《塞爾達傳說:織夢島》評測:獻給新老玩家的一次走心重製

從93年GB平臺的黑白風格,到98年GBC的彩色風,再到此次從內到外的完全重製,《塞爾達傳說:織夢島》這場美夢一做就是26個年頭,而新重製版讓這場輕鬆愉悅、最後卻悵然若失的美妙旅程,以最佳的方式重現在新老玩家的面前。

簡單來說,它重現得很好,諸多新要素和親切的遊戲設定成為了其加分項,更重要的是,它有很多細節是為新玩家所考慮的,其走心程度足以成為其它重製遊戲的一種考量標準。

從簡單通關來看,《塞爾達傳說:織夢島》的基本流程時長在15小時左右,這個時長只包含了極少量的收集要素,不包括全收集以及DX新迷宮的攻略,由於主流程並沒有發生太大變化,記憶好的玩家可以用時更短。

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從內到外的翻新

官方在遊戲發售之前就放出了重製版與原版的對比圖。而在實機體驗後,這種2.5D泥塑風格和歡快的音樂所營造的清新感非常舒服,這超出了筆者之前的預期。

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GB版本

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GBC版本

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NS重製版

此外,大部分地圖元素加入了動態效果,比如風水草動,奔跑揚起的塵埃,瀑布的水花四濺等等,重製版在精美的程度上更多突顯的是一種可湖霖島的勃勃生機。

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值得注意的是,大地圖畫面的上下邊緣有一種刻意做出的朦朧效果,房間和迷宮裡並沒有這種效果,不知是為了突出遊戲主題,還是考慮到大地圖的性能優化問題。在GB版本中,大地圖被分割成了很多16*16的小型區域,需要切屏才能進入下一個區域,而NS重製版直接做成了一張無縫銜接的大地圖,的確讓玩家方便了不少。

關於迷宮和村子的變化,無論是房子的位置,迷宮的入口,還是裡面的機關謎題設定,都基本遵照了原作的設計,同時把重製版的泥塑風格融入到了每個細節當中。當然,除了高度的重現原作,NS重製版還加入了很多新的東西,以下就來說一說其中的標記系統和迷宮製作系統。

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新要素1:標記系統

可湖霖島的遊玩區域雖然不算大,但裡面的小路縱橫交錯,隱藏入口和近路也遍佈其中。這裡快速傳送點就成了一個非常有用的設計。

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不過最方便的還是NS重製版的標記系統。把地圖放大後,可以在一些相連的出入口做上標記,或者是一些路過後暫時無法打開的寶箱等等。標記系統讓人想起了DS時代,它極大提高了玩家攻略的效率。

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新要素2:迷宮製作

迷宮製作是這一次重製的最大亮點,具體可以到NPC丹培那裡進行製作和遊玩。

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製作迷宮的話需要收集各種嵌板,這種嵌板其實就是迷宮的一個房間,根據房間的出入口位置和數量,在製作面板裡進行了分類。除了主線迷宮會加入之外,一些隱藏的嵌板還是需要費點心思去找一找。

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其實製作的規則很簡單,類似於傳統的“接水管”小遊戲,只要有了必備的BOSS房間、入口房間和BOSS鑰匙房間三個,其它房間只要把出入口完全對接完整就可以了。可惜的是,嵌板可以排列組合,但嵌板裡的內容是固定不變的,無法細化到房間裡機關的具體調整,這就導致迷宮製作模式不像“馬造”那樣自由度夠高,所以這個系統的樂趣並沒有達到預期。

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小遊戲+馬力歐家族串場

重製版裡幾個小遊戲的體驗都比較好。初始村莊梅貝村的抓娃娃小屋就是筆者經常光顧的地方。

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遊戲本身不難,但隨著抓鉤的移動,被抓到的道具也可能會被“晃”出來,物理細節打磨的不錯。另外還有釣魚、木筏漂流等其他小遊戲。本作讓玩家沉迷釣魚的可能性也比較大,通過晃動魚鉤來吸引魚咬鉤,然後就是快速按鍵拉回魚線。木筏漂流則是根據水流的走向來前進,順利的話可以拿道具,刷錢,還可以挑戰一下高分。

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而“以物換物”這個經典環節也是從抓娃娃小屋的耀西娃娃開始的。說到耀西娃娃,《塞爾達傳說:織夢島》毫無意外地被馬力歐家族的成員各種串場,尤其是在一些橫版的小地圖裡屢次出現。

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一些不足的地方

上文已經提到過,大地圖的變化是比較多的,但大地圖上輕微掉幀的情況也十分常見,比如同屏動態元素很多的時候,幀數就會發生不穩定,這不是偶爾發生,而是大地圖上的一個通病。

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好在只是大地圖出現,後期版本更新可以有效解決掉,不過另一個迷宮製造玩法可能就收效甚微了,作為本次重製的一大關注點,它的玩法並不深,實際體驗過幾次後就有些乏味了。

總結

NS《塞爾達傳說:織夢島》是一次足夠走心的重製,在畫面變更為另一種風格時,它還做到了完美重現原作的所有設計,包括彩蛋,還有織夢島所獨有的一種意境。

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同時,標記系統和迷宮製造系統也給本作加了一些分,可惜的是迷宮製造玩法並不深,並不能呈現玩家們的奇思妙想,而大地圖幀數不穩的情況也是後期更新中需要首先解決的問題。

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