《DOTA2》基於勝率的OMG模式技能簡評

可能上來就會有人想:勝率能代表什麼?個人認為,高勝率技能不代表任何一個人在選擇技能時要無腦選,而是代表技能徵召模式的玩家總體中,平均來說用得更順手、通向勝利需要的付出更少、適用性更高的技能。

我們在模型已經註定後,勝負的一半就將在短短几分鐘的技能博弈裡決定——看著路人隊友選技能時是不是心驚肉跳?大家都互相期望著其他隊友選高勝率技能,一旦誰一手拿個恩賜解脫,自己心就涼了……

因此,本文面對的是剛入OMG的新人、沒有關注過勝率的玩家,或者心中還沒有自己適合的位置、打法,瞭解的技能組合、套路還不多的,想認真玩這個模式的玩家,讓這些玩家瞭解技能選擇的優先度從何而來。當你在OMG裡越玩越入迷的時候,就會有自己的理解,能總結出適合自己特點和喜好的技能選法,到時候,技能勝率對你就沒那麼重要了。

T0技能往往擁有單技能對全場最大的影響力,同時自己用起來也十分舒服,在生存能力、先手能力、輸出能力或團戰貢獻能力裡總有幾項顯著的提升,優先選擇T0不止是為了贏,也為了絕佳的遊戲體驗。

58%勝率以上的有8個技能,其中6個技能任何模型都能發揮,單其自身就幾乎能承擔一個完整的英雄的作用,我稱之為自由T0。

No.1

《DOTA2》基於勝率的OMG模式技能簡評

絕冥再生(60.9%)

俗稱重生,唯一突破60%的技能,與老二的差別也不小,卻偏偏是自由T0裡前期最不好玩的技能,導致它沒其他幾個那麼讓人愛選,地位很像驅逐不可驅散時期的全能騎士。

乍一看重生也就是個帶減速的不朽盾,犧牲了大招位,忍受長達18個技能的選取間隔換來兩條命,怎麼就能穩坐勝率首位的寶座呢?自然是“隱藏效果”A杖啦~重生的A杖效果因為骷髏王自身不太適合的原因,做的非常誇張——1200範圍內隊友續命7秒。這7秒是強制存活,不像復仇光環那樣可以搞死,只能想方設法拖延,拖7秒談何容易?畢竟完美刷新黑洞也才8秒而已。A杖一出,往團隊中間一站,讓任何被先手秒掉的團控隊友照常發揮,讓大哥不再懼怕硬剛——這正是所謂的團戰“10打5”,使得對方接團之前就陷入絕望……

至於缺點呢,除了前期難受以外,大哥拿了往往不愛出A導致作用不明顯,也比較怕奔襲衝撞這樣的迂迴技能。當然這些都是可以解決的問題,無論你是誰:重生能搶就搶,準沒錯!

小提示:遇到想通過榨乾魔法值讓你不能重生的,死前吃魂戒是最好的應對方法。有A之後如果可以沒魔死最好,綠魂狀態最後吃魂戒,強行給自己多續7秒。

No.2

《DOTA2》基於勝率的OMG模式技能簡評

幽冥劇毒(59.5%)

俗稱毒池,作用豐富的新生代T0技能。現在是個經濟優先的時代,毒池論打野速度,前期技能無出其右,滿級75秒傷(算上減魔抗可當做純粹)和600AOE傷害/100魔法值的超高轉化比,還能脫手,達到只貼小淨化就能輕鬆線野雙收的絕佳經濟收益。到了打架時期,全DOTA最便宜的禁被動讓被動哥聞風喪膽(完克該局肯定出現的毒皮),很多海妖外殼、龍血就死在了不明不白中……另外,還因為多數玩家都知道讓毒池走中,毒池又能迅速做出阿託斯,對調動團隊的推塔積極性具有顯著作用。

而毒池的缺點倒也不少, 首先是感覺大家對這個新T0印象不深,色調也不明顯,容易忽略 首先是黯淡得很快,7級後打錢速度不再有成長(對比巨力揮舞),到了團戰時期,幾乎只剩一個禁被動的作用,本身也沒有控,若不能靠經濟帶動另外的後期崛起的技能,則會逐漸讓你越來越廢。不過說到底,DOTA的物品效果十分豐富,經濟可以轉化為關鍵裝備繼續發揮作用,活用裝備應該是每一個毒池玩家,以及邪能、刷新玩家都應該掌握的。

No.3

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刀光諜影(58.8%)

俗稱永隱,隱身系之首。這個老牌T0的厲害幾乎無需介紹,無消耗、全圖都能去、隨意使用技能和物品不顯形,甚至還帶回血,為我們控制型工具人帶來了絕妙的遊戲體驗。另外,敏捷高的英雄如果拿永隱打大哥,可以利用安全收錢和1倍敏捷背刺傷害的特點,依然能發揮這個技能的厲害之處。

缺點就是隱身系共有的缺點,雙方進行準備齊全的團戰時,隱身基本是沒用的。這個隱身和暗影步一樣不帶加速,因此對方鐵了心要幹掉永隱,永隱也是很難存活下來的。而且往往永隱玩家不一定能認清自己5號位的身份,脫離隊友自己搞事,最後越死對面越有錢買真眼,永隱也就真的“隱形”了……

再說一點,建議沒有打錢能力的永隱出唯一指定最適合裝備:隕星錘,不光能偷偷拆塔,打錢效率也比點金高(不過點金是無中生有),有控制就更噁心了。

No.4

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縮地(58.7%)

俗稱縮地 ,完美符合了T0對多項能力顯著提升的特點:給予任何英雄極大的機動性,伴隨著對線噁心、可躲技能的隱身,明明是隱身卻不怎麼怕真眼和粉,6秒一次175的傷害數值也不錯,收線不會像重生那麼苦惱。其中機動性尤為重要,看看為我們帶來好技能的悲劇模型:螞蟻、毒龍、蜘蛛,全是275的移速……但是有了縮地直接變極速,拯救模型,從縮地做起。

由於有帶來極速的性質,縮地可以說全期有用,但終歸在團戰裡作用小,所以縮地主要應該給1/2號位保證生存、提供好的切入位置為主。另外,這個技能表面上隱身間隔2秒,但要是提前破隱可就不一樣了,那時候就是打死縮地的最好機會。

No.6

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掘地穿刺(58.2%)

(沒有恰當的俗稱)不用一次都不知道為什麼強的DOTA第一控,最好玩的T0,也是T0中最能帶動節奏的技能。它的好用,不僅來自於幾乎不可能戳空的瞬間控制,還得益於位移能力帶來的無限可能性——新手玩家玩控制也許更喜歡在安全位置控人,而非將自己送入虎口;熟練的玩家都知道大多數“安全”的位置,也不過是一次跳刀的距離而已。打得有來有回的時候,這個逃生技能裡控制最強的,硬控技能裡逃生最強的掘地穿刺會大放光彩。

可惜作為控制,這個技能會被林肯抵擋,11秒CD到用起來總是嫌太長。所謂最好玩,也暗示著最難玩好,需要多玩幾次才體會得到掘地穿刺的魅力。需要注意,掘地穿刺雖然有A杖效果,若沒有其他A杖技能時,跳刀的優先度是高於A杖的。

No.8

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混亂之祭(58%)

俗稱地獄火,出乎我意料擠進58%的最新T0技能,得益於幾個版本的加強:燃燒之拳變為穩定觸發,A杖多暈0.5秒,地獄火自身護甲血量提升。其實從術士現在53%的勝率也能看出端倪。大團控裡面,任意找一個路人,基本是用地獄火最順手,其他的黑洞、兩級反轉很吃時機,恐嚇、時間結界有負面作用,靈光、毀滅怕BKB,超新星 無敵 其實比黑洞還吃個人水平,於是地獄火就脫穎而出,更何況兩個(4個?6個?術士表示還多著呢)地獄火拍人的傷害比大多數英雄都高……如此便成就了這個難度低效果強的嶄新T0。

不過召喚物始終是沒有格子,它的數值固定在那裡,慢慢地就可能被英雄超越。非術士的地獄火缺少高額護甲/魔免能力之一,40分鐘以後剛砸下來可能就沒了,而且和重生一樣怕迂迴型技能,因此拿了地獄火就要推得快一點,卡CD推塔、A杖上高地是比較理想的節奏。至於用奔騰去加速地獄火,我是操作不來,控地獄火人死……所以建議第4手拿劇變,砸了就讀,要死便死吧。

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以上是6個自由T0。另外2個模型T0:

No.5

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折射(58.6%)

這個技能適用性比較窄,需要模型自身夠肉,或者能打大哥才行。擁有22%的永久全減傷,和300碼內的22%傷害反彈,無需對其關注就能發揮。對比條件嚴格的剛毛後背40%全減傷,效果片面的正面盾、龍血等,無疑折射對肉度的提升是最大的。 魔法盾:那我呢? 而反彈效果,更是讓折射在肉技能裡有了十分稀缺的進攻性。

然而,模型T0始終是和模型息息相關,當你看著對方全能在下一手,你或許會忍痛拿小精靈搶了他的折射,隨後就會發現同為力量英雄怎麼人與人的差距那麼大……血量上不去的英雄給了22%減傷也不能改變命運,並且一旦不衝臉這個技能就失去了一半的作用。而不帶抗性的折射也不能讓拿到的玩家無腦衝臉。

如果運氣夠好,確實用肉模型拿到了折射,後面也儘量不要再選增加血條質量的技能了,近身能力類(震撼大地)、抗性類(威嚇)會是更有用,也更有機會拿到的。

No.7

《DOTA2》基於勝率的OMG模式技能簡評

衰退光環(58.1%)

拿了就必須打大哥的技能,用蜘蛛宙斯拿的後果自負。效果是減少1200碼內敵方單位的基礎攻擊,給自己加攻擊力,從開始數值就很變態,現在更是加入了萬力屠夫開頭的無上限隊列裡。線上壓補刀信手拈來,團戰一旦開始出現對方的人員陣亡,幾百的綠字攻擊都不是怪事,是從開局就強勢到最後的技能。

要說缺點的話,說白了就是大哥都要面對的問題:如何找到生存和輸出的平衡。衰退光環已經是帶有減40%白字攻擊的兩者齊備了! 所以就是強無敵 其實有時候攻擊力這個數值不是大哥最需要的,反而攻速要重要得多,攻擊力更適合神拳、暗殺這類必爆技能。如何攢攻擊力,也是和沉默模型一樣,要有敏感的參戰意識,同時要能保全自己,記住自己是殘局王者非常重要。

硬型控制 ...

這個硬控是我個人的分類,指的是同時具有阻止對方逃走,和阻止對方對己方造成傷害或負面影響(一定程度上)的能力,這樣的技能。大概以人人都能出的阿託斯之棍作為標準,包括眩暈類能高於1秒的,禁錮類能高於2秒的,以及兩個不可驅散的強減速。沉默類、其他減速類,不滿足上述兩點條件,大多歸為軟控。

比較相似的技能會放在一起講。

(看勝率表就能發現,控制在前列比較擠,後面就很稀缺了。無腦選控走起!)

No.9 餘震(57.5%)

emmm……著名體系技能,大家都懂的,不講了(逃)

這技能讓你每次施法都能提供150傷害和1.5秒暈,即使在大家都知道這個東西很恐怖,都會斷技能的情況下,餘震勝率還是這麼高,緊追T0的尾巴,輸的很多時候都是池子本身就不適合餘震,無法以餘震作為自己的核心技能。個人理解,它適合的技能應該具有的條件,按以下順序來排:

短CD(常識);

有傷害(迅速解決戰鬥,防支援,防打野消耗太多);

無抬手(抬手給了反應時間,略微加了CD,小牛自己的小技能就是吃虧在這裡);

無目標(指目標使得非快捷施法有略微延遲,鼻涕就很難無限暈死有BKB的人)

耗魔低(方便持久戰和打野)。

還有就是速出跳刀,速度終結這一局,拖下去這種近戰控制還是很難打的。

我最近一局夢幻餘震配的是殘影、鋸齒飛輪、痛苦尖叫,10級就可以4秒內讓人在無間斷眩暈中受到1200+的魔法、400+的純粹傷害,抬手特快,十分變態~

補充:不能觸發餘震的,記住白嫖(無消耗)肯定不行,包括相位轉移,還有法球肯定不行。老老實實拿普通的技能,少想著無限控,早點弄死人最重要。

No.19 冰封禁制(55.2%)

一個看似可以隨便解的禁錮類控制,怎麼排這麼高?不用說,就是數值強:3秒禁錮同時只有6秒CD,再帶上控制裡面算極高的300傷害,施法瞬間即生效,能解的是不怕了,不能解的怎麼辦?褲襠裡掏出風杖蓮花嗎?還附贈一個打野能力呢。可謂T1頂尖控,小技能控制裡面多半是優先選它了。

冰封禁制最大的缺點是藍耗,表面上大家都說OMG最不缺藍,實際上不配上奧術光環想用這個技能,得吃掉一整個物品欄的芒果;還有就是不阻止施法和容易解了。總之,這個技能是學習控制型工具人的模範技能,以一己之力助你走上把人控的欲仙欲死的道路,記得出以太~

No.20 靈光(55.2%)

No.27 作祟/恐嚇(54.5%~53%,統計bug)

No.49 毀滅(53.4%)

No.122 時間結界(51.4%)

No.145 兩級反轉(50.8%)

No.166 黑洞(50.5%)

這一組是直接左右團戰的大團控,放出來就能馬上改變戰局。

我以前也沒想到沒傷害、怕魔免的靈光會是領頭羊,直到被我嘲笑的一選靈光的對面,將有毀滅的我們打爆。不過結合兩級反轉和黑洞可以看出,還是施放簡單的更適合大眾一點。靈光能在安全位置施法,省一個跳刀,如果沒人打破那個球,理論控制時間是最長的。實際上隊伍心齊的時候,打掉球不是很難,可路人要是心齊就不得了了……

恐嚇要不要分到這一組我都猶豫了,想想還是拿進來吧,當然這畢竟是兩個技能,單獨拿出一個效果還是沒那麼強的。施法距離超遠,CD比其他的都短,但是讓對方逃跑顯然不是好用的控,也難以強殺有隊友保護的人(可驅散),配上隊友的夢境纏繞這種低順位技能能將逃跑這個性質利用起來。

毀滅可是經典團控,誰不希望隊伍裡有呢? (當然都是希望隊友拿,最後一個都不拿啦)

無視魔免3巨頭都有明顯的特點,時間結界想罩住3人以上的情況多半都含有隊友在裡面,不過A杖後CD是真的短;兩級反轉受抗性影響,並不能很好的針對1號位,範圍也比其他的小,但好歹放出來就行,不像黑洞得出BKB防打斷;黑洞麼,唯一能真正1打5的技能,不配凋零時十分依賴隊友,對面有全領域靜默就別想好好地放了,然而一旦能大到5個,怕是當晚睡了都會笑醒。

這些技能裡如果有多個選擇,基本可以按勝率的排序來選,更重要的是保證自己團隊有更多的控,為輸出創造更多空間。用這些技能心態要好,看著隊友倒下但時機不到依舊要忍著不上,微光/吃霧找位置往往是硬需求。學習用好它們的同時,一定會伴隨著對團戰分析判斷能力的逐漸加強。

No.29 超新星(54.4%)

表面上是個大團控,其實多數時候起到的不是標準的團控作用,要麼趕走對方,要麼讓對方打掉蛋,當然二者都對這場團戰起到了關鍵作用。真能暈出來的情況下,這個1300範圍的3秒無視魔免暈,稱作最強暈也不為過。

附帶刷新小技能的效果,在小技能CD長的時候收益明顯(尤其是墓碑,兩難抉擇),曾經甚至能在蛋裡隨意放技能,當時蛋裡帶個控基本不會爆蛋,具有不輸於T0的強度。現版本必須要在放蛋前準備好防爆措施,該飛的火焰精靈都飛了,有心炎就多心炎幾個,也不要因為怕爆蛋而不敢放,為隊友吸引火力十分重要。

A杖效果好不好,我不能妄下評論,只為了加點蛋次數是划不來的,要包隊友的情況請務必先溝通好。綜合來說,超新星非常強,但是不建議新手選,會玩的大佬是非常樂意搶這個技能的。


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