營銷人員要失業?遊戲AI定位“土豪”準確率已高達87%

數字通常只能讓我們看到一個故事現有的角度,降價的力度、裁員的規模、延期的時長,在每一種情況下,新聞頭條都會把重點放在數字上,而且是越大越好。

並不讓人意外的是,遊道易CEO方誌航(Henry Fong)最近在海外一次遊戲業活動上透露,《變形金剛:地球大戰(Transformers: Earth War)》一名玩家在遊戲裡消費15萬美元的事情引發了熱議。實際上,玩家大額消費是歐美遊戲業近些年來爭論不止的問題,一方面讓有能力付費的玩家付更多會讓遊戲公司更受益、但同時也帶來了付費設計上的用戶和社會爭議。

而更進一步的,隨著AI技術的加入,遊戲廠商似乎有了更為科學的手段定位大R、以及提高這些用戶的付費額度,這項看似神奇的技術在遊道易的努力下目前已變成了現實,隨著更多遊戲廠商加入AI運營遊戲的陣營,AI技術之後將如何改變遊戲業,難以想象。

營銷人員要失業?遊戲AI定位“土豪”準確率已高達87%

用AI定位大R玩家和變現策略

方誌航當時在主持與遊道易在澳洲的兩大客戶:《天天過馬路》開發商Hipster Whale和《Rodeo Stampede》開發商Featherweight Games的對話環節,這個環節的主題是,“賺大錢才能做偉大的遊戲”。

營銷人員要失業?遊戲AI定位“土豪”準確率已高達87%

遊道易的成立,目標就是綜合方誌航的愛好與特長(做遊戲與做生意),目前為止,這家遊戲公司的總收入超過了1.5億美元。Hipster和Featherweight都談了兩家公司如何從產品獲得盈利,但最後方誌航表示,“遊道易目前做了一些很有趣的事情,因為我真的很懶,我們對於如何在遊戲裡賺錢、如何做遊戲和管理好遊戲,都已經很有經驗。一年之前,我在想,是否可以讓AI替我們做這些事兒?如果我教了AI賺錢的方法,會有什麼結果?如果我告訴AI找到大R用戶的方法會怎麼樣?如果教AI去為百萬玩家協調一個社區可不可行?然後我就不用這麼做了,這也是我們選擇這種方式的原因所在”。

谷歌、微軟和亞馬遜等公司在AI領域的投入,創造了使用起來很方便的工具,“可以讓AI解決不同的問題,只需要有正確的數據和七檔的應用方法,作為一家遊戲變現公司,我們積累了很多年的數據,可以給AI建立數據模型,然後訓練AI去做這些事”。

在談到使用AI動機的時候,方誌航提出了一些幫助給出答案的問題,找到大R用戶只是一個方面,但這是遊道易所專注的一個,也是他在演講中著重談到的,“讓我來說說它為何如此重要,在《Rodeo Stampede》這樣的遊戲裡有大量玩家,他們每個人的消費都很少,一個大R玩家可能消費數百美元。而在《變形金剛:地球大戰》裡,一個大R玩家的消費達到15萬美元,所以,瞭解這些用戶是誰、並知道如何管理,這就極為重要了”。

在15萬美元的數字公佈之後,至少令人注意到了單個玩家在遊戲裡投入鉅額資金的重要性,但是,遊道易的目標是讓AI來處理。據方誌航透露,該公司用了一個月的時間打造技術,隨後還需要用兩年半的時間收集細節的玩家行為和消費數據。

他說,“截至上週,AI應用兩週之後的大R挑選準確率已經達到87%,我們認為最高可以提高到95%”。

聽到這裡,可能很多人會想起谷歌的AI助手預定髮型師的事情,雖然這個技術令人印象深刻,但人們對於AI的使用與指導決策的互動有更多的想法,方誌航說,“AI在努力預測哪個玩家有潛力成為大R,我們打造了一個數據模型,分析成為大R用戶與流失用戶或者不消費用戶之間的行為差異。我們瞭解了很多特點,比如消費頻率、消費速度以及在遊戲裡消費的金額,他們玩了多久遊戲、購買了什麼物品、加入了哪些公會,要收集很多信息,對於人類來說這是很難處理的,尤其是實時處理”。

為了讓人們更瞭解遊道易收集的數據量,方誌航表示,一個人需要一整年的時間,才能達到AI一天收集的數據,大約2年半的數據被用於打造成數據模型供AI使用,“一旦你知道有潛在大R,他們有兩種發展結果:其一是留在遊戲裡成為大R,另外就是覺得遊戲不適合他們,決定離開”。

通過分析大R用戶,你可以隨後分析如何讓他們留在遊戲裡,並且分析他們在遊戲內的行為習慣,如何增加他們的遊戲次數?如何提高遊戲時間?如何提供具有吸引力的促銷禮包幫他們有更多理由留在遊戲裡?

付費設計能讓玩家“量力而行”?

用中國的一句成語,過猶不及。他說,“有趣的是,我過去認為,如果你讓玩家付費太多,這會讓他們離開,然而實際上是相反的。我們遊戲內的付費玩家留存率,比如30日留存率達到了85%。所以,一旦他們付費,就不會離開,他們希望留在遊戲裡持續投入,只要在遊戲裡,就有可能消費更多”。

Rob Fahey說,“忽視手遊變現的本質是自欺欺人的,它本來就是創造物品稀有性的一個過程,而這些物品的必要性、製造和消費都是開發商自己可以控制的,我認為一個玩家的衝動消費是很強大的,這就讓我們需要討論,遊戲運營商是否有責任保護他們的玩家不至於遭受經濟上的傷害”。

營銷人員要失業?遊戲AI定位“土豪”準確率已高達87%

方誌航則表示,玩家消費是沒有壓力的,“他們在想消費的時候才花錢”,那麼,用AI為玩家們設計消費需求是否應該被理解為給他們帶來“壓力”呢?這是一個有效的問題,最近,無論是業內人士還是其他行業,對於這個事情的關注頻率都越來越高。

在問答環節,當被問到這些技巧如何運用在免費遊戲變現的時候,方誌航提到了騰訊的《王者榮耀》,他表示,自己已經玩了18個月王者,但只消費了1元錢,“順便說一下,讓玩家在遊戲裡消費是很難的,可一旦消費,我就會投入很多,另外一款遊戲,我剛玩了一個月,但已經投入了8000美元,我在遊戲裡消費是為了獲得娛樂體驗,如果不想消費,沒有人可以迫使我這麼做,如果想要投入,那就會按照我喜歡的方式消費”。

“所以,當你在設計遊戲系統的時候要記得這一點,從玩家的角度來設計變現方式,我們會做一些定價比較特殊的東西,我們會做價格分析,如果玩家是一個孩子或者無法承擔在一款遊戲裡投入數千美元,我們會把價格定的很高,這樣你甚至不會去考慮它,比如300美元,很多玩家可能都沒有聽過。但是,對於能夠負擔得起的玩家來說,他們可能會比較感興趣,甚至會覺得價值300美元的促銷禮包只要付100美元,反而覺得很划算”。

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