小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?

有很多開發者,發現自己家產品做高了點擊但是收入並不上漲,因此感到非常疑惑。筆者認為這種現象不排除是廣告系統自身的防作弊機制,因為之前我做搜索引擎的時候,在搜索引擎商業化中大家都會採取防作弊機制,過濾掉大量點擊,以此來防刷。但這現象還是讓只依靠廣告收入賺錢的小遊戲開發者十分頭痛。

在我看來,2019年小遊戲迎來決勝時刻,研發會找到合適的方式去做真正的爆款,有流水的爆款,有內購的爆款;不僅僅是小遊戲,一直在做流量矩陣的小遊戲盒子也在尋求自己的新出路,突出困境,畢竟現在盒子正在被急速打壓,只做單純的聚合平臺已無法發展,今後小遊戲的推廣方式與發展發向會向成熟的休閒手遊交叉推廣學習。

關於交叉推廣,十年前國內外一些出名的發行、研發就已經提出了很完整的方案。比如chartboost,至今都在鼓勵開發者進行“創建推廣活動”,這裡指的交叉推廣,包括但不限於現在市面上的直接在遊戲首頁添加跳轉按鈕等樣式的交叉廣告。幾年前有位同學(匿名)總結過國外和國內幾家產品的交叉推廣設計案例,今天我將在前輩的基礎上加上自己的分析(下文引號內的內容為前輩分析)。

1、GLU-《Contract Killer Zombies》

第一個交叉推廣,玩家啟動遊戲界面,會彈出一張大圖的遊戲推薦。


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?

優點:玩家很容易注意到這個內容,而且推送的內容可以不斷的變化保持保持新鮮度。
缺點:這張推薦海報是後臺推送過來的,有一定的讀圖等待時間,會容易被沒有耐心的用戶直接關掉,也會有一點點影響體驗。


除了吸睛和保持新鮮感這兩點,這個案例上筆者認為還有四點可以學習,首先是廣告大圖選用了和遊戲自身題材相匹配“美女”素材;第二是吸睛的“play now”與“get IT”按鈕,強暗示與引導用戶去點擊;第三點是“free”抓住用戶無需消費的心理;最後一點是“no thanks”的弱提示按鈕,使用較小的icon以及灰色系,容易讓人產生厭惡感,一般視覺會主動過濾掉這個顏色,再加上白色字體在淺灰色的背景上並不突出,因而用戶會忽視這個按鈕。

聯想到有些小遊戲研發商目前會採用一種叫做“閃屏”或者說是“開屏廣告”的形式去交叉推廣其他遊戲,這種廣告在用戶終端上的展示場景是當用戶點擊A遊戲後,在A遊戲加載過程中,會彈出一張其他遊戲的全屏大圖,推廣其他遊戲(通常有秒數限定),注意廣告展現給玩家的時間點是遊戲加載中,玩家尚未進入到A遊戲。我這裡

不推薦開發者粗放的採取這種形式。需要說明的是,開屏廣告這種形式比較常用於移動APP內,因為APP的用戶留存和用戶平均時長明顯高於小遊戲,作為一個APP的活躍用戶自然不會因為這一個開屏廣告而流失(只不過大部分用戶養成了點擊關閉的習慣)。但是小遊戲則相反,首先,小遊戲這種輕遊戲本身的特徵導致用戶使用時長和留存較低,畢竟遊戲深度較淺;第二點熱衷於玩法簡單、偏向遊戲小白的超輕度小遊戲用戶很容易被其他的遊戲開屏廣告吸引從而會造成用戶流失。

筆者的建議:開屏廣告可以用於將要關服或者停止運營的小遊戲,將自己的量導入給新遊戲或者其他重點遊戲,若全面採用這種形式,必然會影響A遊戲的留存和真正的遊戲新增。我曾在其他文章中舉例過,PC頁遊的時候會在小遊戲加載過程中採用小遊戲前貼這種方式推廣其他PC頁遊,請注意我是為了給頁遊導入遊戲新增才會在0收入的小遊戲加載頁面放置其他廣告,屬於不同類型遊戲間的交叉推廣。


第二個交叉推廣,遊戲商店界面


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


設計了三個推廣位,More games 和 More gold,Banner 條:

  • More games 是交叉推廣入口;
  • More gold 是 Tapjoy 的 offer wall(廣告);
  • Banner 條推薦,截圖裡的遊戲是一個國內團隊的知名產品(Highnoon)。

值得一提的是,這些推廣入口都是在設計遊戲的時候就考慮進去的,從擺放的位置(商店的首頁)和展示的內容都是精心考慮,但並不顯得唐突,玩家不會覺得這個界面裡到處都是廣告。


目前大多數微信小遊戲不論是在自己的banner廣告還是給其他遊戲導流上,都是有著明顯後天移植的特徵,因此的平臺會出現這種現象,小遊戲的banner廣告收入來自於誤點的廣告收入佔比70%以上,但是這種小遊戲做出爆款的可能性極低,因為體驗極差、留存極低。首先不說激勵視頻廣告應該在遊戲設計之初就應與遊戲玩法結合,banner廣告更是要學習上面的佈局,將廣告或者為其他遊戲導量在設計之初考慮進入,做天生的孩子。


如果設計之初沒有考慮完善,後續遊戲版本優化亦可進行優化,現在大多數廠商都會對自己的遊戲進行埋點,在測試過程中,針對用戶經常點擊的玩法進行優化將激勵性視頻和分享與核心玩法結合,或者在旁邊加上圖片廣告,不僅可以增加廣告曝光,亦可激發用戶主動去產生廣告付費。


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


點擊 More games 進入後,進入到一張大圖推薦界面,這樣的設計體驗會比較好,可以傳遞給用戶更多的信息,點擊的轉化率會比較高。

另外幾點值得注意的是,展示內容有很多暗示,“FREE!”、“Get it!”、五星,包括很不起眼的白底 No thanks 都在引導用戶注意這個遊戲,不要過早的關閉畫面。這裡前輩也提到了筆者剛剛說到的幾點,超級吸睛的“free”!


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


點擊隱藏在左上角的 Skip 進入遊戲推薦 list,展示了更多的遊戲,可以放 GLU 自己和別人的遊戲。

GLU 在旗下游戲的交叉推廣上花了不少心思,產品在設計時就很好的利用了各個重要的推薦位置,而且也提供了較好的用戶體驗,推廣也會比其他的遊戲效果好,從開啟遊戲到遊戲過程中,各種推薦位,各種引導用戶看新遊戲,但不覺得反感,一個教科書式的案例。


在競品分析過程中,筆者發現以上list的展現形式已經被一些廠商採用,如下截圖,已是迭代後的版本,第一版的時候也是單純一個icon彈出一個list,目前已經和遊戲獎勵結合,刺激玩家嘗試其他遊戲。


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


2、Gameloft-《BIA 2》


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


注意到右上角的 “G” 了麼,是 Gameloft 的交叉推廣的入口,點開後是 Gameloft 旗下推廣遊戲的內容,

常玩 Gameloft 的玩家也應該清楚,其他 Gameloft 的遊戲大致都有這麼一個 icon,他們有時會到這個小圖標裡找到其他 Gameloft 的遊戲。

Gameloft 雖然加了交叉推廣的入口,但只是簡單的用來推自己家的遊戲,還沒有和其他的產品換量,從用戶獲取角度來看難免有些侷限性,做的中規中矩,沒什麼太突出的特點。


雖然前輩覺得是中規中矩的做法,但是在我看來,對於想樹立品牌的發行,在每一款遊戲中植入自己平臺的獨有標誌,玩家會產生統一認知,便於用戶形成習慣,如同那聲“timi”讓不少玩家記住了"天美工作室"。

特別是“右上角按鈕”這個位置的選擇我比較贊同,既不是主視角、主要曝光點,因為大家都知道主要的曝光點,“黃金F視角”應該是用在最核心的玩法和最賺錢的地方,作為給其他遊戲導量這種交叉推廣的廣告本身就不應影響遊戲自身。“標誌性入口”放在右上角退出鍵位置,可能會讓原本想退出的玩家在看到平臺標誌時也會考慮點一下,因為在他固有認知下,這個平臺遊戲曾給他帶來過娛樂。


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


PocketGems 的品牌 Logo G 是交叉推廣的入口,點開後可以看到自己的遊戲相互之間在做交叉推廣,因為 PocketGems 的出品遊戲類型非常的相似,用戶群也非常的相似,通過這種方法來把用戶從一個遊戲導到另一個遊戲,也間接的提升了旗下游戲的生命週期,這種方法也頗具效果。

Pocket Gems 加入了 Play 的功能,不僅可以推薦玩家下載遊戲,還能推薦玩家切換到另一個遊戲玩,這樣能促進日活躍用戶數,也算是交叉推廣裡的一個創新。


3、Lima Sky-《Doodle jump》


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


採用的樣式設計簡潔,實用,玩家很容易會注意到 news 的入口設計,點擊進入後的廣告風格也是跟 doodle jump 保持了較高的一致性,體驗不錯,值得學習。

即使是廣告,用戶體驗一致性是對自己的遊戲品牌也會有正面的宣傳作用,國外的公司特別注意這一點,Doodle jump 不是總向用戶推送廣告,但推送過來的內容對用戶會有價值。


4、Happylatte-《Hign noon》


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


《Hign noon》 的設計比較有意思,在遊戲界面裡有個賣山貨的美利堅大叔,偶爾會打開箱子,給玩家 Try other apps,就站在遊戲玩家的旁邊,很自然,玩家也覺得有意思,點開箱子後看到的是 Zynga 的新遊戲的推薦,這絕對是一個教科書式的交叉推廣設計。

作為一家在國內製作遊戲的團隊,Happylatte 果然名不虛傳,能把廣告和交叉推廣的入口設計的這麼有趣,想必玩家也非常樂於接受,產品為上的團隊,美國 Top Grossing 榜單上的常客,推薦一下。

5、iBear Story-《小熊推金幣》


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


同樣是國內的作品,《小熊推金幣》也通過很巧妙的方式在遊戲裡設計交叉推廣,遊戲啟動成功後,彈出一張大圖,下載小熊系列的遊戲,獎勵稀有的藍色金幣哦,效果如何,你懂的。


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


遊戲畫面裡,左邊有一個幾秒鐘輪播一次的遊戲圖標,由於圖標的標誌性比較強,玩家比較容易認出是小熊系列的作品,喜歡的用戶會點進去,就可以跳轉到 App store 去下載。

小熊系列也是筆者非常愛玩的遊戲,從畫風,人設到玩法都有很多創新和趣味性,交叉推廣的設計也集成了遊戲的整體風格,活潑,可愛,給用戶的印象深刻。但是需要提到不足的是,整個 UI 裡的元素太多,有時候看著會眼花繚亂的,不太容易注意到。

6、晶合思動-《獵魚高手》


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


捕魚的遊戲也是大家比較熟悉的,捕魚高手這款產品也在產品加入了交叉推廣的入口,設計的也非常人性化,可以注意到界面的左上方的郵箱,有來信一封,提示用戶打開,其實就是一個 push 的推廣消息。


小遊戲如何做遊戲內的交叉推廣?


用戶打開以後,可以看到一個比較大推廣海報。這個定製的設計非常的特別,適合展示比較精品的推薦內容,也可以傳達足夠多的信息給用戶,只是每次推薦時只能推薦一條內容,但轉化率應該會比較高。

這個交叉推廣的設計在推廣內容上有一些新的突破,個性化,精良的內容,大圖,週期性推送,從這些小細節可以看出,用戶體驗的把握還是非常到位的。

結語


遊戲在這個交叉推廣的創新上是先行者,以後還會不斷有新的形態出現。實際上,海外的遊戲大廠,發行渠道在交叉推廣的使用上已經非常體系化了,比如 GLU、EA、Gameloft、Pocket Gems、Chillingo、Storm8 都有自己獨成一套的交叉推廣系統,這也說明了交叉推廣的確是一個性價比非常高的推廣方式。

交叉推廣的設計非常重要,也許大家都明白,但如何在儘可能不打擾用戶的情況下獲得最大推廣收益,需要權衡用戶體驗的設計,裡面還是有許多技巧的

,希望今天的介紹可以能給開發者們帶來一些啟發,也希望未來有更多的開發者能好好利用交叉推廣來獲得更多的用戶。

最後幾種交叉推廣都深度與遊戲和用戶進行結合,別出心裁的“news”和“郵件”推送,是我極其推薦的。首先從用戶心理,不論是老用戶還是新用戶,開發者與玩家的互動會明顯加深玩家的好感。


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