為何回合制要加入"亂敏"機制?策劃為了帶給玩家樂趣絞盡腦汁

在很多回合制網遊中,都存在一個"亂敏"的機制,對於這個概念的解釋是:"在一定的速度值範圍內,玩家的出手順序是會發生變化的,並不是說速度快的就一定會先出手。"那為何一方速度更快,還有可能被另一方搶到先手的機會?

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【更多的屬性提升途徑,讓玩家的戰鬥體驗多樣化】

在《神武3》手遊中有裝備、修煉、附魔、變身卡、陣法等多種屬性提升渠道,大家的屬性會有略微不同,不過這小小的不同,不應該成為影響戰鬥結果的最大原因。回合制遊戲戰鬥最重要的就是策略,亂敏給了差不多屬性的玩家相對更公平的戰鬥,大家都有先出手的機會,戰鬥策略也更容易施展。

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【更有波動性的戰鬥反饋,讓玩家的戰鬥快感更酣暢】

筆者曾經在競技場中遇見過這樣一個畫面,我是方寸對方是盤絲,前三個回合對方一速,但是因為亂敏機制的存在,在第四回合,我得到了先出手的機會,封住了對方,之後便得以喘息,再扭轉劣勢拿到了勝利。

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雖然這個勝利微不足道,但是對於筆者自身而言,從毫無機會到絕地翻盤,亂敏帶來了戰鬥未知性和一連串的情緒反饋,讓我更真切的感覺到了遊戲的樂趣。這還是一個普通玩家的感受,要是到了像CJ爭霸賽,神武之戰這樣的大舞臺上面,亂敏無疑能給選手和觀眾帶來更大的震撼效果。

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【速度值數值只高一點,沒有意義嗎?】

數值高自然有其意義,那就是在一定的速度區間中,速度更高的玩家肯定會獲得更多次先手機會。舉例子,比如《神武3》手遊中的亂敏閾值為10(僅僅是比如),在相同屬性下,大家都會擁有50%的先手概率,但如果你是2、對方是8,那麼對方每個回合都有80%的出手幾率。所以,即使大家的屬性相差不大,但高一些還是有其意義所在。另一方面,這也是為什麼大佬們都會在各個方面追求極限屬性,那就是避開亂敏閾值。

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總而言之,在一定的屬性範圍內,亂敏可以給大家帶來更多變的戰鬥體驗,同時也加入了以弱勝強的可能。這與回合制遊戲戰鬥富有策略性的特點相契合,也和玩家們的遊戲追求相契合。


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