五一假期到了,“週末玩什麼”這個觸樂編輯們的每週遊戲推薦節目提前到今天推出了。當你還在賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
竇宇萌:《任天堂明星大亂鬥:特別版》(Switch)
關鍵詞:格鬥、易上手、閤家歡
一句話點評:我以為我不會玩這款遊戲……真香!
關於《任天堂明星大亂鬥:特別版》(Super Smash Bros. Ultimate),觸樂的諸位老師在剛剛發售之際曾給出了眾評,當時作為一名讀者,我看到文章的內心活動是:“看起來真好玩,可惜不適合我。”世事幾多難料,人生風雲變幻,今時今日,我正坐在石景山的辦公室內,手捧著Switch,口中不停說著王境澤的那句名言。
不瞞諸位,我完全是為了JOKER購入遊戲的。在編輯部例會上,老師們問我打算如何推薦大亂鬥時,我說,我打算在推薦評語上寫滿500個“帥”字——這當然是句玩笑話,只不過它也從某些角度上真實地反映了我的內心感受。
關於遊戲本體,先前的眾評已經介紹得差不多了,我這次主要講講在4月19日新上線的DLC。更新後,玩家將可以使用新增鬥士JOKER,新的場地“印象空間”,此外,在命魂界面新加入了一塊命魂板,玩家將可以在此進行挑戰,以贏取《女神異聞錄5》中的登場角色命魂。
新命魂板概覽
官方玩梗?烏賊娘和佐倉雙葉一同出戰
新增鬥士JOKER的性能相當不錯,特色是在受到攻擊後快速積累反抗值,進度條積滿後,就能召喚最初的人格面具“亞森”。在變身狀態下,JOKER的出招、攻擊力等都有一定程度的改變。最有誠意的是,JOKER的最終絕招完美還原了《女神異聞錄5》的總攻擊畫面。我用JOKER打完了半個地圖的冒險,並沒有遇到太多阻礙。對於普通玩家而言,性能強弱並不是關鍵,所有角色在經過練習之後,都能有不錯的發揮。在選取角色的過程中,愛才是最重要的。
作為假期開頭的推薦遊戲,《任天堂明星大亂鬥:特別版》有非常出色的閤家歡特徵,八人同屏,一通亂打,這種混亂中帶著樂趣的體驗十分適合與家人、朋友一同感受。即使是對格鬥遊戲沒有什麼經驗的人(比如我自己)也能夠很快地進入任天堂的奇妙世界。
在五一小長假的第一天,拿出心愛的Switch,和家人一起享受一整個假期的亂鬥歷險吧。
陳靜:《煮糊了2:篝火派對》(多平臺)
關鍵詞:合作、“分手”、輕鬆愉悅(某種程度)
一句話推薦:多找幾個朋友,別太糾結,還是可以很歡樂的。
每逢大小假期,各種適合多人、聯機、“閤家歡”的遊戲就會被提上推薦日程。即將到來的“五一”也不例外。
所以,你的下一句臺詞是不是——“這次的‘閤家歡’是不是要推薦《煮糊了2》的新DLC《篝火派對》了?”
錯了。我這次之所以要推薦《煮糊了2》新DLC《篝火派對》(Overcooked! 2 - Campfire Cook Off),不是因為它“閤家歡”,恰恰相反,你必須確定你的家人和朋友——其中當然包括男朋友和女朋友——真的能夠共同承受低星、失敗之後的不甘和憤怒,然後才能打開這個遊戲。
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預告片裡就能看出這次DLC的新變化,新增的幾個廚師形象也很可愛
《篝火派對》4月18日正式在Steam、Xbox One、PS4和Switch平臺上線,包括12個普通關卡和3個“凱文”關卡。比起遊戲本體和其他DLC,《篝火派對》最大的改動是增加了“營火”和“揹包”:營火意味著你需要不間斷地砍柴以確保食物能夠及時烹調;揹包則意味著你和你的隊友成了移動素材供應站,一些固定(而且往往是重要的)素材只能從揹包裡獲得,但每個人都無法拿到自己揹包裡的東西,只能互相配合。
新菜譜“營養早餐”
從實際體驗來說,這兩個改動明顯是讓遊戲變得更難了。本次DLC的新菜譜其實與舊的大同小異,基本烹飪方法和通關思路也沒有太大變化,只是“砍柴”相當於多了一個需要從頭到尾持續做的步驟,而“揹包”打亂了玩家以往“各自為戰”、條理化的合作方式——在互相從揹包裡拿東西時,你很難保證不和隊友撞在一起,跑去隊友的位置拿素材也會花費更多的時間。
揹包讓人手忙腳亂
只看這個DLC本身的話,它其實是很不錯的,遊戲模式大家都很熟悉,在原有基礎上的一些小變化也算是有趣。不過,更新半個月之後,它在Steam上卻得到了“褒貶不一”的評價。與本體的“特別好評”相比,顯然是跌落神壇了。
“褒貶不一”的原因,在於《篝火派對》提升了難度的同時,還大幅調整了三星評價、四星評價的分數。尤其是雙人模式,想拿三星的容錯率很低。
我沒統計過買了這個遊戲的玩家都是用什麼模式來玩的,但作為鼎鼎大名的“分手廚房”,選擇雙人模式的朋友、情侶必然不少,遲遲拿不到三星,甚至連二星也費勁,那還是很難受的。相比之下,三人、四人模式的評價倒顯得寬鬆許多——這樣看來,好像更加“分手”了一點……
有理有據
不過,換個角度看,假如你多找幾個朋友聯機,也不太糾結一定要拿滿三星、四星的話,那麼《篝火派對》還是相當歡樂的。特別是在線下,三四個好友熱熱鬧鬧地圍著電視打配合、互相甩鍋、大呼小叫,再配上零食和飲料,那就更有節日氣氛了。
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牛旭:《黎明殺機》(多平臺)
關鍵詞:恐怖、生存、多人在線、視力檢測儀、聽力檢測儀、
一句話點評:不共享恐懼,怎見證友誼?
沒人不熱愛扮演卡通角色,搞砸一間後廚、把朋友踢到天上,氛圍輕快的遊戲能給假期帶來歡樂的氛圍,但這並非見證友誼的唯一方式。鑽進陰森的密林,和殺人狂玩捉迷藏似乎不是度過假期的最佳選擇,但如果你和朋友有著足夠的默契和信任,並且都長了一顆強大的心臟,那麼《黎明殺機》(Dead by Daylight)也許會給你的假期帶來不一樣的體驗。
首先,《黎明殺機》是一款恐怖遊戲
就算你從沒玩過《黎明殺機》,也一定會對這款遊戲有所耳聞,在無數非對稱競技遊戲中,《黎明殺機》不是最完美的一個,但絕對是最成功的一個,那些照著它模子臨摹的遊戲就很能說明它的優秀。
《黎明殺機》每局需要5名玩家參與,其中1人扮演殺手,另外4人扮演逃生者。殺手以第一人稱視角進行遊戲,有限的視野讓扮演殺手的玩家必須學會耳聽六路、眼觀八方,通過合理運用殺手自帶的技能,追捕那些四處躲藏的逃生者是殺手的唯一目標。
被抓捕的逃生者會被獻祭給邪惡的神靈
逃生者作為這場“貓鼠遊戲”中的弱勢群體,需要在建築之間四處躲藏,修好地圖上隨機放置的發電機並開啟大門才能贏得勝利(當然,還得活著跑出去),第三人稱視角讓逃生者有更清晰的視野,地圖上的道具也可以方便玩家影響殺手的判斷。有趣的是,如果遊戲中4名逃生者都有足夠經驗的話,那麼被耍得團團轉的殺手也許才是弱勢的一方。
維修發電機是個技術活,你必須熟練它才能繼續遊戲
被殺手追逐的過程是《黎明殺機》最適合見證友誼的地方。隊友被抓時,是否營救?隊友被追逐時,要不要干擾殺手的注意力?大量人性抉擇遍佈每局對戰,對敢於冒險的玩家來說,這樣“生死與共”的經歷比“互相傷害”更有樂趣。
要感謝停下來拯救你的隊友,他們本可以利用這些時間逃出去的
《黎明殺機》的恐怖氛圍並不輸於任何恐怖遊戲,至少在接觸這款遊戲的前幾個小時裡,陰森的氛圍、斑駁的血跡,甚至地圖上每個可動的小細節都能讓人為之肝顫。一旦玩家熟練之後,恐懼感其實就大打折扣了,磨練技巧,尋找最優解決方案才是讓人堅持下去的地方,而潛行躲避殺手帶來的壓抑,追逐戰時爆發的腎上腺素不會隨著恐怖氛圍一同消失,當然,假如你有幾個富有幽默感的朋友,遊戲過程就會充滿歡樂。
陳舊、陰暗、腐敗、迷霧,4個特別能體現恐怖氛圍的元素
從2016年推出至今,《黎明殺機》經歷過爆紅,也曾經一度被質疑已經“涼了”,隨著一些遊戲機制的改進,更多差評也湧現出來,不過Behavior Interactive並沒有放棄一路堅持下來的玩家。遊戲推出這些年,許多有意思的角色紛紛加入遊戲中,它們有的來自我們耳熟能詳的恐怖故事,有的則來自其他遊戲和影視作品,使用這些角色進行遊戲,也許能讓玩家體驗到更獨特的刺激。
比如這位“紅腦袋”
還有我們更熟悉的……
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胡正達:《消滅病毒》(Android、iOS)
關鍵詞:射擊、簡單、碎片時間
一句話點評:極易沉迷,試過便知。
《消滅病毒》是一款休閒的躲避射擊遊戲,玩法很簡單,玩家用手指操控一架飛機,不斷攻擊飛來的病毒,直至通關。它看起來就像是變異版的《雷電》,但幾個巧妙的設計讓我沉迷其中。
首先,所有的病毒身上都會實時顯示生命值,而玩家的主、副武器攻擊力也是可以直觀看到的,這就造成了玩家可以在密集的病毒群中迅速地找到生命值較低的,然後予以消滅。有趣的是,製作者貼心地將不同危險程度(即血量)的病毒標成了不同顏色,當病毒生命值降低時顏色還會發生改變,這會讓玩家在選擇攻擊目標時更加明確。
生命值會顯示在病毒表面
其次,闖過數關後,病毒們開始擁有各種技能,比如回血、爆炸、分裂、加盾等等,除了技能本身會加大遊戲難度,讓玩家花更多心思在攻擊目標選擇上,也是它們的目的之一。
飛機的生命極脆弱,駕駛艙只要被病毒觸碰一次就會死,這讓遊戲中總是充滿了各種意外,當我以各種風騷走位躲過一大片病毒後,很可能被突然回頭的弱小病毒殺死,所以時刻不能大意。
除了可以不斷升級攻擊力和射速的主武器,飛機上還配有全自動攻擊的服務器,每20關擊殺一次Boss便可將它們逐漸解鎖,並且最多隻能攜帶一個。到了遊戲後期,全自動攻擊並且往往帶有制導功能的副武器會成為玩家的保命神器。
我使用的是攻擊力頗高的浮游炮
和許多複雜、高配的大作相比,《消滅病毒》在各方面都顯得非常親民,它的易接受程度大概和《天天愛消除》相仿。但不斷爆破病毒、解鎖新武器的快感,讓這個簡單的遊戲有一種魔性的吸引力。目前,我在完全不課金的情況下闖到了140關,並在上面耗費了大量的碎片時間。不得不說,很多時候,越是簡單的玩法越是容易讓人快樂,因為簡單本身就是一種快樂。把它推薦給通勤時需要打發時間的朋友們,這真的是款“相對論”遊戲。
李應初:《巫師之昆特牌》(多平臺)
關鍵詞:比大小、卡畫可舔、非運氣遊戲
一句話點評:在“拯救計劃”過後,不來局昆特牌嗎?
在經歷了發售初期的火爆、《凜冬節之獵》以及《迴歸初心》的暴死之後,《巫師之昆特牌》(Gwent: The Witcher Card Game)這款源於《巫師3:狂獵》的卡牌遊戲已經很久沒有進入玩家們的視野了。
3月中旬,在華沙舉行的第八屆公開賽中,中國選手“球鴿”奪得冠軍。這場比賽展現出經過長時間調整和平衡的“新昆特”良好的競技性和觀賞性。隨之而來的《猩紅詛咒》資料片帶來了一系列《血與酒》中出現的角色,包括人氣頗高的狄拉夫(只爽了一週的倒黴吸血鬼無慘)。
“球鴿”wangid1在波蘭公開賽中奪冠
狄拉夫與《猩紅詛咒》
不同於玩家們熟知的“使對方玩家生命值降為0”的勝利方式,昆特牌的玩法是“三局兩勝比大小”——簡單來說,你要做的僅僅是在打完手牌的時候取得兩個小局的點數優勢。
相比於市面上其他的卡牌遊戲,昆特牌的隨機性更弱而策略性更強。由於設計上基本去除了隨機性元素,且己方手牌和雙方墓場在遊戲中能直接查閱(相當於官方記牌器),經過縝密思考之後完成的操作總能獲得一定的效果——想得多,就賺得多。
昆特牌牌桌,左側是墓場,右側是手牌。右邊的數字就是決定小局勝負的“點數”
另外,由於一輪只能出一張牌,“卡差”變得尤為重要。不同領袖在長局和短局中有完全不同的表現,因此玩家應當根據雙方卡組來控制對局長度——第一小局是否要不計代價地拿下、第二小局是否要“逼牌”,都是遊戲中的重要選擇。
昆特牌的組卡系統基於“資源點”。在戰力和效果之外,每張卡牌擁有自己的資源點,不同領袖的最大資源點數量不同。在組卡時,必須滿足“卡牌數量大於等於25張”以及“總資源點不超過領袖上限”兩個條件——調整一張牌,針對環境往往意味著兩三張卡牌的變動,這對於自組玩家而言是一種挑戰。
組牌界面。左上角金色數字即為牌組總資源點。以“吉爾曼”為例,這張卡牌消耗11資源點,戰力為4
基於CDPR的一貫作風,《巫師之昆特牌》對於“無課”玩家來說十分友好——每日獎勵以及消耗成就點數的成就樹獎勵帶來的“布條”和“星塵”十分豐厚。經過計算,新人玩家堅持每日12個小局勝利,半年時間就能收集所有卡牌——到目前為止,還沒有“退環境”的消息。
在長久的沉寂之後,《巫師之昆特牌》最近正“走向正軌”。CDPR宣佈在今年秋天會推出移動端,這也許會帶來更多的玩家。我想,在不長不短的假期之中,來幾局昆特牌也是個不錯的選擇。
來局昆特牌吧!
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