國產遊戲《吞食孔明傳》發佈之後,玩家褒貶不一,這款遊戲到底值得期待嗎?

百里長歌啊


為了情懷那也值得期待啊,現在的三國題材RPG,說來說去還是FC版的吞食天地諸葛孔明傳,多可悲啊,雖說這次的吞食孔明傳有藉著人家名氣的嫌疑,但對於廣大玩家來說絕對是好事,以下說說這個遊戲。

情懷的味道



首先畫面上就讓人覺得親切,平面2D風格的復古RPG模式,造型都很像當年我們玩過的吞食天地,讓人一看畫面就有去玩一下的慾望,更別提有著情懷的加成了,遊戲目前剛剛登陸steam一個月,很多玩家都已經玩過了,遊戲的很多設定都保留了原版的,比如武將的能力設定,和原版幾乎一模一樣,最高都是255,人物模型也是採用的Q版,但畫面更加的細緻精緻了,一眼就能分辨出誰是誰來。

只需55



價格怎麼說呢,還行吧,為了情懷嘛,55塊錢也就幾包煙錢,再說人家原廠商都不開發這個系列遊戲了,有人藉著人家的餘熱來發揮一下也是好事,總不能一說起三國遊戲想起的老是吞食天地,霸王大陸吧,這個遊戲出來一個月了,口碑還都是不錯的,而且也不是全部保留原味,也加入了很多自己的東西,由於我沒有玩這個遊戲,有些東西我不夠了解不敢妄言,有玩過的朋友可以在評論區和大家聊聊。

手機版在路上



情懷不能當飯吃,開發這個遊戲的公司也是要吃飯的,很多玩家,比如本人,很久都不用電腦了,玩遊戲一般都是用手機,就這個遊戲的畫面來說,移植手機問題不大,而且開發商也已經說了手機版正在開發中,等出來了我是一定會買的,一是為了情懷,二是為了支持這種為了情懷開發遊戲的開發商,各位吞食粉絲們都有什麼意見呢?


王者小學堂


《吞食孔明傳》的出現,勾起了無數《吞食天地》玩家的懷舊感和熱血,作為《吞食天地》系列的傳承者,相較於推陳出新,如何在當下遊戲大環境下更好的還原當年遊戲的情懷,才是《吞食孔明傳》最用心思的地方。


· 重燃舊夢的遊戲音樂。

遊戲帶給人最直觀感受的,是視覺和聽覺。打開《吞食孔明傳》,在未見到遊戲主界面的時候,開場音樂也不得不給上一個好評。

在曾經的《吞食天地》系列中,由於技術和硬件的限制,遊戲音樂多為8Bit音樂,單調的音色讓製作者們不得不在音樂節奏旋律上多下功夫。因此曾經很多看似粗糙的8Bit的音樂,卻有著非常精緻的靈魂。



《吞食孔明傳》在不同場景下的BGM和遊戲音效上很好的融入了《吞食》系列遊戲的8Bit音樂特點,,將8Bit音樂最經典的芯片音和貝斯音、打擊樂等現代樂器相結合,讓遊戲音樂更具有節奏感和表現力,同時又能勾起吞食老玩家的回憶。通過鼓點節奏的不同,可以在不同場景下體驗到明顯的心緒變化。

· 一脈相承的遊戲畫風,不解風情的遊戲原畫。

《吞食孔明傳》的美術風格可以簡單地評價為《吞食天地》系列的精緻版,遊戲場景在保證原汁原味的基礎上,儘可能的做了比較精細的處理,材質紋理盡顯。我們暫且《吞食天地1》的畫面為例。由於硬件和技術的限制,導致畫面的粗糙我們暫且不做深究。



單對人物對話中呂布頭像進行分析,雖然畫面粗糙,但是通過仰視視角和五官表情的刻畫,一個桀驁不馴帶有戾氣的呂布形象便已經體現的比較完美。而由於日式武俠風格和三國文化並不統一,在發行裝束上,出入還是較大。


遊戲製作過程中,團隊為了避免和其他三國題材遊戲的人物形象有所重複,因此大部分形象都進行了重繪。

相比之下,《吞食孔明傳》中,呂布的形象在裝束細節上做的非常細緻,鎧甲披風,髮髻武器都更具質感。而在動作上欠缺了些許力度,面部表情的細節缺失,讓人物形象顯得比較呆滯和刻板,彷彿是沒有了靈魂。



而遊戲角色的Q版形象確實更加的耐看,加上戰鬥場景下的技能特效等等,做到了較好的還原和更細緻的處理。遊戲中還加入了不少水墨風格的UI設計,讓遊戲更具有中國文化,這些也是美術方面的一個加分項。

· 意料之中的遊戲玩法,為之著迷的造詣系統。玩家可以通過組合不同的武將陣容,搭配陣法、技能等進行回合制戰鬥,通過鍛造武器和升級等方式來提高隊伍的戰鬥力。



《吞食孔明傳》中,依然按照吞食系列的玩法進行了複製,甚至在操作上都保持著曾經的風格。作為一款PC端遊戲,玩家依然無法使用鼠標在繁多的選項中進行操作,是一個十分煩躁的事情。儘管有很多快捷鍵,但是操作起來依然有些繁瑣。

《吞食孔明傳》作為一個多周目單機遊戲,其造詣系統的價值便顯得尤為重要。玩家可以通過觸發不同的的劇情事件,完成不同的遊戲行為解鎖對應的造詣成就。 遊戲造詣以三國曆史事件為主。在收集造詣的過程中,不僅能夠享受到手機的滿足感和成就感,不經意間達成的造詣也給玩家帶來一定的小驚喜。

· 想象力十足的遊戲劇情。

《吞食孔明傳》的遊戲劇情以蜀漢視角為主,前期劇情圍繞《三國演義》小說的劇情進程從黃巾起義、討董卓到赤壁之戰、入蜀戰役等逐步展現。 而遊戲後半部分的劇情便更具想象力,從表現形式上來看,劇情不算新穎。但受到《三國演義》小說的薰陶,以蜀漢人物為主線,並且一統天下的劇本,還是較為深入人心的。


遊戲劇情也考慮到了多周目遊戲的特點,讓玩家更有動力去進行多周目遊戲體驗。

結語:

《吞食孔明傳》作為一款三國題材的遊戲,整體上是進步的,在傳承《吞食》系列方面確實是相對盡心的,在保留原有核心玩法的基礎上,加入了諸如鍛造、造詣等更具遊戲性的玩法,可以算作是一種突破。遊戲劇情架構和遊戲特點結合比較緊密,能夠調動玩家的遊戲慾望。 然而遊戲在細節方面依然有所欠缺,作為一款RPG遊戲,《吞食孔明傳》最大的問題莫過於對人物形象的塑造不夠細膩,以這一缺口為原點,使得邊邊角角的問題在遊戲中暴露出來,無傷大雅但是讓玩家心存遺憾。 遊戲內容有所突破,但整體上算是中規中矩,也許玩家在重溫經典享受情懷的同時,更希望遊戲能有推陳出新的魄力。


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