排位連跪,非戰之罪!壞習慣不除,活該你衝不出鑽石深坑

王者峽谷中菜鳥玩家大致分為兩種:

一種是忙於現實生活,將遊戲當作消遣,對娛樂懂得剋制的人;另一種是既菜又愛玩,打遊戲永遠不動腦思考的人。

同樣是玩遊戲,前者是玩,後者是被玩。

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其實,菜並不可怕。

可怕的是那些玩了幾千場至今還在鑽石局徘徊的“孤芳自賞”型選手,這類人從來都不曾意識自身不足,也不會刻意去調整打法提升技術,只會一昧的指責抱怨,將一次又一次的連跪歸結於“導演安排的演員”。

這類人,活該衝不出“永恆”鑽石。

俗話說的好,“菜則思變,變則通,先成為智者,再躋身強者”。

所謂“變”,即帶腦子打遊戲,能清楚認識到自己的不足從而加以改進。

“通”,更是一個量變到質變的過程,你腦中的遊戲元素積累的足夠多,某天自會有種醍醐灌頂的感覺,就像古代的武學白痴被打通任督二脈,同樣的道理,你也會在某一瞬間猛然驚醒,原來這遊戲並不難。

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排位比賽中,多數玩家往往能夠意識到自己經常出錯,雖有心改正力求上進,但這些錯誤還會接著犯,感覺有些怪卻又說不出哪裡怪。究竟哪裡錯了?為什麼會一而再再而三的出錯?

其實道理很簡單,因為你根本不知道什麼是正確的!你對某些習以為常以致形成慣性的錯誤認識並不深刻。換句話說,這些錯誤在你潛意識裡並不見得是錯誤。所以明知是火坑,你仍會一次又次一次的“慷慨赴死”。

這篇文章會涉及到中低端局較為常見且極具代表性的錯誤案例,這些錯誤是你常年爬坑未遂的真正阻礙。

(Ps:並非常規說教的攻略,但絕對是排位中最值得注意的要點。)

篇幅較長,共分8個模塊來說:

(一)經濟篇

(二)上單篇

(三)中單篇

(四)射手篇

(五)打野篇

(六)輔助篇

(七)出裝篇

(八)順、逆風局

一、《經濟篇》

經濟發育是支撐排位中一切“花裡胡哨”的基礎,這點與現實生活一般無二,錢多的自然更具話語權。經濟高就逼團,經濟低就認慫發育。推線、拆塔、控龍,包括你無所事事不知去往何處時,悶頭髮育準沒錯。

其實你只需明白一個道理:當你經濟領先對面一個大件時,所謂的英雄剋制根本不存在,錢多打錢少大概率會贏。

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除此之外,以下幾點細節你也務必要知曉:

(1)新版本補刀收益額外提升50%,補好最後一刀對於拉開雙方經濟差距至關重要。

(2)別以為人頭多經濟就一定高,擊殺後不懂得及時掠奪資源是最愚蠢的行為。

(3)不論哪個位置,適當的入侵野區都是很有必要的。反野的優勢在於提高自己經濟的同時還壓制了對方經濟,此消彼長,這個差距相當於兩倍野怪的收益。

(4)兵線的整體收益遠高於人頭,推塔的整體收益同樣遠高於人頭。

尤其是前期的推塔收益,在單人破塔120金幣獎勵的基礎上,己方其餘四人也可獲得80金幣獎勵,團隊整體收益440金幣,遠非一個人頭的200金幣可比。

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(破塔收益)

二、《上單篇》

(1)開局別一門心思往上路跑,適當幫打野A幾下藍Buff,不會耽誤你線上吃兵。

(2)多數戰邊對線期線權不及射手,忍一時風平浪靜。不過二級和四級是個例外,多數戰邊,比如鎧、孫策、橘子等,戰鬥力普遍會有質的飛躍,可提前保持血限,把握機會一擊必殺。

(3)如果對方射手線上壓制力較強,守護者之鎧是你前期最優選擇,兩個布甲外加290金幣即可合成,是上單前期抗壓收益最高的裝備。

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(守護者之鎧)

(4)別小看河蟹的存在,在勢均力敵的情況下,哪方拿到河蟹就能優先到達四級,適當的留一手高傷害技能爭奪河蟹是很有必要的。

(5)線上如果打不出優勢,可酌情棄塔,選擇遊走支援。當然,如果兩波兵線塔就被推,那你真的不適合上單位。

(6)別太在意對線期的劣勢,只要發育不拉下,團戰照樣可發揮作用。

(7)遇到對面“射輔連體嬰”,打不過不丟人,棄塔保命非戰之罪。

三、《中單篇》

(1)開局建議藏於河道右側草叢,可有效防止對面偷豬。

(2)不管有沒有輔助幫忙,第一波兵線務必速推,搶二後可直接去對面偷豬。當然,如果對方為關羽、鬼谷子這類輔助,前期清線需慎重,這類輔助開局Gank中路的慾望是極其強烈的。

(3)對方打野沒露頭,壓線需謹慎;輔助露頭,打野很大概率也在附近。

(4)中單遊走的前提是防禦塔無憂,中路一塔的重要性在前期沒有任何東西可以替代。

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(中路一塔很關鍵)

(5)去邊路支援切記別走草叢!別走草叢!別走草叢!重要的事情說三遍!去Buff處繞一下浪費不了多少時間。

(6)冷卻縮短上限為40%,現在已經不是當初貂蟬配藍Buff技能無CD的版本,屬性溢出當真不划算。

(7)不要過分迷信輝月的無敵金身,對於一波流法師來說,開金身等死反倒不如常規防禦裝來的實用。

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(輝月)

四、《射手篇》

(1)開局不要拿紅!開局不要拿紅!開局不要拿紅!重要的事情說三遍。打野給你紅是情分,不給是本分,人家也要升四。

(2)開局打野紅開可適當幫其平A幾下,即提升打野效率,又不耽誤你線上吃兵發育。

(3)第一條小龍的收益遠非人頭和防禦塔可比,如果打野開龍,請放下一切趕去支援。

(4)中後期落單遇到對方刺客,沒必要掉頭就跑,拼死硬剛才有一線生機。

(5)別老一門心思堆輸出,適當的防禦裝也是必不可少的,打輸出的前提是你還活著。

(6)對方打野的出山時間約為1分30秒,在此期間,能多猥瑣就多猥瑣。

(7)第二波野怪刷新之前,不要亂動自己家野區,打野也要發育。

(8)團戰離誰近就打誰,別老琢磨強切脆皮,你不是刺客。

(9)對線期對方聚集兩人以上,能跑多遠就跑多遠,人家越塔殺你真不難。

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五、《打野篇》

(1)打野最重要的一是發育,二是大局觀。尤其是韓信這類節奏性較強的英雄,你的關注點應時刻放在左上角小地圖上。

(2)開局沒必要升二級打野刀,更不要直接裸三級刀,買入小野刀後直接預購鞋子,移動速度永遠是遊走支援的本錢。

(3)第一條小龍很重要,哪怕自己沒有實力拿下,也不能給對方拿龍的機會,第一波野怪清完後有意識的向小龍靠攏永遠沒錯。

(4)不是不能蹭線,但要有節操的蹭線。比如你幫線上隊友Gank一波、反蹲一波等等,先做出點成績,蹭線也顯得理直氣壯些。

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(5)打野不要侷限於自家野區,把握優勢入侵對方野區也是收益極高的選擇。尤其是第二波野怪刷新時,卡時間反掉兩個Buff,對方打野直接廢一半。

(6)遊走Gank應遵循幫優不幫劣原則,支援劣勢路務必考慮線上隊友狀態,別輕易破壞人家好不容易穩下的節奏。

(7)1分30秒打野刷完第一波野升四,這個時間點,線上英雄最好不要過於激進,未防Gank適當猥瑣塔下也是明智之舉。

(8)推塔>反野>拿龍>人頭,這是一款推塔遊戲,殺人只是為了便於推塔的手段,並非最終目的。

六、《輔助篇》

輔助團隊的協調作用至關重要,如果輔助整體思路不清晰,整個團隊就像失去聯絡的遊兵散將,無異於一盤散沙。

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中低分段輔助玩家常見誤區有以下幾點:

(1)無腦跟射手,也就是俗稱的“射輔連體嬰”,尤其是開局,必跟射手去下路。老實說,這版本射手線上壓制力本就不弱,根本無需你跟去錦上添花,有那多餘時間反倒不如去幫中路探草搶二、幫上路搶蟹反鳥,再不濟幫自家打野清怪也比跟射手來的划算。

(2)開局儘量不要肆意瞎晃,開視野、探明對方打野動向也是你的份內之事。比如對方紅Buff起手,則大概率去抓我方下路,若藍Buff起手則務必提醒上單不要過分激進。

(3)時刻提醒自己是輔助,核心思路是幫助己方C位發育。如果線上隊友陣亡,就別像個耿直Boy一樣杵那兒清線了,適當的卡波兵線,等隊友趕來一起吃經濟也是極好的。

(4)保C位並不是讓你像跟屁蟲一樣在脆皮身邊繞圈圈,適當的開視野比貼身保護更實用。

(5)拿了坦克類輔助就別太惜命,學會團戰抗傷比你獨自苟活的價值更大。另外,真的不需要你出傷害裝,你那點輸出起不到多大作用。

(6)別老一門心思保射手,你要跟的是全隊Carry點,不一定是那個0-8的射手。

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七、《出裝篇》

按系統推薦出裝是最愚蠢的選擇,無腦憋大件同樣不可取,針對性分步出裝往往是制勝王道。

(1)比如物理英雄堆破甲,隕星一定是你優先預定的裝備,不要因為小冰錘價格便宜、系統優先推薦就順手購買,兩件裝備的前期收益不屬於一個檔次。

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(隕星)

(2)斧頭的破甲效果體現在前期,後期對方護甲較高時可替換為碎星錘。

(3)如果對方刺客英雄對你頗為照顧,別猶豫,直接出半肉,射手出不詳、法師出極寒,站得住才有輸出。

(4)對方續航能力強,夢魘、制裁必不可少;對方射手吃攻速,不詳、極寒是最好的選擇。

(5)對方續航能力強,不要擔心佔格子而不捨得出夢魘,法師前中期的存在感遠高於射手,夢魘的實用性絕對要強於制裁,

(6)不要一門心思憋大件,小件裝備的性價比也不差,比如最典型的守護者之鎧和神隱斗篷,價格低收益高,前期實用,後期合成也足夠靈活。

(7)除非碾壓局,否則射手不要選擇電刀配影刃的裝備組合,高攻速低攻擊的射手相當於二級殘廢(馬克例外)。

(8)二級鞋子是性價比最高的裝備,沒有之一。前期雙鞋流搭配往往能收穫意外的驚喜。

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(二級鞋子)

八、最後再說順風局與逆風局的問題

最基本的,順風應加快節奏逼團,逆風則全面避免團戰。

順風局經濟高、裝備好,不出現失誤的情況下,大概率可贏得團戰一波帶走比賽。而逆風局線權則顯得更加重要,只要不讓兵線進塔,對方經濟再高也沒用,真正的翻盤點在於比賽後期,節奏越拖,翻盤的機會越大。

所以,比賽後期不管場上局勢如何,兵線都是至關重要的,兵線的運營很大程度上能決定比賽的最終走勢。

當然,還有更重要的一點,進入比賽後建議關閉遊戲聊天,勝率至少提高30%!

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