不太友好



具體來講,韓國當前的社會氛圍是,不能將女性視為商品。所以,韓國廠商不能以這種具有強烈視覺衝擊的素材來作為廣告投放。如果這樣做,女權主義者團體將展開激烈的抗議活動,最為嚴重的後果可能是——品牌的消失。而中國廠商則不會受到約束,並且沒有打算收手的跡象。Game Watch表示,特別是2018年,由於受到版號政策的影響,進入韓國市場的中國遊戲及企業數量猛增。

當然,韓國也有很多幸運者,比如和這些中國遊戲廠商達成合作的公司。此外,許多中小廠正在包括日本在內的海外市場以及其他遊戲平臺尋求突破。但也有很多中小型韓國廠商,由於激烈的競爭被逼上了絕路。

這個問題是無法解決的,尤其是財力有限的企業。Netmarble、Nexon、NCSOFT、Kakao Games等韓國巨頭有可以持續投放包括電視廣告在內的大規模營銷的資本,但中小廠商無法與中國遊戲抗衡。Game Watch坦言,無論遊戲質量多高,一旦輸在了起跑線上,敗局就難以挽回了。


在日媒眼中,中國手遊攻佔韓國市場的手段,似乎不太友好



Game Watch還強調,這是一個嚴重的市場環境問題,遊戲玩家是無辜的。這就是為什麼韓國政府和韓國遊戲產業希望打造一箇中小企業能夠生存的市場的原因。

目前,日本也開始出現類似的情況。《叫我官老爺》以同樣的方式在日本投放廣告,並且獲得了很高的排名。Game Watch預測,中國遊戲對韓國和日本的擴張之勢將進一步加速,相關遊戲廠商應該重點關注韓國市場的現狀並找到相應的對策。


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