玩遊戲找不到路是如何成為常態的?遊戲視角選擇的得與失

玩遊戲找不到路是如何成為常態的?遊戲視角選擇的得與失

遊戲剛開始興起的時候,遊戲視角還不是問題。由於畫面技術的限制,早期的遊戲無一例外都是2D平面畫面。3D遊戲興起以後,設計者遊戲視角的選擇更加多樣,在帶來了更多樣遊戲體驗的同時也勸退了大批遊戲玩家。3D遊戲中很多玩家的反應是下一步不知道往哪裡去,3D迷宮走多了頭暈。主視角遊戲在東亞範圍內無法成為主流,主要原因無非視角問題,暈3D。

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經典DOOM在3D迷宮裡只看見個手,轉兩下就暈了

一般來說,遊戲視角有以下幾種,一種是2D俯視角,也就是我們俗稱的“上帝視角”,角色前進角度是360度的,基本上FC、SFC、PS/SS時代主流RPG基本上採用這是方式。一種是2D橫版視角,除了偶爾的上下移動(比如《惡魔城》),均採用左右移動的方式。

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畫面雖簡陋,但簡單易懂啊,不會迷路啊,非常舒服啊,啊

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惡魔城把2D橫版視角拓展到上下,也僅此而已

3D時代,可採用的視角問題方式突然變多,廠商變化也跟著多了起來,典型的是《生化危機》類採用2D圖片背景加3D人物的方式,這就帶來了一個問題,角色移動與視角轉換之間不構成聯繫,表現為畫面的構圖場景突然轉換,角色原本的行進路線被打斷,讓玩家找不到原來的方向感,因為這種原因又返回原場景的玩家相信不在少數。隨著技術的進步,2D背景+3D人物這種技術過渡時期的產物基本退出了歷史舞臺。

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2D背景+3D人物,極易自投羅網

現在多常用的追身3D自由視角轉換模式,這是一種最常見也是最偷懶的遊戲視角解決方式。將遊戲視角解決問題交給玩家,你覺得我3D視角解決不好是吧?那可以,我給你360度自由選擇權,你從哪看我就不管了,反正都交給你了不是我的問題。因為3D視角解決起來不是一件容易的事情,廠商索性採取甩鍋方式倒也是一種方法。

比較有創造性的要屬《潛龍諜影》,該系列第一作採取了3D俯視視角,這種俯視視角實質上是3D遊戲時代遊戲視角的2D化選擇,這樣既兼顧了玩家遊戲中暈頭轉向不明所以的問題,又突出了3D視角下的靈活變換。小島組給了遊戲3種遊戲視角,3D俯視視角(常用視角)、貼牆第三人視角(可以看到主人公全貌)、還有主視角(用來觀察遊戲細節)。遊戲中這三種視角在不同劇情和操作下自如切換,將視角運用與電影化鏡頭有效融合,走出了一條頗具特色的遊戲視角之路。

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這種很酷的視角是手柄操作的,一放開就回歸默認視角了

雖然這種運用兼顧了遊戲動作性要求,但也帶來一些問題。比如容易誤操作,貼牆以後的鏡頭視角極不穩定,探身觀察和牆體掩護射擊操作不當極易暴露。同時,由於是俯視視角,我們在遊戲中很難看到傳奇英雄Snake的矯健身姿,基本上就是一個腦袋在走來走去,這也是《潛龍諜影》遊戲畫面遠沒有實質玩起來感覺那麼棒的原因之一。

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看和玩的體驗完全不同,畫面表現就一般了

為了解決這一問題,在《潛龍諜影3》的後續資料片《潛龍諜影3 生存》中,加入了追尾視角,玩家可以在遊戲中自由選擇俯視還是追尾,在改進視角的同時《生存》還將遊戲的可視面和Snake行進節奏進行了控制。因為如果以追尾視角前進,原先Snake那速度會把人整暈。這一設計基本為後來的《潛龍諜影》後續作品所繼承,後來的《潛龍諜影和平行者》《潛龍諜影4》《潛龍諜影5》都採用了這種方式。由此可見,小島對遊戲視角調整是非常滿意的。

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潛龍諜影4正式使用追尾視角,同時可以切換主視角

當前,大部分的3D遊戲基本採用了平時可旋轉角度,行進中以追尾視角進行遊戲的方式。處在特殊的地形或者情節時,遊戲設計者事先會對遊戲視角進行一定程度的修正。比如《神秘海域》系列《古墓麗影》系列等。堪稱遊戲視角進化教科書的《生化危機4》越肩式視角本質上也是追尾視角,只不過為了突出射擊感將射擊視角拉到了半身,日常行進還是追尾視角。

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經典的越肩視角,行進中仍然採用追尾視角

不管是追尾視角還是360度自由旋轉,都帶來一個問題——遊戲角色變大,周邊可視環境被壓縮。RPG等節奏緩慢的遊戲還好,遇到《黑暗之魂》《鬼泣》等動作遊戲或者《刺客信條》等酷跑沙盒遊戲,玩家遊戲中會經常出現砍著砍著就找不到北的情況,再加地形的變化和迷宮,如果沒有其他手段斧正,走著走著找不到方向的情況大有人在。

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黑魂系列考驗微操,玩家要把視角調整到自己舒服的位置

即便任天堂《塞爾達傳說時之笛》給我們提供了視角鎖定敵人等優秀的3D視角解決方案,追尾視角的先天缺陷仍然是不可避免的。玩家遊戲中走著走著找不到路的情況依舊存在,在解決這一問題時,與老任為代表的日式遊戲暗示性色彩濃厚的指引前進不同,美式遊戲用簡單粗暴的方式直接告訴你,找不到路了?行,我告訴你。

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老任還是天堂!時之笛的3D鎖定敵人設計非常經典

比如《神秘海域》系列裡的路線提示,沒辦法誰讓德雷克不是在屋頂就是在懸崖呢。又比如《戰神》系列3作都用劇情一鏡到底的轉換,告訴奎爺,朝著鏡頭移動的方向前進就好啦。

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老看屁股,來個正臉!

或者沙盒遊戲,直接大地圖上設個點,然後朝著那個點無腦前進就行了。比如《GTA5》《刺客信條》等等。

這都是敗筆,大大降低了遊戲的樂趣。

追尾視角宣傳起來看著美麗,玩起來的感覺就不一定好。

至少有其他廠商在3D遊戲視角的運用上有更為出色的創意和解決方案,比如LEVEL5。

LEVEL5在PS3時代製作了一款RPG遊戲《二之國》。這款主打吉卜力畫風的RPG遊戲還有一個創舉,重新在RPG遊戲中運用了久違的斜45度上帝視角,當然是3D畫面全視角轉換的。當奧利佛一行在壯闊的3D大地圖行進時,帶給玩家的畫面衝擊力比現在日式RPG中的追尾視角要強的多。3D時代,追尾視角不一定是唯一的解決方案,《二之國》為我們提供了一個很好的範例。

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二之國大地圖的上帝視角非常美,非常非常美......

固定視角的3D遊戲現在越來越少,但如果有出色的創意支持,固定視角也有其優勢所在。比如《ICO》。這款為眾多專業遊戲製作者所推崇的藝術品就採用了固定視角,玩家行進中的遊戲視角是製作者事先設定好的,雖然你可以在遊戲中變換視角,但視角斧正還是會慢慢回到設計者原先設定的位置。同樣《旺達與巨像》也是這樣,製作者給了玩家轉動視角的自由,也將自己的理念灌輸到遊戲視角的變換中,專業的審美和獨特藝術感奠定了兩款作品在遊戲界中的崇高地位。

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旺達與巨像也有一定程度的視角斧正,藝術品

視角是遊戲審美的一部分,而遊戲專業製作人員藝術美感肯定優於大部分玩家,因此有專業人員設定的畫面視角有審美和指引的雙重作用。《ICO》如果採用追尾視角,無疑藝術表現力上要大大地打個問號,要表現古堡的蒼茫寂靜荒涼,遠視角比近視角要更具優勢。

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如果只看靜態圖ICO毫無亮點可言,遊戲中?呵呵~爽

《戰神》也是一樣。《戰神》系列前3作遠近結合的固定視角設定,我們既可以安心打架,又可以充分欣賞遊戲美術設計者構建的希臘神話恢弘建築和壯麗美景。遠近結合的固定視角充分烘托了人與神對決的強烈視覺反差,《戰神2》作為PS2末期擁有頂級畫面表現的作品,除了製作組自身的技術實力外,鏡頭運用和美術設定也是重要的加分因素。《最終幻想12》作為同時期作品,其畫面表現力絕對屬於頂級,但鏡頭運用上無疑要平淡了許多,影響其表現力的就是鏡頭運用和遊戲視角。

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戰神的固定視角堪稱典範,人與神的對決畫面極具衝擊力

總之,遊戲視角運用涉及畫面表現、題材特點、遊戲方式等諸多因素,是對遊戲開發人員綜合素質能力的考驗。如果解決不好,無形中設置了比較高的准入門檻,勸退不少意圖嘗試的輕度玩家。很多以前的玩家現在變成了雲玩家,除了3D畫面越來越擬真複雜外,遊戲視角也是重要因素。

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食人大鷲的視角問題實在是太突出了,極大影響遊戲體驗

對重度玩家,糟糕的遊戲視角會讓人抓狂。《食人的大鷲》糟糕的視覺設計經常讓人摸不著北,玩家相當一部分時間損耗在調整遊戲角度上。至於只能看見兩隻手的主視角遊戲,熊叔還是算了嘗試吧。

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