在美國做遊戲開發很有點“慘”?朝不保夕,每兩年失業一次


在美國做遊戲開發很有點“慘”?朝不保夕,每兩年失業一次

開發設計遊戲是很多男孩的夢想工作。

第一,可以自在的打遊戲,或者說在自己設計的遊戲中體驗上帝的感覺;第二,遊戲行業的起薪遠高於其它行業。

玩著喜歡的遊戲,拿著豐厚的薪水,聽著的確算是個Dream Job。

但果真如此嗎?

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在美國,選擇遊戲行業,就相當於選擇了每兩年失業一次的職業生涯。

項目開始時,公司會進行大規模招聘,當你如願進入公司後,會迎來日夜顛倒的加班生涯,等你含辛茹苦把遊戲設計完成,等待上線“摘果子”時,卻是公司裁員的開始。

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就連我們都熟知的遊戲界的“良心”暴雪也是如此。很多硅谷的遊戲設計師都曾感言:

“眾所周知,暴雪是一個把員工當人的公司,你可以在這裡度過一生。它還是一個會在員工入職五年與十年週年日,送上五年之劍與十年之盾的公司。”


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然而就這樣一個號稱可以讓人度過一生的公司,今年2月,也宣佈裁員800人。美國藝電也宣佈裁員,業內還有大量的遊戲工作室關閉。

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而這種情況在遊戲開發領域並不是獨一無二的,對於很多遊戲開發者來說,這是常態。

哪怕遊戲行業也曾對員工承諾過職業發展、穩定的未來預期等,但這些承諾根本不適應遊戲行業的組織模式。

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遊戲行業以項目為核心,開發期間,自然需要大量的人力,但是開發完成後,只需要少量的員工進行維護或升級。此外,並非開發出的所有遊戲,都具備爆款的特質,更多的遊戲都是大浪淘沙後被淹掉的命運。

而且,目前遊戲開發商習慣的組織模式是把核心團隊交給自己的人,其它項目部分外包出去,有活的時候就組織人來做,活做完了自然會散夥,這些都導致了經常性的裁員。

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這不僅是遊戲行業,也是很多科技行業普遍面臨的問題。比如IBM,時不時就裁員幾萬人。

一位遊戲設計師這樣總結自己的職業生涯:

“理論上,我做著夢想中的工作。但是,哪怕我拼盡全力,也從來沒有能為一家公司工作超過三年。這意味著我甚至不能提前規劃下一年的生活。”


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那麼,追求一個經常性失業與難以獲得財富的行業,還有什麼意義嗎?

或許有吧,因為那是夢想啊。

願每個追尋夢想的人都能被溫柔以待。


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