讓玩過的人告訴你《寶可夢 劍

Nintendo Switch 遊戲《寶可夢 劍/盾》即將在 2019 年 11 月 15 日發售。在距離發售日已經不到 1 個月的此時此刻,我來到東京六本木的寶可夢公司參加了面向日本國內媒體的先行體驗會。

本次活動中能夠體驗遊戲的初期內容以及多人參加的「極巨團體戰」,接下來本文會對其進行詳細的介紹。(體驗會上我遊玩了前50分鐘左右的主線劇情,10分鐘左右的「極巨團體戰」)

後文還會給大家帶來試玩結束後本作的製作人增田順一和監督大森滋的答疑內容(媒體群訪)。

御三家的魅力讓人神魂顛倒

剛開始遊玩,我最先感受到的是在城市或路邊都能遇到大量寶可夢。除了野生的寶可夢之外,家中和原野上也能看到許多寶可夢,人與寶可夢共同生活的「伽勒爾地區」果然名不虛傳。

讓玩過的人告訴你《寶可夢 劍/盾》到底哪裡好玩

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寶可夢與人共同勞動、生活的伽勒爾地區

而且寶可夢們的表情也非常豐富且生動。我感受頗深的一幕便是按照系列的慣例,選擇首個寶可夢作為同伴的場景。

實際上,在選擇同行寶可夢之前,可以看到敲音猴、炎兔兒、淚眼蜥在你眼前奔跑玩耍的演出。雖說是看過寶可夢們的個性之後再進行選擇,但看到他們如此可愛的舉動,就算我事先做好了決定也會產生些許動搖!

一陣糾結之後我選擇了炎兔兒,我的競爭對手赫普選擇了敲音猴作為夥伴。

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競爭對手赫普

終於獲得寶可夢可以出發啦。本作和《精靈寶可夢 出發吧! 皮卡丘/伊布》一樣,遇敵模式採用了「「Symbol Encountor」 System」(明雷),而且還保留了「Random Encountor System」(暗雷)。

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當你在地圖上遭遇不同寶可夢的時候,既會有「那個寶可夢是什麼?」 的新鮮感,也會有對於轉場進入戰鬥後演出的期待感。

便利的養成系統

有一個細節的部分也值得一提……在多次進行寶可夢對戰的過程中我察覺到了戰鬥結束後經驗值獲取系統的變更。

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以往的設計一般分為 2 個步驟,先由出戰的寶可夢獲得經驗,之後是其他攜帶的寶可夢獲得經驗。如今這 2 個步驟合二為一,經驗值增長的動畫也可按鍵跳過。

具體來說,以往的做法中,會有出戰的寶可夢經驗槽逐漸增長的演出。各位老玩家應該和我有同感,集中精力養成寶可夢時,我們只能等待這個長長的演出重複進行,直到結束……

所以這個變更點我個人感覺很棒。以往我在養成剛從蛋中孵化出的寶可夢時,鬼知道連續按了多少次按鍵……

除此之外,我還發現了其他養成方面的優點。進入寶可夢中心後,正面是寶可夢中心的小姐姐,除了右手邊的友好商店之外,她左手邊也有一個櫃檯。因為《精靈寶可夢 太陽/月亮》中左手邊開的是咖啡館,我還以為這個設定被沿用了。一對話才發現,居然提供了「寶可夢暱稱變更(姓名判斷)」、「技能回想」、「技能忘卻」這些選項!

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截圖中無法看到,但畫面左側其實有一個櫃檯

我試了試回想炎兔兒的技能……沒想到完全不需要「心之鱗片」等道具了。再配合上述的經驗值獲取系統,本作中養成寶可夢將會更加便利。

本文因為筆者的個人興趣先講了戰鬥和養成,其他的優點當然不止於此。其中不得不說的當然還是 Switch 的畫面表現出來的伽勒爾地區。

遊戲剛開始,我就從主人公家的暖爐感受到了強烈的「伽勒爾感」。踏出家門,便是和宏偉大自然渾然一體的城市。

在遊戲的城市裡行走就像真的在觀光一樣,磚塊風格的建築物從色調到設計都很時尚。

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畫面方面最讓人吃驚的便是從現在的城市透過「○○號道路」便可看到對面的另一個城市。以往玩家們只能看到現在所在的城市,在看得到目的地後便更能感受到冒險的臨場感。

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最初的城市經常能看到毛辮羊。順帶一提,畫面中央是系列慣例的老爺爺,以及他招牌的「科學的 力量 真強大!」

並且,本作還增加了大量過往作品所不具備的演出。這些新的嘗試,應該也是得益於平臺變為 Switch 後,畫面表現方式變多了吧。

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極巨團體戰帶來新的戰鬥樂趣

體驗會上除了遊戲初期劇情之外,也能玩到「極巨團體戰」。所謂「極巨團體戰」,就是4個玩家組隊(不足 4 人時,由 CPU 作為輔助訓練師參加)挑戰強力的野生「極巨化」or「超極巨化」寶可夢的模式。

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在「曠野地帶」(伽勒爾地區的廣闊原野。寶可夢們在此自由地生活著,訓練家們可以和朋友們一起進行寶可夢露營等活動)的「寶可夢巢穴」使用特殊道具,便能挑戰「極巨團體戰」。

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紅光沖天的此處便是寶可夢巢穴

當一名玩家使用道具,聯網尋找共鬥玩家時,畫面左側會顯示標籤,出現「要一起挑戰●●的『極巨團體戰』嗎?」的邀請信號。其他玩家點擊這個標籤就能參加「極巨團體戰」。

畫面左側顯示的「多人」標籤,就是「極巨團體戰」的邀請標籤

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按下Y按鈕,就會啟動「YY通信」,選擇標籤就能參加「極巨團體戰」

「極巨團體戰」難度分為5個階段,用不同星數來表示。星數越多,對手越強。

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畫面左上部顯示星數

本次對戰的是巴大蝶(超極巨化形態),星數為4星。我與其他初次相識的媒體成員 4 人1 組對「極巨團體戰」進行了挑戰!

一開始選擇哪一隻寶可夢出戰非常重要。根據對方寶可夢的特性,與己方同伴協商後,選擇能打擊弱點造成傷害的寶可夢,以及支援己方的寶可夢,如此對戰才會更有優勢。

順帶一提,本次體驗會上可以選擇皮卡丘、暴鯉龍、鋁鋼龍、霜奶仙 4 只寶可夢。聊聊「你們想和哪個寶可夢一同作戰」,也成為了和組員們對話的契機。因為這次是本地聯機挑戰該模式,我能在現實中與隊友交流,這也是樂趣倍增的點。筆者我選擇的是霜奶仙。

「極巨團體戰」中,每人每回合各可攻擊 1 次。雖然對手很強,但我們這邊可是有4只(4人)呢。只要齊心協力,打敗對手也不是問題。

但是巴大蝶(超極巨化形態)比想象得要更加「聰明」。戰鬥開始後它立即使用了電氣系的極巨化招式「極巨閃電」,確實出乎了我們的意料(雖然它能通過招式教學習得「電網」)。而且,被攻擊的寶可夢居然是水系+飛行系的暴鯉龍……這可是4倍的弱點。

那一瞬間,(我認為)我們四人都意識到:「抱著隨便的心情挑戰好像會很不妙……」。

在這之後,我們就很自然地要更多進行互相交流,配合也更加緊密了,「用招式的追加效果降低對方的特攻對吧」,「我這邊用「龍之舞」來「蓄力」(提升能力的意思)」。

並且,「極巨團體戰」挑戰的寶可夢中,會有展開「不可思議防護罩」的寶可夢。這個「不可思議防護罩」一旦張開,攻擊就毫無作用,必須逐個擊破「不可思議防護罩」才行。

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HP 槽下方紅色的部分,就是不可思議防護罩的槽。圖中的情況下必須擊中 4 次之後才能破壞防護罩,否則無法造成 HP 傷害

需要注意的是,無論多大傷害的招式都只能破壞1個「不可思議防護罩」(極巨化招式為2個)。這種情況下,戰術會變得更加豐富,傷害不高的寶可夢也有了表現機會。反過來說,能打出高傷的寶可夢則要趁此機會提升能力。

筆者使用的霜奶仙是能夠進行超極巨化的「特別霜奶仙」(所有寶可夢都能進行極巨化,但只有同種類中特別的寶可夢才能超極巨化),所以藉此機會嘗試了「超極巨化」。「極巨團體戰」中,4 只己方寶可夢只有 1 只有機會進行 1 次「極巨化」or「超極巨化」。這個機會每回合結束會轉給下只寶可夢,所以在何時使用這個機會就非常重要。錯過 1 次機會,下次輪到便是 4 回合之後了。

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在此基礎上,己方的寶可夢的「極巨化」or「超極巨化」只能持續 3 回合。是使用極巨化招式破壞「不可思議防護罩」,還是在「不可思議防護罩」破壞之後打出高傷?這就需要玩家細細考量了。

團隊意見一致,並且使用了「超極巨化」的筆者團隊順利地打倒了巴大蝶(超極巨化形態)。打倒之後就有機會抓捕相應寶可夢了。以防萬一,我在此說明一下,不單單是打出最後一擊的玩家,所有參加成員都有機會抓捕寶可夢。當然,只是機會而已,也可能抓不住(這點上每個參加成員成功率都不一樣)。

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順帶一提,不管是抓到寶可夢還是被其逃走,戰鬥後都能得到道具。影響獲得道具的條件現在暫時不明,不過似乎可以出現稀有道具。

這也是抓捕寶可夢之外給玩家提供的新動力,「極巨團體戰」不會被遊戲進度所影響,更有助於與其他玩家合作遊玩。

此外,將能夠「超極巨化」的「特別寶可夢」收為同伴(野外出現幾率)的可能性似乎很低……。在曠野地帶一邊露營,一邊確認周圍人們貼出的標籤,確認是否能挑戰超極巨化寶可夢,將會變成本作的日常。

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增田、大森的答疑部分

最後為大家帶來在試玩後製作人增田順一(下文增田)以及監督大森滋(下文大森)的答疑內容。

―― 本次遊玩初期就遇到了許多寶可夢,但和以往作品相比,提前公開的新寶可夢數量似乎比較少。這是出於什麼原因呢?

増田: 一上來就給我出難題啊(笑)。宣傳這方面就讓寶可夢公司的大洞來回答吧。

寶可夢・大洞: 如你所說的那樣,我們故意減少了事先公佈的寶可夢。這麼做的理由是希望大家在自身遊玩時能更加享受新的邂逅和發現。本作充滿了《寶可夢》一貫的樂趣,希望大家可以盡情享受。

―― 本作登場的寶可夢一共有多少隻?

増田: 這個驚喜要留到發售之後(笑)。待到 2019 年 11月 15 日全世界同時發售之後,我希望全世界玩家能競相確認「究竟有幾隻寶可夢」。

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―― 請允許我請教一下新寶可夢的發佈方式。本作採用了官方網站疑似發生Bug,以及直播中逐步公佈新的寶可夢等獨特的宣傳手段。回顧過往,在《精靈寶可夢 GO》進行了幻之寶可夢・美錄坦的發表之後,你們一直在營造「不僅在遊戲裡,現實中也能與寶可夢相遇」的感覺。這麼做的理由是什麼呢?

増田: 大家都很珍視每一隻寶可夢,所以我們非常注重塑造玩家與每一隻寶可夢相遇時的回憶。

何時、在哪裡、和誰、聽著什麼樣的音樂抓住了這隻寶可夢。我希望大家記住這些體驗。因此,這次我們的做法是做自己覺得有趣的事。我覺得這就是我們得出的「和寶可夢相遇應有的體驗」。

比如說,在寶可夢中心的活動中,會有「只有去實體店鋪才能獲取這隻遊戲中無法獲得的寶可夢」這樣的情況。這和去祭典跳盂蘭盆會舞是同樣的體驗。

總而言之,把與某個人一起體驗的記憶與寶可夢連接起來這點非常重要。只是通過網絡將寶可夢作為禮物送出的話,很難留下深刻印象。我們會繼續在這方面努力下功夫。

―― 本作混合了明雷遇敵和暗雷遇敵兩種模式,它們是如何分工的呢?

大森: 我認為許多玩家都很喜歡《精靈寶可夢 出發吧! 皮卡丘/伊布》的明雷模式,所以希望本作中也能加入這個模式。

話雖如此,我也不希望失去過往作品中暗雷遇敵所帶來的未知驚喜。明雷遇敵和暗雷遇敵本來就是兩種不同的玩法。

比如發現新寶可夢時,使用明雷遇敵的動機就是「那是什麼寶可夢? 抓住它!」。

另一方面,本作也準備了明雷模式下不會出現的寶可夢。這樣一來,玩家也能體驗到不知道出現何種寶可夢的興奮感。

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―― 在寶可夢中心裡,可以變更寶可夢暱稱,以及回想、忘卻技能這點讓我印象很深。本作在養成方面做了不少改動對嗎?

大森: 是的。我們有意識地將遊戲整體的養成做得更容易。詳細內容我還不方便說明……舉例來說,不管是最初可獲得的 3 只寶可夢,還是劇情裡抓住的寶可夢,我們都準備了聯網對戰中能讓其最大限度活躍的內容。

以上就是媒體先行體驗會的內容。說實話,因為遊玩的時間不夠長,我在回去的路上一直想著「還想再多玩一點!」。

不過短時間的實機遊玩卻也充分地讓我感受到,久違的完全新作《寶可夢 劍/盾》,比起任天堂 3DS 之前的系列作品有著很大進步,或許也會帶來和 Switch 同平臺作品《精靈寶可夢 出發吧! 皮卡丘/伊布》不同的體驗。

答疑中也有提到,為了提供給玩家新的邂逅和發現,未公佈的要素還有很多。就讓我們和全世界的寶可夢粉絲一起把這份期待壓在心底,等待 2019 年 11 月 15 日本作的發售吧。

翻譯:貓村ノ村長 編輯:Bluestoon


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