最近許多的RTS職業選手都前往了一款名叫《燃燒王座》的手機遊戲中,因為對黃旭東的特殊喜愛,所以也跟風嘗試了一番。整體來說這是一款要動腦子的策略RTS遊戲,首先就是戰鬥是建是6分鐘後,在這個時間內必須打敗對手或者拿到優勢,其次就是卡牌種類和英雄都非常的豐富,而且都互相剋制互相當配又上百種套路可用,在短短6分鐘內高度還原了RTS的精髓,採礦、造兵營、選擇兵種進攻路線,對線拉扯等。當然單單論遊戲性這款遊戲應該算是一個不小的創新,收集資源,規劃兵力,分析對手戰術,整體上有了曾經War3對拼的感覺。老的War3玩家應該更會對這款遊戲感同身受。
而《燃燒王座》的玩法更加豐富,資源通過開礦獲得,並且增加了人口限制。開礦、兵營、基地等級的發展都需要消耗資源,這種體系在很多pc平臺的RTS遊戲中都已經被驗證了幾十年了。由於引入了礦和人口,遊戲過程自然就形成了前中後期的梯度。有了資源獲取的梯度,兵種的階次也可以很自然的引入進來,從而需要玩家來決策什麼時候消耗資源提升自己的基地等級。在《皇室戰爭》中,前兩分鐘的每一秒都是等價的,而最後一分鐘的每一秒也都是等價的。這一點《燃燒王座》顯得有些不一樣因為你甚至可以在修建任何資源的前提下直接開始進攻……
單位之間的互相剋制是RTS類遊戲的老生常談了,也是前期進階玩家必須要掌握的技巧之一。在《燃燒王座》中,因為所有人共用一個兵種庫,學習的成本就大大降低了,別人造什麼依樣畫葫蘆的來都是可以的。但是《燃燒王座》中的剋制關係也設計的很巧妙,基礎單位中的維京人、弓箭手、哥布林以血厚、攻高、速度快的方式互相剋制,而如果選擇前期用法術過渡,則在後期就要比別人少了單位選擇的餘地。當然前期的兵種在遊戲中是會被後期的兵種暴打的。
客觀來說,受限於移動設備操作層面的先天劣勢,將原汁原味的RTS搬上手機不太現實,因此在開拓RTS藍海領域的過程中,從玩法或品類融合等角度切入,打造“具備RTS核心樂趣的快節奏競技手遊”無疑是當下最明朗的突破點。融入英雄加兵種的戰術更是對於大作war3的致敬,目前已有十位英雄加入《燃燒王座》,這就意味著,每一位英雄,都會有著相對合適的戰術體系,這就需要玩家在遊戲中自行摸索與開發。要論RTS的玩法這款作品比起皇室成熟了太多。
《燃燒王座》在傳統RTS的複雜性和手機操作的便攜性上找到了一個不錯的平衡點,上手不難而又有操作性。但是策略類遊戲的另一個重點在於單位之間的數值平衡,這也是戰術多樣性的基礎。這一點仍然需要時間和不停更新補丁的檢驗,相信作為一款優秀的RTS作品,每個兵種都有上場的資格才是我們玩家所願意見到的。
閱讀更多 雷頓說 的文章
關鍵字: 旭東 皇室戰爭 Qhuangshizhanzheng