三消遊戲的關卡該如何設計?這裡有一套可通用的設計思路

​筆者曾在前文中,將三消的一些關卡與塞爾達和馬力歐系列的部分關卡進行了對比,並闡述了一些具體關卡的設計思路上的異同點。這類分析主要是從結果入手,抽取兩個已經成型的關卡進行對比,並沒有涉及到具體的構思過程,本文將嘗試還原關卡設計者在設計過程中的思考,並總結一套可行性較高的關卡設計流程。

三消關卡的組成元素

在確定流程之前,我們來分析一下三消關卡的組成元素。通過分析對比,大部分的三消關卡的構成元素都可以抽象成以下3種——目標,障礙,其它元素。其中目標是這一關需要收集的單位,可以是掉落的棋子,也可以是棋盤上的某一種元素。障礙是阻礙玩家收集目標的單位,玩家在收集目標前,往往要清理多種障礙元素。而非障礙或目標的元素則可以統一歸入其它元素中,它可以是阻礙玩家消除的不可穿空棋格,可以是幫助玩家收集目標的特效格,加成單位,也可以是增加棋盤層次感的覆蓋層,傳送門,傳送帶等。

五步法關卡設計

在明確了三消關卡的組成元素後,三消關卡設計的第一步便可以從確定目標開始,我們以一個最簡單的,幾乎每個三消遊戲都會有的目標——在單個目標周圍撞擊若干次可以被收集的目標(它的叫法可以是甜甜圈/硬糖/餅乾/巧克力等等)——為例子,來說明接下來的流程。

在確定了目標(甜甜圈)以後,第二步就是確定一些能夠和它搭配的障礙,並設計出障礙和目標的局部擺放。

例子:我們選擇的障礙是一個2*2的大型障礙物。

考慮甜甜圈和目標障礙物的搭配,很容易想到的一種組合是用1*1的甜甜圈將2*2的障礙物包裹起來,就像下圖這樣。


三消遊戲的關卡該如何設計?這裡有一套可通用的設計思路


圖中黃色的部分是2*2的障礙物,綠色的部分是1*1的甜甜圈,此時如果我們將上圖4*3的部分整體置於棋盤的一個角落(例如左上角),就是一個有一定可玩性和層次感的局部設計。甜甜圈將障礙物包裹了起來,使得這個障礙的四個面初始僅有一個面可以直接通過撞擊消除,右側外層的甜甜圈消除後可以讓障礙有更多的露出面,而角落貼邊的內層甜甜圈在消除掉障礙前則很難被撞擊到。這樣的結構自然地形成了先消除靠近障礙的外層甜甜圈,再消除障礙,最後消除內層甜甜圈的策略。在一個關卡中,設計者可以選擇多種障礙與目標進行有機地結合,或者是將不同的障礙結合在一起,組合出各種各樣的有趣結構,這種局部的結構是組成一個關卡的重要部分。

在確定了局部的結構後,第三步我們可以考慮加入“其它元素”來豐富可玩性。

例如在上圖中,我們在這個4*3的結構的外部加入傳送帶。


三消遊戲的關卡該如何設計?這裡有一套可通用的設計思路


圖中藍色的部分是傳送帶,傳送帶上的棋子每隔一定步數後會移動一次,加入傳送帶後,外側的甜甜圈和障礙附近的棋子將變為流動的,這樣這個局部未知性得以增加,可玩性也得以增強。

在將各種局部結構通過其它元素進一步豐富化之後,第四步我們可以考慮將這些局部結構合理地安放在整個棋盤中。

在上面的例子中我們只設計了一種局部的結構,我們可以選擇再加入一些其它的局部結構來組成關卡,而實際上僅通過反覆利用這一種我們也可以組成一個完整的關卡。通過將上方的5*4的部分翻轉,並安放到9*9大棋盤的4個角上,我們可以得到這樣的設計。


三消遊戲的關卡該如何設計?這裡有一套可通用的設計思路


圖中黃色部分是2*2的障礙,綠色部分為甜甜圈目標,藍色部分為傳送帶。可以看到當把上圖的結構翻轉並安放到四個角落之後,4個分段的傳送帶正好可以連在一起。圖中從1開始到32即為傳送帶整體的移動方向。由於在這個例子中我們僅利用了一個局部的結構,因而最終選擇了中心對稱的擺放方式。關卡的整體結構有各式各樣的類型,如果想要提升關卡的層次感,可以考慮使用更多的局部結構。

在完成上面四步以後,一個三消關卡的雛形已經完成了,最終的第五步便是完善細節並設置合理的難度。上面的例子經過調整便可以得到下面的關卡完成品。


三消遊戲的關卡該如何設計?這裡有一套可通用的設計思路


在這樣一個具體的關卡中,從雛形到完成主要進行了以下幾點處理:

1)挖空中心格。挖空的目的主要是讓大棋盤的中心對稱感更強,顯得更加美觀,與此同時也稍稍增加了關卡的難度。

2)確定2*2障礙物消除後的獎勵反饋。2*2的障礙物需要撞擊較多次才能消除,因此消除後給予一定的獎勵反饋能夠使得關卡節奏更加合理。本關中選擇了將障礙物消除後隨機散落4個特效棋格作為獎勵。

3)設定難度。在這一關中主要體現在確定甜甜圈的層數(需要撞擊的次數),初始棋子顏色數,掉落棋子顏色數以及通關步數。其中考慮到角落處的甜甜圈往往較難消除因此減少了角落4個甜甜圈的層數。

這裡額外分析一下三消遊戲的難度設計。在三消品類的遊戲中,玩家技巧的要求非常低,沒有任何的反應力亦或是操作上準確性一類的要求,在這樣的前提下,關卡的難度主要由步數多少,障礙物的數量和厚度,目標的數量,可操作範圍的大小,以及棋子的顏色數來控制,最後階段關卡難度的調節,主要是通過調整上述5個變量,來避免單關在某一個環節難度過於不合理,最終將關卡內的難度曲線控制在一個合理的範圍內。

以上便是一種可行性較高的五步法關卡設計的流程總結。這種流程有點類似於樂高玩具的拼裝,首先確定目標和障礙(找到積木),接下來組成局部的結構(拼接局部),再加入一些變化元素(加入可動軸),然後組成一個完整的關卡(拼裝出完整的玩具),最終修飾調整(噴漆,貼紙,裝飾,擺放)。

總結

本文提到的這種設計流程在三消關卡的製作中具有較強的適用性,且背後的思考方式個人認為可以拓展到一些其它品類的遊戲的關卡設計中。在開始關卡設計前,明確關卡中最基礎的元素(積木),基礎元素的組合(簡單部位)以及可變化的元素(可動軸)是有相當的好處的,這些內容的明確可以幫忙梳理清晰關卡背後的邏輯,而具體的關卡創意也應該基於上述因子展開。在三消遊戲中它們是障礙、目標、傳送帶等等,在橫版跳躍、FPS、ARPG等其它品類的遊戲中,他們會變成其它的元素(敵人,掩體等等),但無論怎麼變化,有一點始終是明確的——任何一個成品關卡都不會是空中樓閣,正如同所有的樂高不管看上去如何複雜漂亮,背後永遠是那些積木塊一樣。


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