80人歷時3年打造的《死亡擱淺》,會成為小島秀夫開創的全新遊戲品類嗎?

80人歷時3年打造的《死亡擱淺》,會成為小島秀夫開創的全新遊戲品類嗎?

小島說,這是個「連接」遊戲。

你聽說過「島學家」嗎?這是一群混跡遊戲圈內,執迷於研究小島秀夫遊戲哲學的人。他們的存在與腦洞,讓小島主導開發的《死亡擱淺(Death Stranding)》,更添了幾分神秘莫測。

3年來,關於本作的「分析」從未斷過,但這恰好說明了,人們對於《死亡擱淺》抱有莫大的好奇。而在近幾日,這款80人團隊開發的3A遊戲,再次被官方撥開了幾層疑雲,一些令人捉摸不透的概念,終於得到揭示。

2019東京電玩展(TGS 2019)期間,遊戲製作人小島秀夫帶來了《死亡擱淺》的兩場實機演示,約100分鐘。在消化了小島本人充分而細緻的解說後,我們對於《死亡擱淺》到底是個什麼遊戲,也有了更為清晰的認識。

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

小島秀夫在TGS 2019

“(玩家)孤身一人,踏上沒有路的旅程。但在旅途中,你會發現世界上還有跟自己一樣的人。”恰如小島所言,這是一個以「連接」為主的遊戲,在該主題下,遊戲內容將會圍繞著如何著建立連接而展開。

小島說,《死亡擱淺》拓展出了一種全新的遊戲類型,他把這種類型稱為「Strand Game(連接遊戲/擱淺遊戲)」。那麼作為所謂「連接」遊戲的開端,《死亡擱淺》將會帶來何種新的體驗?

這款「連接」遊戲玩什麼?怎麼玩?

《死亡擱淺》並不是一種「看起來」煥然一新的遊戲形態。玩家進入其中,或許只有待到進程過了一半,方才領悟到遊戲的新奇有趣。這話不是葡萄君說的。小島本人表示,《死亡擱淺》的劇情比較慢熱,而且他並不希望玩家一上來就能立馬知道這是一款什麼遊戲。

誠如小島所言,人們對於《死亡擱淺》的理解,多種多樣。有人把它當做動作射擊遊戲,也有人視它為「走路模擬器」,而在TGS 2019上,小島秀夫在展示遊戲的角色演出部分時,說它還有點「GalGame」的意味。

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遊戲中,如果玩家待在私人套間(Private Room)裡,便能夠和「弩哥」諾曼·李杜斯扮演的主人公進行互動。在這個所謂有點GalGame意味的遊戲環節中,「弩哥」所扮演的主人公,會配合著鏡頭秀出各種即興表演。如果你沉迷於「弩哥」的顏藝,或許很難迴歸到所謂「連接」的主旨上。

那麼這款遊戲到底要玩什麼呢?其實,小島秀夫在演示中,對「連接」的遊戲概念做了不少揭示,並且還交代了故事的大體架構。因此,關於遊戲的目標,我們基本無疑;而關於Gameplay部分,我們也有了更為深刻的認知。

遊戲目標:重新恢復美國的連接

《死亡擱淺》的故事發生在未來,世界迎來神秘災難。美國各地發生了超自然爆炸,一座座城市因此被摧毀。僅有少數人倖存下來,但他們也由此陷入了分散而孤立的狀態。

主角名為Sam,來自於一個名叫Bridges的組織。他接手了一個艱難任務,需要由美國東部往西部前進,讓各自孤立的城市和破碎的世界重新恢復連接。而在執行任務的過程中,玩家並不是孤軍奮戰,你將與其他世界的玩家有所聯動,產生間接的合作。

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遊戲中,與他人成功建立連接時的演出

所謂「恢復連接」,按照小島的說法,便是讓割裂的世界,重新接上一種名叫「手信(Chiral Network)」的特殊通訊網絡。為了達成這個目標,主人公玩家需要在遊戲中,不斷找到彼此分散的人,並與之建立聯繫。當好感度足夠高時,遊戲中的人物才會同意接入手信網絡。

遊戲中恢復連接的旅途,就是一場從美國東部穿越至西部的過程。主人公在大部分時間裡,會處於行走狀態。而《死亡擱淺》是個開放世界遊戲,它有著廣袤的地圖。小島稱,玩家在遊戲中,目力所及之處,不管是山川還是河谷,任何地方都可以前往。

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遊戲玩到此處,應該會遇到淚點

“一旦你開始玩這個遊戲,在那個世界裡行走真的很有趣。”小島後來與媒體GameInforemer交談時表示,“現在可能很多人會說,「噢,這是一個走路模擬器!」”

的確,行走世界應該是遊戲的核心內容,至少在兩段超長演示中,野外探索的篇幅佔據了一多半。不過,「走路模擬器」並非遊戲的全貌。

遊戲內容:送貨員的模擬人生

翻身越嶺,與人建立連接,這是遊戲的目標。但在這樣的目標之下,遊戲到底要玩什麼呢?僅就本次的演示內容來說,「送貨」可以說是《死亡擱淺》的玩法內容之一。簡單來說,就是扮演主人公,將貨物安全送達目的地。

主人公Sam的日常活動,便是接受委託,去搜集散落在世界各地的貨物,然後送還給委託人。於是,Sam的一身行動裝束,看起來與「送貨員」一般無異。如果腦洞再放得大點,恐怕有人會聯繫到外賣員身上去。

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「箱子」是主人公必不可少的工作行頭,你會看到他幾乎無時不刻,都在揹著個沉重的箱子。而箱子除了可以裝載貨物外,還可以攜帶其他裝備,如梯子、血袋、噴霧、藥品、鞋子等——小島稱,玩家可以攜帶你想要的任何物品。

不過,遊戲有負重設定,而Sam的行動也會受此影響。再加上路途艱難,玩家不得不在出發前,對消耗品與貨物之間做出平衡與控制。所謂「路途艱難」,說的是主人公每次所去甚遠,到達目的的過程中,又並非都是通途。除了崎嶇山道,Sam還會遇上惡劣的天氣;攔路搶劫的Mule(遊戲中專事搶人貨物的組織);以及可怖的異界生物BT。

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Sam遭遇搶貨賊Mule。據說這幫人連一雙鞋子都不會放過

主人公Sam雖有一戰之力,但他只是區區凡體,同時還會被體力和傷病困擾。而在遊戲中,哪怕是鞋子壞了,都會落下不小的傷情。另外,主人公常常有失衡摔倒的情況,如果箱子物品不慎遺失,這將進一步影響貨運任務的結算與評價。

看到這裡,我不知道有沒有與我一樣,想起了世嘉《瘋狂出租車》的遊戲模式。

遊戲玩法:克服地形與TPS

玩家在遊戲中雖然可以開車,但《死亡擱淺》到底不是一個「車類」作品。至少在兩段演示中,本作所展現的Gameplay主要有兩大構成,即克服地形與TPS(第三人稱射擊)。

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「弩哥」騎摩托

先來說所謂「克服地形」。這應該屬於場景解謎的要素。具體而言,Sam在送貨途中,會遭遇各種複雜地形,因此在出發前,玩家務必要做好路線規劃和道具準備。如果你要通過的地區,會存在河流、山谷等地形,那麼為了順利通過,就得帶上相對應的越障裝備。

在本次的演示內容中,Sam會帶上的裝備,包含梯子、繩子、載具和用於助力的外骨骼等等。梯子幫助主人公穿過間斷的平臺;繩子用於從山間下降;特殊的載具能夠在對應地形中起到奇用;穿上外骨骼的Sam,則可以輕鬆跳過懸崖。

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在實際的路途中,玩家會遇見路線規劃外的捷徑。因此,為了快速到達目的地,又或是躲避別人的追擊,玩家總是要臨時思考如何克服地形,越過阻礙。

但就像前文所述的,遊戲世界裡的危險,並不止於道路險阻。玩家會遇到各種各樣的敵人,而遊戲的TPS部分,就發生於遭遇戰中。Sam在送貨過程中,會遇到搶貨組織Mule;又或者繞不開異界生物BT的所在區域。如果戰鬥無法避免,Sam就不得不拔槍相向。

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Mule只是搶貨,而BT則會取人性命。它是遊戲中較為可怕的存在,無法直接被殺死,而且肉眼不可見。能夠感應該生物的探測器,名叫Odradek。而這種設備需要靠嬰兒裝置BB驅動。小島在演示中提到,嬰兒BB之所以能感知BT,是因為二者都來自於另一個世界。

BT靠聲音與氣息感知人類,因此只要小心謹慎,便可以脫離危險的區域。但如果不慎被BT發現,主人公將會被拖入到另一個世界,強制與一種名為Catcher的生物戰鬥。Catcher的種類多樣,而且普通武器似乎對其不起作用。不過,混合了Sam血液或者排洩物的槍彈,卻是這種怪物的剋星。

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小島說,這頭獅子一般的怪物,只是一頭「雜魚」而已

遊戲中,用排洩物和體液剋制怪物的設定,最近被人玩成了梗。有人就說,Sam簡直渾身是寶,連大便都有其珍貴之處。雖然如此,但他終究只是普通的硬漢,沒有神力附體。對抗雜魚已然是兇險萬分,後期又不知道會遇上何等難纏的對手。

所以,在這個遊戲中,當真要玩家獨力對抗整個崩壞的世界嗎?

遊戲特色:異步的交互機制

小島說,玩家不是這個遊戲世界裡唯一的人。當你在遊戲中感到孤獨時,你的一聲呼喊,最終都會得到回應。這就是「連接」概念的體現。

《死亡擱淺》強調連接,而其主旨訴諸的核心對象,其實是玩家。遊戲雖是單機,卻不主張單打獨鬥。而在這個兇險的世界中,脆弱的主人公,往往需要藉助他人的幫助才能克服難關。

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相互扶持,能讓玩家們走得更遠

有意思的在於,該作的「連接」並非通過實現交互來實現;而是採取「異步溝通」的機制。具體來說,在「運貨」與「戰鬥」的過程中,你所操控的Sam,總能夠遇到來自另一世界的Sam。儘管你無法與之面對面,卻又能捕捉他存在過的痕跡,甚至是得到對方的友好饋贈。

那麼存在的痕跡又是什麼?大多數是時候,它指的是別人留下腳印和遺產:玩家在行走世界時,可以發現其他人所留下的裝備及道具;而那些裝備或是道具,有可能是對方有意留在某處,只為給需要的玩家帶來支持。《死亡擱淺》在TGS上的演示就有一個例子:Sam的外骨骼電池耗盡之際,恰好遇見了好心人搭建的充電站,於是及時給裝備充滿了能量。

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這種心有靈犀的幫助是雙向的。因為,你所操控的Sam同樣可以將道具放置在特定位置,好讓其他世界裡的Sam收到應援。當然,除了放置道具之外,玩家也可以留言,給其他人提供一些善意的提示。

在戰鬥過程中,玩家亦可以得到來自世界裡的Sam的幫助。就演示內容來看,所謂的「幫助」似乎並非共鬥;而是當你陷入彈盡糧絕之時,可以向其他人發出求助信號,隨之便可得到對方送來的補給品。

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讓人感動的在於,被召喚而來的Sam,不止給你提供了物資幫助,還通過加油助威的行為,給你帶來精神鼓勵。

在《死亡擱淺》的世界裡,玩家常常能夠收穫類似的感動,而你回饋對方的方式也很有意思,就是反手為其送上「點贊」。小島說,“給別人點贊就是一種無條件的愛”。

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這個遊戲只有贊沒有踩

這種非文本化的、非即時性的溝通,讓我想起了《黑暗之魂》系列裡的評價反饋:在該遊戲中,玩家可以通過「建言」在某個場景中寫下提示;其他線上玩家會看到那些留言,並視乎提示的效果,給出贊成或反對的評價。

有所不同的是,在《死亡擱淺》裡,只有贊,沒有踩。小島接受媒體採訪時,解釋了他之所以這麼設計的原因:“我不想做一個「踩」的功能在遊戲裡,我不想給遊戲添加任何負面評價系統。”對他而言,「踩」就像一根刺一樣,是一種攻擊行為。

不管怎麼說,小島似乎想通過異步交互,去營造「連接」的氛圍。不過,此前有不少單機遊戲,都嘗試過類似的做法。除了「魂系列」中經典的「前方絕景」外,《尼爾:機械紀元》中的結局E至今讓我難以忘懷,我無法忘記那些毫不相識,卻願意犧牲存檔,為我擋下子彈的玩家。

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

在《尼爾:機械紀元》結局E中,你會遇到是否要犧牲存檔,拯救陌生玩家的選擇

不過,在《死亡擱淺》中,小島對於異步交流模式的引用,似乎是為了一種更為深層的情感表達。

在遊戲中還原從前車馬慢

《死亡擱淺》是個強調「連接」的遊戲。它的連接很特別,是「非即時」的,也是「若即若離」的。而按照小島的說法,這是一種「間接的聯繫」。他說,玩《死亡擱淺》會遭遇孤獨感,但是,“在某一時刻,你會意識到,世界上有一個和我很像的人,也感到了這種孤獨。”

家人朋友之間,常常有這樣的默契。就像你深夜回家,看到家人給你留的一盞燈、一碗熱湯、一盒感冒藥,便會知道對方心裡有「你」。小島想做的,便是讓彼此不相識的玩家,也能在《死亡擱淺》裡達成這般心有靈犀。

小島似乎很懷念「從前車馬慢,書信很遠」的時代。在接受採訪時,他告訴GameInforemer:“在這個人們可以直接交流的時代,我

想利用今天的技術創造出一種間接的交流,能夠讓你站在對方的角度來思考,就像過去那樣。”

他講起書信年代裡的溝通,往來雙方處在不對等的時空,收到信件一方,總是要想象對方寫信時的想法。而遊戲裡的異步交流,在某種程度上,便還原了古早年代裡的溝通方式。

製作人相信,通過這種交流方式,人們對彼此的感情會在《死亡擱淺》中加深。

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“現在這個時代,「為他人著想」個事情已經很難得了。大家在網上互相攻擊,雖然這也算著一點點的聯繫;而遊戲裡玩家是間接聯繫在一起的。你必須去考慮對方是懷著怎樣的想法把東西放在這裡,這時你會萌生出「為他人著想」的心情。”

或許這就是「連接」類遊戲的內核吧。但它能否給玩家帶來全新體驗呢?這應該還有待11月8日的到來,才能得到答案。那一天,是《死亡擱淺》登陸PS4平臺的日子。

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