回顧一下那些經典的老網遊第四篇 燒錢大作《征途》

征途,一個普通網遊玩家聽到就會虎軀一震菊花一緊的名字,一個讓普通玩家不敢仰視讓煤老闆們HIGH到極點的名字,一個開著車進去光著腳出來地方。問起身邊朋友的感受,當提到這兩個字的時候,有過此遊戲經歷的同學明顯被踩了尾巴似的毛髮炸立渾身抖擻,眼睛裡露出心有餘辜的恐懼目光說,咱窮人,玩不起。這時候如果有人做天真狀發問免費遊戲為啥玩不起,估計會遭到圍攻。

回顧一下那些經典的老網遊第四篇  燒錢大作《征途》

《征途》是上海巨人網絡科技有限公司第一款自主研發的網絡遊戲,這款2D大型多人在線角色扮演類網遊,由原盛大《英雄年代》的遊戲開發團隊開發,始終扮演著行業“創新者”的角色。給玩家發“工資”的運營創新、“無區界”自由跨服的“技術創新”、“大百科全書”的玩法創新,促使《征途》註冊用戶和同時在線人數一路飈升,成為全球第三款同時在線超百萬的網絡遊戲,一個戰國時代背景的網遊,肆無忌憚毫無包裝的加入現代元素,這是一種什麼精神,答案只有一個,商業精神,這不是在做遊戲,是在做商品。

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其資料片的更新速度應該是最快的,不只是中國,而是世界,史玉柱當年更是豪言壯語,三個月一部資料片!而似乎製作週期也嚴格按照快餐化進行,遊戲元素加入之前,是需要遊戲背景和文化薰陶的,而流水線式的製作方式,能夠更快更多的增加玩家想要的元素,但難免陷入粗編濫造的圈子,雖然帶來的短暫的快感,但消失的更快,所以只有不斷的增加份量,直到抗性100%,那麼這種製作模式下,維持運作只能靠非一般的營銷手段獨撐大局,幸好,史同學在營銷方面是天才,在國內這個畸形玩家和畸形廠商互相營造的畸形市場中倒也紅紅火火。

征途吸引人,靠的是什麼?打打殺殺,女人,等級……有妞的地方,就有江湖,史同學很清楚當前國內的男女比例,於是乎,選秀大賽,美女GM陪你玩等等……

征途裡的元素其實真的很多,也是,幾年的時間,就算挑大糞也能用噸計算了。大到拉幫結夥製造國戰,小到買傢俱泡妞生孩子,不但照搬了文字江湖的精髓——上電視,更是青出於藍而勝於藍,大到開箱子中獎國庫被搬空,小到結婚生孩子,甚至孕婦被無辜毆打,也會用大喇叭廣播一遍,神奇的小道具更是層出不窮:套裝、打孔、鑲嵌、五生相剋、加三十追八十七彩斑斕,自己身上套滿了給寵物身上套,寵物身上套滿了給自己孩子套,都套滿了並不算完,嗯,這個牌子的套裝給我來十套吧,這樣才能修身轉世重歸原始回到1級重新開始……(孩子都長大了,你1級算什麼事……),博客啊,相冊啊,頭像啊,什麼秀啊,應有盡有,只要你現實中想要的,幾乎都可以滿足你。但是……遊戲的類容,網上比比皆是,就不過多累述了。

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這一切都是需要money的,通過遊戲途徑,幾乎不可能完成,而最火熱的開箱子活動,更是和彩票有一拼。曾經有個朋友的經歷,玩了半個月,花了5,6千塊錢,覺得不得了了,自我感覺良好,結果出城被人秒掉,一打聽,裡面不花個2,30萬都算不上人民幣戰士,頓時手腳冰涼,心灰意冷,退出江湖。

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當然,有過同類經歷的同學,越來越多,也有無法自拔者,心裡對這款貴族類遊戲愛恨交織,但經濟實力原因,只能做個賤民或者靠改頭換面違章製造自己新的性別來達到物質上的滿足,但更多的還是選擇了離開。玩家就是搖錢樹,玩家人數是遊戲廠商擁有的財富,君不見當某遊戲在線人數超過整數位的時候,遊戲廠商就用一種欣喜若狂的語氣彙報GDP一樣登在頭條,所以,大量玩家的流逝,是遊戲廠商最頭疼的問題,當然,像朱駿那種練成大空死豬不怕開水燙的貨色是其中的異類,於是乎,史同學需要一張溫情牌來挽留,就好像參加一個宴會,人家坐在桌子旁邊胡吃海喝,你連蹲在旁邊喝湯的機會都沒了,主人就會扔過來個啃了一半的雞腿:嗟,來食!至於接不接,取決於你對這個富麗堂皇的宴會廳的留戀程度,於是乎,綠色征途——征途的貧民版本誕生了!

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綠色征途,打出的挽留招牌又是什麼呢?人們總是喜歡把一些東西總結成幾條,然後加個名頭,號稱幾大幾大,比如:降龍十八掌、四朵金花、八部天龍。這樣叫起來朗朗上口,很有氣勢。

打開官網,發現整體色調是綠色的,心裡恍然大悟,原來綠色遊戲的顏色就是綠色的,如果是黃色的那麼可以叫做……

綠色征途的招牌就是五大:

一、杜絕不破防,秒殺現象,不變態。防禦,是RPG遊戲裡最重要的屬性之一,表示抵抗力的一項數據,一般和攻擊力相輔相成,經過複雜的公式計算之後,最終得出最終損失生命的數值,當公式太過簡單不足以支持日新月異的裝備數據的時候,就會出現溢出,就是當老夫的皮膚堅硬到石頭的地步,你華麗的招數是對我不起作用的,任他風吹雨打,我就是紋絲不動,簡單的兩個字:無敵;秒殺就是相對於無敵的攻擊性概念,也就是不管你有沒有防禦資本和防禦意識,直接秒掉,不給你抵抗的機會,那麼防禦值多少,已經沒有意義,誰先出手,誰贏,一項重要的戰鬥力參考數據失去意義,那就是遊戲設計的缺陷,是最根本的致命問題,這也就是《魔獸世界》為什麼在第二個資料片引入韌性的概念,又根據等級的增加不斷的修正各項戰鬥數據來避免秒殺或者打不動的情況出現,與時俱進,不是隻設計幾個新衣架就能讓世界變得更美好了;不變態,意思就是承認了之前的征途是變態的,是隻適合變態的人玩的,這個版本保證是正常人玩的,來吧趕緊,當然,變態這個詞有正反兩層意思,當一個人達到的境界是常人不能觸及的階段時,我們可以說這個人很變態,也就是很厲害,當一個人心理扭曲,做出常人無法接受的異常舉動的時候,比如男人喜歡穿裙子,喜歡和動物OOXX等等。當然,這是個過程,只有當價值觀落差特別大的時候,才會讓人感受到,就像從小就剪掉你的小雞雞,然後把你當成女人來養,等你長大了,就算穿女性內衣,自己也不會覺得有什麼不妥,看來,此舉,意義重大啊。

二、不賣材料、裝備,更公平。大家都知道,道具收費類網遊的主要盈利手段就是賣材料、裝備,這種方式簡單、粗暴、有效,當你的裝備夠花哨,造型夠拉轟,發光夠妖豔,玩家就會把銀子送上門,當然,人是不斷進化的,智商也是不斷進化的,以前騎馬打仗,現在騎小怪獸打仗,是嘛,與時俱進,很顯然,當一項營銷方式被廣泛應用之後,效果就會逐漸減弱,需要把本質的東西隱藏起來,經過包裝,再投入市場,這個不算是精加工,只能算是新瓶裝舊酒,搶劫和偷竊,是兩種方式,但是後果幾乎差不多,反抗就會遭遇暴力,承受就會損失金錢。當然,史同學說話還是很嚴謹的,不賣材料裝備我們可以賣道具嘛,我們做成成品給你,多麼貼心的設定,當然,為了讓你更好的體驗到設計者挖空心思設計的美好,在之前要讓你的旅途更加兇險,充滿荊棘,這樣你才能感受到幸福得來不易,對吧。有人的地方,就有等級,有妞的地方,就有江湖。這是亙古不變的道理,只要有等級,就不可能有真正的公平,當然,人們從小受到的教育都是要求高人一等,潛意識裡,人們喜歡等級,需要等級,那樣才能證明比別人搶,那樣才能證明自己才是呼風喚雨的真神,所以此舉前面加了個“更”字,你付出的越多,你獲得就也許會更多,是這個意思,人生沒有一樣的起跑線,何況是遊戲。

三、掉落裝備不綁定,可交易。掉落裝備綁定的概念,是由《魔獸世界》發揚光大的,是一種避免盜號、掉落、哄抬物價、增加參與度的手段,之後很多遊戲借鑑了這一條,高端裝備私有化了,獨一無二,參與才有回報,其實是很健康的理念,當所有裝備可交易的時候,反應的第一個信息無非是:搶劫。搶劫誰,衣著光鮮的暴發戶,守株待兔,殺人越貨,不勞而獲,這是泡菜遊戲裡的基本理念,更深層次的因素無非是吸引更多的代練工作室參與,增加在線人數,甚至自己也可以插一腿進去,暗地裡進行裝備交易的勾當,當年《傳奇》一把屠龍刀幾十萬的天價可不是平民能夠觸及的意味深長的交易。

四、不賣經驗、寶箱,版本穩定。征途以前官方直接賣經驗我是知道的,只要你有錢,願意花錢,幾乎可以一天升級到滿級,也出現過類似的情況,昨天在遊戲裡被人砍了,一怒之下,賣個腎,一天滿級,前來報仇,看來遊戲廠商考慮周到,為復仇者提供完善的“一 條 龍”服務,多好的服務精神那,多好的營銷模式啊,你直接去搶好了。現在,自毀雙目,不賣經驗了,因為腎只有兩個,賣來賣去不是長久之計,搶劫和受保護費是兩個概念,一個爽在一時,一個細水長流,所以,當我們打開遊戲特色這一欄的時候,我們看到了意料之中的特色:替身寶貝、跳舞、智力答題。替身寶貝可是人見人愛的親愛的寶貝,除了造型可愛之外,功效更是立竿見影,這玩意是能夠讓你在練級的過程中事半功倍的,一隻5%經驗,一次可以領養5只,為什麼不是一隻加25%經驗呢,對於提出這種問題的同學,我們可以選擇性的無視,這和經驗翻倍道具有何分別……所謂的跳舞,基本上就是掛機的另一個變種,只要在次數和時間上下點功夫,不亞於吃偉哥的效果。

五、全新地圖,新技能,新體驗。這個就不過多敘述了,引擎不換,不要跟我提新字。其實,所謂的外傳、免費版、收費版、國際版、綠色版,本質是一樣的。

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當一個純粹的商人來搞藝術,那這些藝術就會染上銅臭,銅生鏽了,是會有綠色的東西,但是那是發黴變質的徵兆,是有毒的。當一隻老虎說不吃人了,辦起幼兒園來了,那是在等養肥了吧


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