戰雙帕彌什相對於崩壞三怎樣?

勿忘吾夢192303307


感覺在這裡對比就是引戰啊,不過畢竟是動作遊戲,不和標杆比也說不過去,所以在此簡要地與崩三做個對比,主要針對畫面與遊戲體驗方面,僅表明個人觀點。

UI部分我覺得還是崩壞3比較好,戰雙實在有點過於簡陋了(和我做的有的一拼)。

在BGM方面,戰雙確實不夠燃,而且缺少特色。

初期體驗,因為有戰力限制在,所以刷材料,刷經驗,刷意識成了日常工作,各種刷刷刷,還有體力限制,逼著玩家氪金,之後正式服應該會有大改。在新手期還是崩壞三比較舒服,畢竟那麼多版本過來,一次次降低門檻,甚至還重做了第一章,初期體驗也比較平滑。

主線流程比較枯燥,劇情混亂,本來設定就非常老套了(末世科幻),相比之下,崩壞系列的漫畫,主線劇情,甚至動畫,將其世界觀做的十分完善,各個人物也刻畫的非常分明,主角團人數也不多,所以各個深入人心,而戰雙作為一款新遊戲,就不可能那麼老練了,如何讓自己的世界觀深入人心,還得等文案的表現了。

戰鬥系統方面戰雙的戰鬥+消除玩法可謂讓人眼前一亮,玩家需要在高節奏的戰鬥中配合消除,觸發角色的各種被動以造成更高的傷害,這套戰鬥系統相比崩壞三更加具有操作感,連招也可以擁有多樣性,即便是瞎按也可以非常痛快,但是為了配合連招的同時不免需要多次閃避來規避傷害,但是手遊自帶的搖桿和閃避的組合鍵模式和視角或是操作方面總是存在著或多或少的衝突,如何處理好連招和閃避之間的銜接非常重要。

戰雙這次測試的表現相比上次已經有了非常大的進步,無論是人物模型動作還是技能特效方面都有非常大的提升,但是相比崩壞三來說還是差了很多,有一說一,米哈遊在遊戲動漫渲染這一塊做的絕對是業界的頂尖水準,甚至比一些端遊都要好出不少,甚至好到可以讓策劃放飛自我的地步,先說說戰鬥時的特效炫光,崩壞3大量使用全局光+體積光+屏幕扭曲來表現技能,顯得十分華麗,堪稱光學汙染。

在這方面戰雙還是欠了點火候,特效就像是在過家家,一些技能軌跡沒有在場景上的深度感,顯得不夠立體,不過戰雙在屏幕扭曲方面還是下了功夫的,一些角色動作非常炫酷。

說到光影再提一下體積光的運用吧,這點崩壞三就非常成熟,所以崩壞三的場景也更加具有立體感以及更加富有動態,對光線的處理的戰雙就比較差了,尤其當人物在多光源的場景裡的顯示就非常地突兀,相比之下戰雙的場景建模雖然不差,但是卻缺少了環境的動感,顯得十分生硬。


遊戲的打擊感:崩壞3主要依靠快慢鏡頭和受擊反饋來體現打擊感,慢鏡頭的運用可以使角色的一些重攻擊看起來更重,再結合怪物的多段受擊反饋可以使玩家感覺到更優秀的打擊感,在一些情景下使用顫屏,例如qte等。

而戰雙則大量運用了顫屏來表現重擊,打擊感相比其他遊戲還是非常不錯的,但是要深挖的話,在上面也說到的技能的景深問題,加上敵人受擊反饋層級也沒有凸顯出來,導致打擊感浮在表面,沒有刀刀入肉,槍槍入魂的感覺,對付一些精英怪時普通攻擊就感覺是在打石頭,加上人物動作有些時候比較僵硬,以及一些操作反饋方面的不足,讓整體表現次了一級。


還有一個問題是鏡頭轉向方面,戰雙的鏡頭比較生硬,崩壞3相比起來就比較平滑。

再來說說大招分鏡,兩款遊戲說實話這方面做得都還不錯,(崩壞3只有部分角色大招才有分鏡),但是戰雙某些角色的大招鏡頭還是比較生硬,希望後期可以改改。


畢竟戰雙還在內測,實際表現還得等到公測,希望公測戰雙可以讓人眼前一亮吧!


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