高自由度聞名,玩法非常多元化,可《孤島驚魂》為何越來越無聊?

《孤島驚魂》這款遊戲實際上並不屬於育碧工作室,因為育碧只能算是發行商,而真正的製作團隊是德國的一個遊戲工作室。儘管這家工作室並不算出名,可是藉著育碧工作室的大名,這麼些年來也是混的順風順水。

當然玩家們也對這款遊戲有了更深的認識和了解,畢竟在育碧旗下發行並且還能夠出系列遊戲,能夠得到這樣待遇的遊戲沒有幾個。玩家們多多少少還是對這款遊戲有一定的關注度的,在早期《孤島驚魂》憑藉著自己的獨特的設定,以及還算不錯的玩法,獲得了不少的玩家們青睞。然而在發展的中後期,一切似乎並沒有那麼順利了。在玩法上尤為明顯,玩著玩著就會感覺到特別的無聊。

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空中載具

這種無聊是陷入了一種怪圈,就是在遊戲中為了進一步呈現出“高自由度”這個特點,無意義的做很多機械性的任務。而且這些任務說實話基本沒有什麼變化,甚至連打法都是一成不變的,時間一久就會感覺到特別的無聊。這種玩法跟現階段其他遊戲還是有本質的不同的,就拿《荒野大鏢客2》來說吧,都是自由開放世界,遊戲中的各種任務不僅沒有重複的,而且還有一定的隨機性。玩家們在體驗過程當中能夠獲得許多意想不到的收穫,遠比《孤島驚魂》這種機械性的重複要有意思的多。

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還有野生動物

《孤島驚魂》其實在後期的發展過程中,就已經慢慢的陷入到了這種怪圈了,因為玩家們已經熟悉了這種模式和設定。如果新的作品中不拿出新的東西,那麼說白了就是升級了一下畫面和武器,頂多再新添加一些載具。只能說是一款升級版,並不能算真正意義上的續作,從第一部開始的所有正統續作都有這個毛病。反倒是有一部類似於外傳性質的作品,其玩法設定相當的不錯,名字叫做《孤島驚魂:原始殺戮》是以遠古時期為背景的。雖然沒有各種現代化武器,但是意外的感覺到好玩。

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原始殺戮

遊戲中各種的各種設定以及地圖,都充滿著新意吸引著玩家去探索,先不論這些設定有沒有參考真實的歷史,但是能夠在相對合理的範圍內做出改進,並且讓大部分玩家們接受。就已經算得上成功了,玩家們要的就是體驗,玩的爽不爽是最重要的。沒有人會為了一個所謂的“真實”,去查資料質疑哪裡設定的不對。《原始殺戮》做到了這一點,儘管這款遊戲並不是那麼的出名。如果有機會的話,玩家們可以體驗一下這部外傳性質的作品,個人感覺要比最新的《孤島驚魂5》要好上不少。

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孤島驚魂5

《孤島驚魂》發展到今天應該到了大刀闊斧改革的時候,因為在玩家的心中這種刺激感遠比IP的知名度更重要,玩家們之所以喜歡知名IP根本原因不就是曾經的作品打動了玩家嗎?但是《孤島驚魂》後來的續作似乎是想複製這種成功,想著一招鮮,吃遍天。核心玩法不變,換個套路也想獲得玩家的青睞。就拿佔領據點這個玩法來說,好幾部作品中都有這種玩法,但是體驗下來真的是特別的無聊。據點很多需要玩家們不停的攻佔,可是真的體驗下來就是無意義的機械性重複,非常的無聊。

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僱傭軍

說實話真的有時間去做這個玩法,還不如多花點時間把地圖做的大一些,效果絕對會比這個玩法要好。即將迎來的《孤島驚魂》新作希望能夠克服這個毛病,在育碧的遊戲序列中系列遊戲出名的不多,現在依舊擁有號召力的也就《刺客信條》了,《刺客信條》曾經也陷入過同樣的問題。但是靠著《刺客信條:奧德賽》又重新的改變了格局,得到了玩家的一致好評,名字並不能夠束縛遊戲的發展。《孤島驚魂》並不一定背景必須得設置到小島上,做一款魔幻背景的遊戲也未嘗不可,不同的元素交織在一起才會有碰撞火花的可能。

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還有透視技能

《孤島驚魂》的IP知名度相比《刺客信條》正在不斷的下降,玩家們只認可有沒有好的作品,並不關心這是哪個知名的系列。《細胞分裂》系列不也是但是非常的出名,但是到了後來慢慢的就不行了,原因不就是作品質量跟不上來了嗎。如果《孤島驚魂》不進行大的革新,未來也會出現這樣的狀況,所以說這次的《孤島驚魂》新作絕對是至關重要的。

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