對稱與非對稱《Helldivers》:多人遊戲設計的經典範例


毫無疑問Helldivers是一款成功的多人遊戲。借某期GMTK(見文末)中的概念,它的成功主要可以歸因於架設了一個良好的“無非對稱角色的非對稱結構”。換言之,在對稱與非對稱性設計上,Helldivers找到了至關重要的平衡。這不僅可以作為多人遊戲設計中的經典範例和優秀借鑑對象,甚至還可以輻射至更廣闊的領域中。

如果你從未聽過這個名字:Helldivers是一款典型的雙搖桿設計遊戲,玩家們在其中扮演超級地球的精銳部隊:絕地戰兵/地獄潛者(即遊戲名),通過超光速飛船、超音速空投箱和運輸船在星系與星系、軌道與行星表面之間穿梭、執行各種看似不可能的任務並最終撤離。不過即使完全沒有接觸過Helldivers,也並不太影響對於本文表達主體的理解。


對稱與非對稱《Helldivers》:多人遊戲設計的經典範例



在討論Helldivers的設計之前,首先需要釐清何為“對稱”。Mark Brown給出的解釋是:(多人遊戲中的)各玩家與遊戲系統的交互方式與規則一致,即為“對稱”。在多人遊戲中對稱性設計普遍存在。一方面是因為實現過程中這更偏向於對單人模式的補充調整重組,相比非對稱設計的工作量顯得更加輕鬆而可行;另一方面,機制上的對等意味著信息操作理解等等玩家畢竟的學習過程是模式化與固定化的,消去了在單人與多人之間可能存在的隔閡,使得這個過渡過程更加流暢自然。

對稱性設計顯然有它的弊端:它一定程度上消解了“多人遊戲”天生所具有的一些屬性。

我們都知道,和朋友一起玩遊戲能獲得雙倍的快樂,這種快樂來自於密切的交流、制定計劃、互相幫助並最終達成目標。但是對稱性的遊戲很容易就會發展成“各玩各”的狀態。當然這完全取決於玩家本身,但至少它為這種情況提供了存在的空間。尤其是在遊戲傾向於多目標化的當下,通常奉行效率至上理念的玩家面對複雜的多分枝問題,會傾向於分頭行動從而尋找最優解。這種情況下,隊友扮演了你的“同時空異位體”,遊戲其實又回到了單人遊玩時的常規。玩家的注意力依舊固著在與系統本身的交互身上,期待中玩家與玩家之間交互的部分因而被破壞削減。合作僅僅成為了加速遊戲進程的手段,並未能從根本上改變遊戲進行的模式。

所以我們看到了多人遊戲中非對稱性設計的興起。玩家與系統之間的交互方式不同,就意味著計劃、分工與合作成為了必須,而非一種選擇。這是一種著力表現並凸顯多人遊戲特點與長處的設計。你可以看到眾多遊戲通過非對稱設計來強調緊密配合與團隊交流,甚至有極端化的作品例如 KEEP TALKING AND NOBODY EXPLODES 和 We Were Here 出現。而另一方面,非對稱性設計同樣是對於玩家/玩法多元化的一種支持與鼓勵,因為多元化的交互方式必定意味著更多遊戲模式與體驗的選擇,這對於某些手殘/膽小/whatever的玩家來說顯得至關重要。


對稱與非對稱《Helldivers》:多人遊戲設計的經典範例

“友盡”遊戲


然而非對稱設計也有它的弊端:那就是模式的固化。如果你在開始選擇了遠程,那麼直到遊戲結束或許你都會在扮演這個角色,甚至在可能存在的下一輪中依舊如此。而非對稱設計實際需要付出多倍於對稱設計才能讓整個系統恰當地運行,如果玩家僅僅嘗試其中一個設計就顯得頗為可惜。而且當玩家們對於自己的角色與機制都到達了一定的熟悉程度後,遊戲又會變成乏味的“分身式”合作,這種不需要說話的合作不同於創造性同時迸發的所謂“心領神會”,實際上是機械性的重複所帶來的條件反射。

所以條件限制與自身的弊端註定了非對稱設計必須與對稱設計共同構成多人部分。諸如Helldivers、Overcooked等等的為了多人設計、但依然擁有單人模式的遊戲,需要用幾乎相同的系統面對不同的情況,這就使得即使在“不被鼓勵”的單人情況下,機制依然需要保持完整與自洽。於是所謂“無非對稱角色的非對稱結構式設計”便應運而生。在這方面,Helldivers和Overcooked系列(尤其第二作)是我認為絕對的優秀範例。

儘管在加載界面Helldivers就明確了它的多人屬性,當下降到gameplay時卻會發現,除去“難度”門檻以外,再無任何能限制單機玩家順利過關的要素。而難度本身也是作為相對概念存在,即單人與多人情況下地圖的基準是相同的,區別僅僅在於一個人需要同時兼顧多個維度的工作。這在多人遊戲中通過合理交流與配合可以被分攤到多個玩家身上,從而使得遊戲變得相對容易,僅此而已。

角色塑造上,Helldivers同樣貫徹了對稱準則。在背景故事設定以及實際遊玩過程中,人物的概念均被模糊、獨立與抽象化,更多的是作為技能的載體而存在。讓一個角色與另一個角色形成差異的唯一途徑就是玩家在任務開始前選擇的技能,而技能選擇上完全的開放性使得任何人都能扮演任何角色。這是幾乎完全對稱的設計。

然而眾所周知,如何讓對稱角色形成非對稱結構才是要點。比起“抬起另一名玩家翻過牆壁”、“在信息不對等的情況下合作解密”等等硬性設計,Helldivers傾向於在潛移默化中引導玩家形成非對稱結構

。技能系統就是一個很好的例子。角色邊界的模糊並不代表著消失。一定要劃分的話,Helldivers依然可以切出偵察、反坦克、防禦、補給等位置。如果你想,那麼也能夠選出一套兼顧所有的技能,但在多人實戰中你很快就會發現,一個人大包大攬通常是行不通的。戰場的混亂與絕對控制權的喪失使得在多人遊戲中,扮演專一(抑或“專二”…)角色的作用要遠高於全能型角色。這一引導在大幅降低個人操作難度的同時也強調了團隊交流,所有角色共享的技能選擇界面更是為配合性選擇技能與補全提供了絕佳平臺。


對稱與非對稱《Helldivers》:多人遊戲設計的經典範例

有人的選擇完全透明化,甚至光標都能為隊友所見


能否有效避免模式的固化是非對稱設計的核心考量點,而Helldivers在這方面做的尤為出色。它鼓勵在戰鬥開始前進行交流與提前計劃,然後再用各種方式擾亂之前固有模式,逼迫玩家進行新的、即時的交流與重新計劃,形成一種延續的迴環。這其中有諸多大放異彩的設計值得借鑑,例如適合所有角色的“空動作”:輸入無線電、掃/拆雷、提黑箱/炮彈等等。這迫使進行該項工作的玩家暫停之前在團隊中進行的工作,因而之前形成的脆弱平衡被打破,不管是團隊自發還是為形勢所迫,總要有其他人頂替之前確實的部分。這就形成了角色的切換。再比如友軍與空頭倉傷害、角色的死亡與重生。這些看似惡意的設計不僅僅是為了給遊戲增加歡樂,更是為了創造更多危急時刻、製造更多角色切換,為玩家提供展現團隊交流與配合的空間。正是因為它們,玩家才有機會在被自己/隊友的蠢操作逗笑的同時體驗通過完美合作獲得勝利的感覺是多麼美妙。

其實Helldivers最讓我感到驚喜的,是那種位於多人遊戲中,玩家於玩家之間的Systematic design。顯然這並不成熟,但至少它蘊含了豐富的可能。它是上述設計的基石,同時也是它們的必然結果。越來的越多的設計將目光從玩家與世界轉向玩家與玩家,多人遊戲才能真正從空間維度轉向交互意義上的多人,才能讓多人遊戲的體驗更加獨特、更有深度和更加個人化。這是曾經coop遊戲缺失的部分,對它的探索無疑令人欣喜。諸如Prey: Typhon Hunter等作品的出現,更讓人看到了Emergent gameplay與Immersive sim在多人遊戲領域迸發出的新曙光。我們拭目以待。


對稱與非對稱《Helldivers》:多人遊戲設計的經典範例



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