光榮三國曆代介紹(1-4)

《三國志》

1985年,年輕的日本光榮公司依靠其敏銳的市場洞察力,發現了“三國”這一題材廣闊的潛力。於是同年12月,一款名為“三國志”的策略遊戲上市了,該遊戲一經上市就好評如潮,還拿下了當年日本BHS大賞的頭名及最受讀者歡迎產品獎。而且,作為世界上第一款三國體裁的商業遊戲,其出現的意義已經遠大於實際價值了。通過該款SLG大作,玩家可以扮演三國時期有名的君主,最終通過豐富多樣的指令攻城掠地,一統天下。依稀記得該遊戲的畫面十分簡陋,一張中國地圖上劃有很多區,而每一個區則由一個阿拉伯數字表示。人物頭像方方正正,打仗時部隊用小方塊表示,方塊的閃動代表互相攻擊,然後小方塊內的數字隨著戰鬥的進行而改變,直到變成0,則表示己方戰敗。當時這種“畫面”還伴隨著286機子內“嗒嗒嗒”的機器音,讓我在一旁觀看了一個下午,而且我還記得電腦的出兵永遠是一個方塊帶2萬兵。這種設定和畫面雖很是拙劣,卻給當時的玩家帶來極大的震懾,許多三國志的老玩家都是從該作開始認識光榮的。總的來說,《三國志》在整個系列裡的意義,就好比是一派開創祖師,創派之初雖是百廢待興,卻意義非凡,1代的成功發行意味著三國志系列的開始。

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光榮三國曆代介紹(1-4)

《三國志Ⅱ》發行日1989年12月

1代的成功發行讓年輕的光榮嚐到了甜頭,於是到了1989年12月,三國志第2代作品問世了,但是這一代卻並沒有比前作取得更大的成功。遊戲的畫面同前作一樣只有4色,依舊引用1代的老引擎,用數字劃分全國區位,人物頭像也無多大變化,只是造型更為美觀罷了。所以,這樣的作品是不能很好的滿足當時的玩家的,也因而該作一問世便反響平平。雖然《三國志Ⅱ》並不能算是一款成功的作品,但是其還是有一些創新的地方,對以後的各代三國志都產生了很大的影響。首先是2代開創的武將單挑系統,戰場上只要雙方部隊的主將相遇,便會產生單挑,失敗的武將即遭到俘虜,這個頗具歷史意義的創新被以後的各代三國志完美的繼承了下來。然而似乎是光榮設計上的BUG,該作的單挑系統只要一上演,兩個武力相差無幾的武將便會狠鬥上好久。可能本來設計者的想法是要體現那種“大戰三百回合” 的豪氣的,但一個不小心卻成了影響遊戲進程的拖延。其次就是該系列獨有的“信用度”系統,兩軍交戰,有時會有來使,玩家可以選擇答應對方的要求,也可以選擇抓住或殺死來使,但是2代的來使卻是腳底子抹油跑得賊快,在沒有絕對優勢的情況下,多半會讓對方逃脫,從而使我方信用大失,部下叛逃。2代的音樂比一代要進步不少,雖然聽不到那“噠噠噠”的聲音了,卻依舊擺脫不了機器發聲的束縛,所以並沒有十分出彩的地方。這樣,遊戲進步的程度便比不上它缺憾的程度了,2代註定只能成為一款平淡的作品。然而,它的出現為今後的各代三國志奠定了紮實的基礎,因此將它和1代並稱為三國志系列的起源,並不為過。

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《三國志III》發行日1992年2月

進入九十年代,戰略遊戲類型開始熱鬧起來,除了電腦遊戲市場外,家用機上也湧現了大批製作精良的SLG。《火焰紋章》、《皇家騎士團》等名作紛紛登場,而NAMCO在FC上推出的兩款《三國志》遊戲更是大受好評,由於家用機遊戲的影響力要遠遠高於PC,當NAMCO推出《三國志2:霸王的大陸》時,多數玩家甚至不知道還有一家叫做光榮的公司也推出過兩款《三國志》。

《三國志III》是光榮為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與三年前的前作相比,《三國志III》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效。

在這3代裡,變化最大的是戰爭系統。遊戲的大地圖不再以地區劃分,而是出現了城市的概念,46座城市之外還有22處關卡,有水上的,也有陸上的,要想進攻對方的城市,得先進攻城前的關卡,敵人也會在關卡設防,而一旦我方佔據了關卡,或進或退,都可使己方得利,這個富有特色的設定一直到9代都在沿用。關卡的戰鬥,遊戲採用的是野戰的模式,敵我雙方利用地勢之險出謀劃策,一旦關卡的敵方被消滅,關卡即告佔領,這樣下一回合進攻方就可為攻城戰作充分準備;當然守方也可放棄野戰,只在城外和對方一決高下,一切全憑玩家個人喜好。攻城戰的場景採用45度設計,頗具立體感,城外部隊的視線有白天黑夜之分,晚上視線不明,就極易受到偷襲,而且按照《三國志Ⅲ》的設定,外城破了之後還可以進入裡城再打,一場戰爭本月無法結束,下月還可再打,直到城破或己方退兵為止,這些因素,使得戰爭更加緊張激烈了。本作的單挑系統較2代更為完善,武將可以隨時提出單挑,畫面也更精美,可以看到敵方武將被我方大將斬於馬下的真實場景,而不是像前代那樣只用數字表示,3代的這種“一騎討”的模式為後面的幾代起到了一個模範的作用。本作的計謀系統也達到了一個前所未有的高度,武將可以充分利用各類計謀打擊敵軍,比如潛伏、放火等,但是成功率並不高。3代的兵種較之前也有了質的變化,可以有步兵、騎兵、弩兵同時作戰,3代戰爭系統的出色由此可見一斑!

除了軍事外,內政、外交、諜報等系統的複雜結構也帶來了更為完整的歷史模擬感覺,開發、治水、商業、耕作構成了內政四要素,每個月派一名武將負責內容,以命令書的方式分派任務。所謂知己知彼百戰不殆,要攻城可以先派間諜深入敵方。間諜要取得重要情報必須花費一定時間混入敵方高層,因此可以派一些閒置的將領擔當間諜一職。可惜的是這款遊戲中也存在一些BUG,系統設定上的BUG比較經典的有挖角大法。根據系統設定,只要對方忠誠度不滿一百就有被勸降的機會,甚至關羽、張飛這樣的頂級大將也有可能被挖走,而被挖走的大將還會攜帶一大批人馬投誠。更加不合理的是,挖到敵軍後可以將其兵馬留下,而把大將又放回去,被放回去的大將會得到新的兵馬分配,這時你可以再將其拉至麾下,如此往復只要不斷挖角就會成為軍事強國。不過雖然還存在小小的不足,《三國志III》在當時已經有實力成為最強的三國遊戲,該系列輝煌的發展歷程從這一代開始真正的到來了。

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《三國志IV》發行日1994年2月

1994年發售的《三國志IV》是一款頗具爭議性的作品,不少從這款遊戲開始接觸“三國志”系列的玩家將其奉為經典,也有一些系列老玩家對其十分不滿。這款誕生於DOS時代晚年的遊戲畫面上已經達到了DOS遊戲的顛峰,片頭中落日紅龍舞的畫面一下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的畫面營造出一個精緻美麗的三國世界。這款遊戲還推出了SFC和3DO等多個版本,3DO版本藉助了CD-ROM的大容量大量引入了央視的電視劇《三國演義》中的鏡頭,對於國內玩家可以說是十分親切的,只可惜3DO在國內的普及率實在是有限。除此之外,光榮還在PC上推出了一款加強版遊戲,加入了幾個假想劇本和水滸新武將。

在3代取得了輝煌的成績後, 由於有了前3代的鋪墊,4代在某些方面的表現比前作要顯得更加成熟。

4代的遊戲畫面、聲光效果比3代要強上許多。遊戲的畫面採用了256色,大地圖則採用類似卷軸畫的形式,將原野、山地、湖泊畫得頗為細緻,而每一座城池也畫得更為精細,尤其是城頭飄揚著的勢力大旗,一目瞭然,給人一種大氣磅礴的感覺。遊戲的音樂還是停留在MIDI效果,卻平添了幾分凝重之感,很能襯托出“三國”這一特殊歷史時期的氛圍。

內政方面,光榮改進了3代那累人的設定,轉而採用一種叫“侍中”的內政制度。只要派譴指定的人員,並給予一定的經費,很快就可以看到效果。期間,擔當的武將會以一個小人的樣子在城池概況畫面中出現,做出各種各樣有趣的動作(比如揮鋤頭、睡覺等等),點擊它們還可以看到很多搞笑的對話,這一方便直觀的內政系統,使得玩家徹底擺脫了3代的“種田地獄”,不能不說是一種進步。

關於4代的人物特性,應該是最大的創新了。除了前幾代帶兵打仗的基本能力外,遊戲還為每位武將設定了24種不同的能力,比如天文、辱罵、鼓舞等。如果能合理利用武將的這些能力,在軍事和內政中絕對可以以少勝多、事半功倍。這本來是一個很有創意的新元素,然而,初次涉及此道的光榮顯然沒有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力顯得過於強大。比如天變、風變、火計這3項技能,玩過4代的玩家都知道這裡面火計的威力,只要本隊裡有會天變、風變的武將,再配合一個會火計的文官,便可製造滿屏的火光,幾乎可以說是“野戰必勝”。於是乎,本來一個很值得叫好的設定,卻因為幾顆“老鼠屎”,而壞了“一鍋湯”。

4代還有一項創意,那就是其戰爭系統在繼承了前作野戰、攻城戰的前提下,新加入了投石車、衝車等攻城器械。這本來也算是很好的一個想法,不幸的是光榮再次犯了平衡性的錯誤,遊戲中的投石車威力太大,三下兩下就把城攻破了。更可氣的是,城破之後,遊戲不是如3代那樣在城內進行巷戰,而是讓玩家自己選擇決勝條件,這下子捅出的漏子就更大了,玩家只要選5個武力超高的人帶著幾輛投石車,城破之後選武力單挑決勝,那樣不管對方城內還有多少人馬,照樣全部拿下。而且遊戲的兵種設定也極不平衡,連弩兵被設置的過於強大,相比之下,一般的兵種就成了雞肋。於是依靠變態的投石車和連弩兵,再加上破城後可憑武力單挑決勝,用不了多久,中國就統一了,這種沒有平衡性的戰爭系統,實在是令人覺得索然無味。

儘管4代有如此多的“硬傷”,卻也有不少值得推薦的地方。比如該代作品破天荒的將蠻族的勢力引入了遊戲,遊戲中可以要求蠻族的大王和己方一同攻打某一城市,那樣己方就可在一邊坐收漁翁之利。本代新增了寶物系統,使得武將在外出搜索時,有一定的幾率揀到寶物。4代增加了武將的個人列傳,該特點也被一直延用至今。此外,遊戲擁有獨具風格的間碟系統和外交風格,玩家可以委派武將潛伏在敵方城內,好定期舉事。外交指令中也增加了交換金錢,物品及俘虜的功能。4代還擁有“士兵可統一訓練,戰爭有主、副將之分,可將虜來的武將關押,通過定期訪問在野的賢人,學會諸如落雷等稀有技能”等眾多新的遊戲要素。這些新要素的存在,也使得《三國志Ⅳ》的遊戲框架進一步完善了。

其後,《三國志Ⅳ》又出了一款“加強版”,從4代開始,出“加強版”便成為了光榮的一種習慣。加強版並未在原有的系統上做過太大的改動,只是增加了幾個虛擬劇本和水滸新武將,以及開始菜單下武將的單挑、編輯模式。但是這幾項內容著實可以讓玩家們來幾番“惡搞”了,試想一下張飛鬥李逵、呂布變孔明的情景吧,想到這裡,筆者不覺暗自發笑。 由於《三國志Ⅳ》的出品年代正值個人電腦進入中國,玩過該作品的玩家很多,理所當然的便成為了大家心目中的“經典”。然而筆者覺得,該作品固然在很多方面有所創新,卻因為“硬傷”太多,極大的妨礙了它成為“經典一代”。於此,筆者將這款總體還算不錯,但是某些局部的弊端卻壞了大事的《三國志Ⅳ》最終定義為“大眾的經典”。由於《三國志Ⅳ》的出現,又培養了一批新的光榮三國“FANS”,光榮的野心從此便越來越大,一直到1995年12月,光榮的新作《三國志Ⅴ》,終於在萬眾期待下,粉墨登場了。

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下期介紹光榮三國5-8。

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