從光榮到"暗恥",曾經的KOEI會做的遊戲不只是"無雙"

說起遊戲界的DLC狂魔公司,相信很多玩家們第一個想到的就是光榮公司了。無論是什麼遊戲,都能夠以令人垂涎的DLC服裝、角色來勾起玩家們的購買慾,而玩家們也親切的稱呼其為"光榮脫褲魔",或者"暗恥"。雖然大部分玩家對於光榮公司的印象只有"萬物皆可無雙",但是在早期的遊戲行業,光榮出品的歷史系列遊戲相當出色,也因此在玩家們心目中佔有著相當重要的地位。

從光榮到

光榮公司是日本一家專業製作遊戲的優秀軟件公司,由襟川陽一和襟川惠子夫婦於1978年創立,也簡稱光榮,早期製作歷史模擬遊戲為主,隨著時間的流逝、經營範圍不斷擴大,從戰略、動作,到戀愛各個系列都有,光榮最擅長的遊戲,不管什麼類型都是以歷史為背景,即使戀愛遊戲如《遙遠的時空中》系列也蘊含了古雅的歷史感覺,這股歷史的醍醐味可以說是光榮獨有的特色。由於光榮的三國志注重歷史考量,所以在國內擁有極高的知名度。至今光榮仍可以說是當之無愧的歷史游戲製作系列最多的遊戲公司,而正是由於無雙系列的興起,才使得公司被更多玩家們所熟知。本期就讓我們一起來了解一下光榮公司的歷史吧!

一鳴驚人創造歷史

從光榮到

三年磨一劍,1981年KOEI公司發表了它的遊戲軟件處女作——《川中島合戰》,這部作品是當時的日本乃至亞洲第一款歷史題材的SLG遊戲,可以說是整個歷史SLG的始祖,有著其他遊戲不可替代的歷史地位和意義。玩家扮演著戰國第一兵法家——"甲斐之虎"武田信玄,親自指揮著麾下的千軍萬馬與大舉來犯的"越後之龍"上杉謙信一決勝負,地圖和兵力配置方面完全忠實於典籍的記載,這就是歷史SLG遊戲的魅力,能讓玩家通過遊戲來體驗古代戰爭的硝煙,這種抓住玩家購買心理的手段很是成功,也成為KOEI一直沿用至今的遊戲製作理念之一。由於《川中島合戰》的銷量不錯,光榮公司在同年進行擴大。

光榮的野望初顯鋒芒

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1983年,KOEI走上了專業化製作遊戲軟件的道路。這一年的三月份,它們亮出了史上最鋒利的寶劍之一:《信長的野望》系列第一作,這款讓無數玩家為之瘋狂的歷史戰略SLG大作,使得KOEI從一個邊緣型的小型遊戲製作公司一躍成為業界製作歷史類遊戲的旗幟。初代《信長的野望》成為公司史上第一作突破萬本的作品,本系列也成為KOEI的第一個作品系列,從以上兩方面來看,《信長的野望》系列在KOEI的發展史上,的確有著里程碑一般的意義,就當年的製作水準來評價,豐富的內涵配合古典風格的畫面再加上風起雲湧般的浩瀚音樂使得《信長的野望》素質極高,當玩家扮演著傳奇人物織田信長領兵統一日本時,能在心靈深處感受到製作人員那份對日本戰國曆史的鐘愛。這些年來,《信長的野望》系列一直在不斷地推出正統作品,已然成為了一部史詩級的歷史弘篇鉅作。

《三國志》推出再創輝煌

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1985年是KOEI公司鋒芒畢露的一年,這一年12月KOEI亮出了另一柄銳不可當的寶劍一一《三國志》系列,這是一個體現三國英雄文治武功的經典大作,這個系列對於我國玩家來說,無論是80前身為人父的資深玩家,還是90後的新生代玩家來說,都是耳熟能詳,即便不是一個歷史遊戲的核心玩家,但你也一定體驗過《三國志》的魅力。真實再現的三國時期地圖,極具策略性的多元化內政指令,氣勢磅礴的戰爭氛圍,這一切組合成了遊戲史上最強的歷史SLG。能夠扮演自己從小就嚮往的三國武將去爭衡天下確實是玩家遊戲生涯中的一件快事。而且同年KOEI又推出了《蒼狼與白鹿》系列,這是一款以12至15世紀成吉思汗的蒙古帝國為舞臺,以統一歐亞大陸為目標的遊戲,命名寓意是取自《蒙古秘史》中的開頭部分"長生天化身為蒼狼,它的妻子就是聖潔的白鹿"。這個系列同《信長的野望》和《三國志》一起被玩家們譽為"歷史三部曲"。

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大航海時代開啟

憑藉《信長的野望》系列和《三國志》系列的成功,KOEI公司成為當時業界的龍頭大哥,一系列新的作品都在醞釀之中,一艘豪華的戰艦揚帆啟航。1990年KOEI推出了以中世紀大航海為背景的策略遊戲一一《大航海時代》,遊戲不僅要考慮航海、地理、貿易、船隊管理等方面的問題,還要抵禦海盜們的攻擊,考慮風和潮流對船隻的影響。這個系列至今都有著極佳的口碑,毫無疑問這種帶有RPG性質的策略遊戲比單純的戰略性遊戲更有人性化,故事性更強。

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當然,這種具有冒險元素的創意或多或少的受到當時初出茅廬的《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》的啟發。但將SLG和RPG的要素完美地融合在一起,這就造就了《大航海時代》當年獨樹一幟的鮮明感。1993年在KOEI公司成立15週年之際,蜚聲海外的經典大作《太閣立志傳》系列誕生。延續《大航海時代》的製作理念,KOEI進行了一次非常成功的嘗試。遊戲用歷史SLG結合當時很受歡迎的角色扮演要素,還帶有一些養成的遊戲成分。而且《太閣立志傳》比之前的《大航海時代》更加細緻,再加上大量的日本歷史文化要素的加入,使得此遊戲成為一部經典的作品。從一代至今,雖然畫面和系統都發生了很大的變化,但其根本內容並無改變,讓玩家扮演豐臣秀吉,並以史實的人物和事件設定,構造出一個日本戰國的亂世英雄時代。

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邁向新領域

1994年,隨著《火焰之紋章·紋章之謎》的名利雙收,其他廠商也都對火紋系列的成功之處進行借鑑。以突出個人英雄主義為題材的作品如雨後春筍般的拔地而起,KOEI也在自己的領域進行了嘗試。於是在95年,《三國英傑傳》誕生,在本作剛誕生的時候,KOEI只是將其視為《三國志》的一種分支旁系,用另一種更直觀但小規模化的手法來突出個人英雄主義,這個系列從某種程度上和火紋系列來比較,的確有很多相同之處。

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1996年,KOEI繼續拓展領域,它們製作了第一個格鬥遊戲三國無雙,雖然口碑比不上當年如日中天的《鐵拳》系列,當使用歷史題材作為素材的格鬥遊戲,這還是首創,而且這個作品為KOEI日後一部超大作系列奠定了基礎,正是這部《三國無雙》使得KOEI在TV GAME界佔有了一席之地。時間飛逝到2000年,PS2主機發售,新世代的SLG大作《決戰》作為首發軟件在PS2主機登場,《決戰》系列超高的遊戲素質不言而喻,其新穎的操作和遊戲戰術讓人感覺到,原來SLG遊戲也能進化成這樣!在戰略遊戲中加上了極為豐富的動作要素,絢爛的法術和優秀的兵種系統是本系列的亮點。如果說《決戰》比的是操作性,那麼三國志戰記系列就完完全全是立體化的戰棋遊戲,可以視為是受到國際象棋的啟發,這個遊戲的精髓就是在連鎖上,如果打出高連擊是玩家克敵制勝的關鍵所在,只要體驗過的玩家都會知道它的優秀之處。

一入割草深似海,從此萬物皆無雙

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在家用機領域,瞭解KOEI的人幾乎都知道兩個遊戲:《無雙》和《三國志》,從2001年《真·三國無雙》誕生以來至今,無雙系列推出的作品已經來到了《真三國無雙8》,而這中間還不算那些根本數不過來的分支作品,包括《無雙大蛇》等。KOEI在家用機市場現在唯一拿得出手的作品也只有無雙,畢竟《三國志》和《信長的野望》的受眾面太狹窄。至於深受紳士們喜愛的《死或生6》,光榮脫褲魔只是發行商而已,開發商是Team Ninja。無雙也是KOEI在家用機市場第一個突破百萬銷量的作品,當年《真·三國無雙2》的推出,使得KOEI的無雙系列一鳴驚人,隨著真·三國無雙3、4和戰國無雙1、2的黃金時代漸漸逝去,無雙系列的風評日漸低下,也在近兩年來走到了十字路口。雖然新作358在某種程度上進行了一定的創新,但是終究擺脫不了無雙的玩法,從本質上來說沒有什麼進步。如果只是一味的炒冷飯、吃老本,那麼必然會繼續損失核心玩家,使得無雙成為不入流的垃圾作品。

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KOEI是一個歷史悠久的遊戲公司,相信通過本文能讓各位對KOEI有一個進一步的全面瞭解,當你閱讀過後文以後,會發現,原來KOEI為日本遊戲界創造過這麼多的貢獻,為歷史遊戲和SLG遊戲的發展奠定了深厚的基礎,無論是站在玩家的角度還是業界的角度,KOEI都值得我們去銘記。雖然如今KOEI與Tecmo早已合併,能被玩家們記住的遊戲似乎也只剩下了"無雙",但是我們有理由去相信,相信這樣一個有著深厚文化的公司能夠再次推出可以讓玩家們眼前一亮的作品。在這樣的新作到來之前,身為玩家的我們還是滿懷希望地支持KOEI吧!

從光榮到

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不管咋說,這光榮脫褲魔的DLC還是要買的。

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