《彩虹六號》全系列回顧

現在《彩虹六號 圍攻》的火熱,是因為當初硬生生的被育碧的幾波騷操作給盤活了。大批玩家湧入,也給了這款神級FPS遊戲注入了無限的生命力。時至今日,《彩虹六號圍攻》憑藉著硬核和多人合作的戰術方針依然站在電子競技或者對抗類遊戲的頂級舞臺。可是在《彩虹六號圍攻》之前,仍有幾款彩虹六號的元老版本擁有著出色的戰術思考被熱愛FPS的老玩家所知。當然了,由於時代的變遷畫面的進化。這些遊戲用今天的眼光來看在畫面上已經落伍,但是我們仍然不能否定其遊戲性,沒有它們也就沒有今天的《彩虹六號圍攻》。所以我們今天來做彩虹六號的全系列回顧。

《彩虹六號》全系列回顧

彩虹六號最初發佈於1998年8月。此時的彩虹六號全名也就是Rainbow Six。只是可惜的是在Uplay未登陸大陸之前,大陸玩家無法玩到這款經典的作品。直到如今,我們雖然可以在Uplay上購買到這款遊戲但奈何遊戲畫面太過古老也很難有玩家去特意享受這款遊戲了。相對於新玩家來講,有些玩家一開始可能不是很在乎遊戲的命名,直到玩過一段時間,享受完遊戲的樂趣之時才會回憶起遊戲名字,然後會產生疑問,為什麼遊戲這麼起名字?熟悉育碧的玩家肯定會熟悉湯姆·克蘭西這個名字,而這個名字也差不多貫穿了育碧大部分以戰爭為背景的各類遊戲。例如我們最熟悉的幾款《全境封鎖》《彩虹六號》以及《幽靈行動》等等,其都在主標題內有著湯姆克蘭西的名字。而這個人又是誰呢?

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湯姆克蘭西於2013年10月1日逝世

他是一個很傳奇的人,湯姆於一九四七年生於美國馬里蘭州。成名之作是《獵殺“紅十月”號》,此書因包含有大量真實詳盡的技術數據和無可辯駁的內幕細節而引起了美國各界的極大震動。他也因此獲得了“技術型驚險小說之父”的稱號。並且湯姆寫的故事真實刺激,涉及軍事、國防情報作業及恐怖組織活動等也寫得逼真而詳實。而這些所取材的背景和資料全部來自於報紙、電視和互聯網等公開的資源媒體。可謂是實在讓人佩服。他所著作的作品除了讓他成名的《獵殺“紅十月”號》以外還有《紅色風暴興起》、《愛國者遊戲》、《克里姆林宮的樞機主教》、《燃眉追擊》、《驚天核網》、《虎牙》等作品。而直至2008年3月,克蘭西將其軍事作品的冠名使用權永久性授給著名遊戲開發公司Ubisoft,育碧也切實的繼續將他的作品整入遊戲之中,繼續打造湯姆克蘭西的戰爭品牌。我們也不能忘記其中的《彩虹六號》就是按照湯姆克蘭西所寫的小說命名。

大部分時間人們雖然對這個人的爭議不斷,有人也稱他的文筆完全不能和他的名氣相比,也有人說他的作品太過於以美國為核心。但是這些議論並沒有能阻撓湯姆克蘭西整個遊戲系列的成功。

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回到遊戲,彩虹六號的初代其實是原本作為一款FBI拯救人質的遊戲,不過開發途中游戲獲得了湯姆·克蘭西的版權。此時初代遊戲的開發和小說的寫作幾乎是同時進行的,遊戲發售時小說甚至還未出版。本作在遊戲設計上儘可能向擬真的方向靠攏,大多數情況下敵我雙方都是一槍即死。遊戲任務開始前會有制定小組行進路線的界面,玩家可以使用系統預設的戰術,也可以自由發揮想象。AI可以沿著既定的路線行走,會在設定好的集結點等候下一步命令。每名幹員的能力值和特長都不相同,在AI操控他們的時候會顯示出差異。幹員一旦死亡的話後續就不能再使用,但是會有無名的新晉幹員來補缺,這一點設計和XCOM2很相似。不過與主流FPS不同,遊戲的第一人稱視角不會顯示手中的武器,但是可以切換第三人稱視角。

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2001年10月《彩虹六號:雷霆戰警》發售了。和第一部遊戲一樣,《彩虹六號:雷霆戰警》仍然是一款高擬真度的第一人稱視角動作遊戲。在遊戲中 ,玩家將指揮一支精銳的反恐怖特種部隊同各類窮兇極惡的國際恐怖份子展開你死我活的鬥爭。 由於反恐怖行動的特殊性,在遊戲中玩家必須讓自己的部下在行動中遵循“一彈一殺”的原則,這樣才能以最小的代價完成最艱難的任務。

也正因為這樣,在遊戲過程中玩家必須隨時處於高度緊張的狀態之中,用你的耳朵去聆聽哪怕是非常輕微的響動並敏銳地作出正確的判斷,因此玩家很可能覺得自己並不是僅僅在玩一個遊戲而是有真正置身於那危機四伏的環境之中的感覺。

《彩虹六號》全系列回顧

前幾部的彩虹六號的遊戲模式幾乎貫穿了彩虹六號第一個7年的進化史,一擊必殺,適者生存,戰術是王權,射擊技術只是附屬品。因為較高的風險和較低的風險收益所以遊戲一直迫使玩家進行較長時間的戰略性部署,如果玩家不熟悉這樣的機制可以去看看XCOM的部署3小時戰鬥1小時遊戲方式,真的硬核。和Xcom一樣,早在當初彩虹六號就有了死亡即消失的結算方式,不過彩虹六號更加硬核,因為根本就沒有回檔一說。並且彩虹六號中不可能出現像使命召喚等作品一人打一片打不過就是菜的英雄主義,遊戲真的就是一擊必殺,被打一槍不會給你反應時間。

正是這樣的硬核遊戲設定,才讓彩虹六號不同於其他FPS遊戲的遊戲機制存名於世。也正是因為如此,育碧才會覺得這樣的特色有一定的商業價值,進而收購了Red Storm Entertainment。當然作為年貨大廠的育碧不可能買了不幹活,在此之後育碧不斷更新著彩虹六號的版本和系統設計,這一出就是幾代。

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2003年3月18日《彩虹6號:盾牌行動》發佈,在《盾牌行動》中,玩家仍然扮演跨國特種部隊中的一名精英分子,負責解決各種領域的犯罪事件。遊戲的開頭看似平淡,一群恐怖分子佔領了委內瑞拉的一座精煉廠,另一群恐怖分子則潛入了瑞士境內,綁架了國際貨幣基金組織的幾名官員,作為人質。隨著15個單人遊戲關卡一一展開,你將會發生這些恐怖事件只是煙霧彈,還有一樁驚天陰謀隱藏在背後。

遊戲中仍有一套戰役模式,能夠追蹤行動小分隊中其它人員的工作進度,也就是說,如果他們能夠成功的完成任務,那麼他們將會獲得各式各樣的技能獎勵,如果他們的任務一次次的失敗,那麼最後只能選擇退役。新的人員將會不斷加入,補上退出的夥伴留下的空缺,而你的任務就是確保分隊中最優秀的士兵的安全,讓他們活著進入最後的遊戲關卡。除了戰役模式之外,遊戲中還有一種可定製的關卡模式,可以將之前已經玩過的戰役關卡重玩一遍,或是與AI恐怖分子一起玩多人遊戲。定製的遊戲關卡也可以當做戰役的一部分來玩;可以在“孤獨的野狼”模式下玩(要求玩家孤身做戰,到達指定的目的地);可以在“追蹤恐怖分子”模式下玩(即玩家率領一支小分隊,消滅指定數量的敵人);也可以在“營救人質”模式下(即玩家率領一支小分隊,尋找並營救被恐怖分子扣做人質的市民)

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2005年12月育碧與湯姆·克蘭西再度合作,推出了《彩虹六號:禁閉》。

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2006年11月《Rainbow Six: Vegas》發售,在《Rainbow Six: Vegas》這款遊戲中,除了Strip這個區域之外,第二個作戰地點是Calyspo。想要進入這裡執行任務,前提需要解決在墨西哥任務。隊長Keller快速來到街道上,在那裡會碰到Michael Walter和Jung Park兩個角色,任務目的是營救北大西洋公約組織(NATO)的顧問菲利普 史密斯(Philip Smythe)先生。不管在那個區域,反恐小組必須速戰,只有趕在恐怖組織頭目Irena Morales可怕的計劃之前粉碎他們的行動,才能順利完成保護任務。一段時間過後,到了維加斯2,本作的場景還是設定在罪惡之城拉斯維加斯,雖然劇情仍延續上一代,但劇情的發展卻不是一路走到底,之中會涵蓋前作的一些事件,並把之前發生的事情給補完。

除了補完劇情,《彩虹六號:維加斯2》另一個新特色是玩家能在劇情模式或是多人連線對戰遊戲中專精小隊角色。利用一種稱為先進戰鬥及專精的系統,玩家將能強化人物角色在突擊、狙擊以及近距離戰鬥的技巧。

但是到維加斯之後,《彩虹六號》系列又是幾乎7年的沉寂。為什麼這樣呢?

其實回顧當時的遊戲市場,我們會發現市場上並不缺少這樣其他戰爭作品。例如《戰地2142》,《使命召喚4》,以及相對硬核的《三角洲特種部隊》等等。不過在當時大熱作品《使命召喚4》的影響下,《彩虹六號 維加斯》並沒有堅定自己原有的硬核路子,為了討好玩家,遊戲反而有點像想去蹭蹭《使命召喚》的熱度,這一蹭不要緊,蹭過火就要緊了。《彩虹六號 維加斯》和《使命召喚4》太過相似的地方被大多數玩家所詬病,所以當時育碧無奈之下選擇了封存《彩虹六號》這一系列。

《彩虹六號》全系列回顧

直到E3 2014育碧公佈了警匪題材PFS《彩虹六號:圍攻》的新預告和新的演示之後,才宣佈這一經典IP的迴歸。

是什麼讓《彩虹六號》比不過《使命召喚》了呢?因為當時的彩虹六號和使命召喚仍是以單機為主,而使命召喚卻更具有娛樂性。但是《彩虹六號 維加斯》卻出人意料的把以往的硬核特色改了。於是,《彩虹六號:維加斯》不再是原來那個真實和高策略性的彩虹六號,風格比前作更具娛樂性。但這樣會失去一些硬核系列玩家,娛樂性卻仍然比不上《使命召喚》。這樣造成玩家大量流失,也就是《彩虹六號》做為一款經典IP的失敗,而與其一直失敗還不如封存,過一段時間想清楚如何改變遊戲的硬核設計。

《彩虹六號》全系列回顧

果不其然,在經歷各種坎坷的《彩虹六號 圍攻》在E3展上放了出來,想必這下育碧應該如何定位這一經典系列的位置了。FPS的變遷總是很偏向於多人化,這一點除了在FPS最古老的代表雷神之錘就有體現,過了幾乎20年這樣的模式也沒怎麼變,只不過不嫌人多那就大逃殺唄。育碧不知道是因為什麼彷彿就開了竅,是看到2012年同樣作為硬核多人遊戲CS GO的火爆了麼?也許吧。但是多人化的決策證明育碧沒有錯,硬核的設計模式對於多人戰術和執行力更加考驗,而作為本來弱化的射擊準度也在多人模式下發揮了AI無法替代的最大效應。人與人之間總會有著騷操作配合,直到騷操作變成人人所知,然後又會被進化出各種騷操作。玩家始終能在公平對抗中找到不一樣的樂趣和競爭力,但是所有玩家在多人模式最厭惡的敵人又會擺到臺前。那就是外掛。

一開始的《彩虹六號圍攻》雖然迴歸了硬核添加了多人競技玩法,可是始終杜絕不了有些人偷雞開掛傷害玩家體驗。也許CS GO能誅仙,玩戰地也能誅仙,但是換到彩六就有些尷尬,可破壞牆體加幾槍死的設定把掛的能力發揮了極致,隔山打牛你又有什麼辦法?而外掛不是育碧不想管而是育碧也管不了,這就更難受了。育碧絞盡腦汁懲處外掛,但育碧的反作弊系統直到第二賽季結束時才遏制了外掛氾濫。雖然來得有些晚,但是有用就完事了。

從1998年到2019年,從2014年到2019年。近10年,彩虹六號在不斷進化,近5年,彩虹六號圍攻在不斷蛻變。彩虹六號從1998年到2019年進化出了多人模式,而其中每個角色也開始擁有著自己的一番特色,你追我趕的時代已漸漸過去,取而代之的是更加個性化和戰術化的多人體驗。從2014年到2019年,從圍攻一開始的低迷再到現在的火熱,再到遊戲登陸電競之巔,歷代賽季更迭。這些都足以說明彩虹六號作為一款FPS在遊戲史上的成功和偉大。


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