愛活歷史課|復刻傳奇(二):索尼

爱活历史课|复刻传奇(二):索尼

索尼PlayStation:玩遊戲是一件很潮的事

索尼一開始並不是一家跟遊戲相關的公司,這個在當時仍然由工程師文化主導的公司之前在MSX上吃了虧,甚至壓根對電視遊戲一點興趣都沒有,如果不是有一個叫久多良木健的狂熱工程師憑藉一己之力跟任天堂結下孽緣,把整個公司“拉下水”,PlayStation的世界線恐怕早在1992年就永遠和我們平行了。

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在很多個版本里,故事是這麼開始的:80年代末某個陽光明媚的下午,久多良木健在家裡看著女兒玩紅白機,原本對遊戲機這個玩意背後的技術就興趣濃厚的他突然意識到了潛藏在遊戲裡的產業機會。但索尼社內並沒有這個打算,他一個巴掌拍不響,結果真正給予PlayStation起點的還是任天堂。

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這並非日式漫畫裡面主角總要有個旗鼓相當的宿敵的橋段,而是真的被命運安排在關口。任天堂在80年代末期調研過市場的競爭狀況後居安思危,已經開始盤算下一代主機設計。久多良木健抓住了這個機會,任天堂找上門的時候跟對方一把談妥,為老任的16位超任主機設計聲效芯片。

這位作死小能手很清楚他的上司們並不會喜歡這個想法,於是就自己一個人偷偷搞,他作為工程師的技術實力是過硬的,超任憑藉他的SPC700芯片在聲音表現碾壓同期所有競爭對手;但久多良木健太過口無遮攔,應付職場人事卻總是危機重重。後來暗中開發芯片的事情敗露,索尼高管群集體氣到中風,如果不是時任CEO大賀典雄中意這個直來直往的年輕人強行罩他,PlayStation之父可能已經被當場掃地出門了。

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當時任天堂和索尼還並不像今天這樣是直接的競爭對手關係,任天堂甚至還因為SPC700對索尼和久多良木健青睞有加,這段關係最終引導任天堂從CD-ROM格式的經驗角度出發選擇跟索尼合作,研發支持光盤的超任主機。但索尼當時仍然因為之前SPC700的事對遊戲相關的項目抱著敵視態度,此時還是大賀典雄力排眾議,讓久多良木健跟任天堂繼續發展關係。

這個決定產生了兩個結果:第一個是因為兩家公司為授權利益的明爭暗鬥而沒有善終的超任CD,超任主機的CD光盤驅動器;第二個就是Play Station。

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任天堂和索尼是兩個研發哲學完全不一樣的公司。今天人們提起任天堂,說得最多的三個字往往是“遊戲性”,社長山內溥在要求研發一部掌舵人橫井軍平時,也是簡單地指示要做“好玩的遊戲”。橫井軍平信奉“過時技術橫向思考”:他喜歡在舊的,便宜的,已經被吃透的老硬件上玩出新花樣。縱覽老任的主機和遊戲,幾乎沒有一樣是用最新的軟硬件技術做的。

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索尼雖然說以前從未涉足過遊戲領域,但工科派們折騰出來的Walkman已經獲得了巨大成功,而後又進入電影界和音樂發行界,“潮”字差不多已融入了公司的基因。久多良木健這種技術宅也是堅定的追新派,被工科思維主導的工程師覺得新產品不用新技術或不在現有技術上創新簡直沒有天理。

久多良木健需要給PlayStation裝備一些過硬的武器。他從街機3D遊戲崛起的現象首先抓到了3D圖形技術作為入手點,認為“做一個圖形用的合成器,先拿到基礎圖像然後在上面加各種特技”會讓PlayStation具備核心競爭力。光從紙面參數講,RISC MIPS R3000 CPU雖然在當時不算稀奇,但久多良木健親自為主機設計的VLSI協處理器則是整套系統能夠進行復雜3D圖形處理的關鍵,配上索尼自主設計的GPU,PlayStation在當時對半透明、霧化等3D光影特效的表現上沒有對手。

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另一方面,PlayStation發揮了索尼在CD-ROM介質上的技術積累優勢,光盤的低廉生產成本能使遊戲載體生產發行以及庫存控制更簡單,比卡帶更加充裕的容量也有利於開發方把遊戲做得更復雜更龐大,也在遊戲研發過程中擁有更大的迴旋餘地。

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最後在交互上,PlayStation的手柄也在當時獨樹一幟,肩部按鍵設計,人體工學握把,再到更方便在3D空間中操控的類比搖桿——PS手柄當時的設計自定型後,成功到今天都沒有再大改變過。

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更另消費者心動的地方還有,PlayStation不光是一臺遊戲機,不少細分型號的PS初代機還可以作為CD機播放音樂CD甚至是VCD,而當時“多媒體”這一概念也正值最火熱的熱炒期。各個方面的影響力多管齊下,PlayStation可以說在娛樂概念和硬件配備兩個位面上都寫滿了密密麻麻的新潮倆字。作為首批被安上“次世代”頭銜的機種恰如其分。

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當一個事物走起潮的路線,勢必會引發受眾的變換。在90年代初,家用遊戲機的市場主攻對象很有意思,任天堂的畫風毫無疑問對十一二歲左右乃至年齡更低的孩童充滿吸引力,世嘉則喜歡得到那些已經成年的大人的認同,中間正好空白了一塊。

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這一塊人通常由高中生和大學生組成,甚至還包括年輕的工薪上班族。高中生已經在自己房間裡擺上了電視,可以自由出入商場購物花零花錢;大學生則自由時間大把,而且消費能力也顯著提高;社畜最捨得花錢,而且這幫人偏偏還玩心不死,如何獲得這樣一群人的青睞?索尼總不可能光靠個光禿禿的主機就能大賣吧。

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很巧,CD-ROM的便宜加上索尼對第三方開發商的友好,剛好為PlayStation爭取到了很多外部支持力量,使得PlayStation遊戲的數量和種類都要比專注於第一方內容且控制慾旺盛的任天堂和世嘉要多很多。根據當時的統計,1996年年底時,PlayStation平臺上在研遊戲有大約400款,這個數字是世嘉土星的兩倍,任天堂N64的近8倍……

而這遊戲陣容都由什麼組成?在發售時期,街機這邊紅得發紫的南夢宮就已經讓《山脊賽車》和《鐵拳》這樣的重量級大作登陸PlayStation;後來主機遊戲圈裡也陸續有不少開發方從任天堂麾下“叛逃”到索尼,如還沒合併的Square和Enix,然後前者在1997年帶來了《最終幻想7》……甚至就連90年代中期最硬的PC遊戲圈,像Eidos都願意把當時的現象級遊戲《古墓麗影》在PlayStation上和PC同期首發。

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時任索尼CCO的廣告鬼才李·克勞就受眾年齡段劃分說了段很經典的話:“哪個電視遊戲玩家不曾17歲過,就算在成人和工作後,只要他們回家在房間裡坐下玩起他們當年熱愛的那些遊戲,他們便會變回那個17歲的自己。”這不僅解釋了索尼為何能把電視遊戲的受眾群成功推向成年群體,也抓住了人類能從回味情懷中獲得感性滿足的共性。

最終,索尼在2004年宣佈,PlayStation是全球範圍內首部銷量突破一億臺的主機。PlayStation生命週期內,伴行的遊戲超過4000多款,遊戲銷售份數接近十億套。


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